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[인터뷰] ‘아틀란티카 히어로즈’ “모바일로 재해석한 재미 즐기세요”
작성자 서삼광
2016.07.14 14:12
조회  769

2년 6개월, 모바일게임 시장에서는 트렌드가 바뀔 정도로 오랜 시간이다. 이 기간 동안 열심히 개발한 작품에 재미를 더 가다듬겠다며 2차 시범 테스트를 시작한 작품이 있다. 넥슨이 선보이고 엔도어즈가 개발한 모바일 RPG ‘아틀란티카 히어로즈’다.

넥슨은 14일부터 17일까지 약 4일간 안드로이드OS 이용자를 대상으로 ‘아틀란티카 히어로즈’의 2차 시범 테스트를 시작했다.

지난 5월 첫 테스트에서 ‘아틀란티카 히어로즈’는 절반의 성공을 거뒀다. 원작의 재미를 계승-발전한 콘텐츠는 호평을 받았지만, 서비스 안정성에서는 부족한 부분이 드러났다. 편의성이 부족하다는 의견도 들었다.

◆2차 CBT, 특별할 것 없는 ‘일상’

[인터뷰] ‘아틀란티카 히어로즈’ “모바일로 재해석한 재미 즐기세요”

 

‘아틀란티카 히어로즈’는 원작 온라인 MMORPG ‘아틀란티카’의 외전격인 작품이다. 원작의 턴제 전투는 모바일게임 트렌드에 맞춰 실시간으로 변했다. 이야기 구조도 판타지 요소를 가미해 재미를 더했다.

1차 CBT에서 드러난 문제들을 수정하는데 약 2개월여의 시간이 걸렸다. 편의성을 보충하고 안정성을 높였다. 여러 부족한 부분을 메우고, 더 새로워진 모습을 먼저 선보이기 위해 넥슨과 엔도어즈는 ‘아틀란티카 히어로즈’의 2차 시범 테스트를 결정했다.

[인터뷰] ‘아틀란티카 히어로즈’ “모바일로 재해석한 재미 즐기세요”

 ▲엔도어즈 최부호 PD

“엔도어즈에서 모바일게임 2차 CBT를 진행하는 건 특별한 경우에 속하지 않습니다. ‘영웅의 군단’도 3~4차례 비공개 테스트를 진행했어요.”

서울 송파구 엔도어즈 사무실에서 만난 ‘아틀란티카 히어로즈’ 최부호 PD는 2차 CBT가 특별할 것이 없다는 점을 강조했다. CBT이후 바로 론칭 작업에 돌입하는 것이 라이프사이클이 짧은 모바일게임 시장의 표준이란 점을 충분히 알고 있는 상태에서 나온 답변이다.

이어진 최 PD의 생각은 이렇다. 1차 CBT에서 이용자의 호평을 받은 부분이 존재하지만, 지적 받은 부분을 개선하는 것이 더 중요했다고. 엔도어즈 역시 처음 있는 일도 아니기에 전폭적인 지원이 있었다는 말이 덧붙었다.

[인터뷰] ‘아틀란티카 히어로즈’ “모바일로 재해석한 재미 즐기세요”

그렇다면 1차 CBT의 피드백은 어떻게 수정했을까. 또, 이번 테스트의 목적은 무엇일까.

“2차 CBT에서는 콘텐츠의 순환구조 점검과 서비스 안정성 확보에 목적을 뒀습니다. 게임을 즐기는데 불편함이 없도록 만반의 준비를 갖추기 위함이에요. 이를 위해 도움말과 인터페이스(UI)를 개선했습니다. 이에 대한 반응을 수집하는 것도 목표 중 하나에요.”

◆모든 액션을 담는다

“광고 문구가 ‘이 세상 모든 액션을 담다’로 결정됐어요. 해석하기 나름인데 ‘액션’ 연출의 끝을 보여주는 것을 의미하는 것은 아닙니다. 액션이 발생하기 위한 조건, 파티의 구성과 캐릭터의 육성과 장비의 선택 등 캐릭터의 구성요소의 조합이 액션으로 이어지는 것에 초점을 맞췄다는 뜻입니다.”

‘아틀란티카 히어로즈’는 최근 활약 중인 모바일 액션RPG의 공식을 사용한다. 여기에 원작의 특징인 용병 시스템도 담았다. 용병은 서포터와 파트너로 나뉘어 총 4개를 동행할 수 있다. 파티를 구성하고 각자의 특성에 맞춘 전략을 사용할 수 있다.

[인터뷰] ‘아틀란티카 히어로즈’ “모바일로 재해석한 재미 즐기세요”

또, 이용자가 선택한 파트너 용병에 따라 주인공의 능력과 속성이 결정되도록 시스템을 꾸렸다. 원작에서는 파티배치와 활용이 상승효과(시너지)를 냈다면, 이번 작에서는 파티구성이 시너지를 내도록 간소화했다. 2차 CBT에서 공개될 ‘타락한 성전’은 주인공 캐릭터 1, 용병 6으로 파티를 구성할 수 있어 전략을 세우는 재미가 배가됐다.

최 PD는 “원작은 턴제 전투를 사용하기에 캐릭터의 특성을 파악하고 강조하는 시간이 넉넉했습다”고 운을 띄운 뒤 “모바일게임은 여유롭지 않다. 전투도 실시간으로 구현해 전투 시스템을 좀더 간소화됐다. 이런 시스템 상에서 원작의 느낌을 살리기 위해 용병과 콤비네이션 스킬 등을 개발한 것”이라고 설명했다.

◆길드-제조 시스템으로 협동의 맛 살렸다

[인터뷰] ‘아틀란티카 히어로즈’ “모바일로 재해석한 재미 즐기세요”

전투와 용병시스템이 전투의 재미를 계승했다면, 길드와 제조 시스템은 육성의 재미를 살린 콘텐츠다.

최 PD는 “원작의 재미요소인 협동을 살리기 위해 길드와 제조시스템을 개선했다”며 “다함께 즐기는 RPG 특유의 재미를 모바일버전에서 살리기 위한 결정”이었다고 설명했다.

먼저 제조 시스템은 대격변이라 할 정도로 변했다. 원작에서는 무기가 완성된 형태로 등장하지 않지만, 모바일 버전에서는 완제품을 보상으로 얻을 수 있다. 물론, 이 아이템들을 직접 만다는 제조 시스템은 여전하다.

제조로 만든 아이템은 던전에서 완제품으로 얻은 아이템보다 능력치가 좋다. 단, 제조에는 많은 시간과 자원이 필요한 것은 당연한 일. 이를 완화하기 위해 길드 단위 제조 시스템을 도입했다. 길드에 속한 다른 이용자들 사냥을 하면 아이템 작업량이 감소해 완성 시간을 단축시키는 시스템이다.

그는 “길드 제조 시스템을 알지 못하는 이용자도, 길드 제조를 경험해본 순간 ‘같이 게임을 하고 있다’는 느낌을 받게 되는 순간이 올 것”이라며 “모바일게임에서 부족했던, 함께 게임을 하고 있다는 실감을 받을 수 있는 시스템을 만들고 싶었다”고 설명했다.

[인터뷰] ‘아틀란티카 히어로즈’ “모바일로 재해석한 재미 즐기세요”

이어 최 PD는 “‘아틀란티카 히어로즈’가 원작 이용자들을 만족시키지 못 할 수도 있다. 하지만 모바일 플렛폼에 맞춘 콘텐츠와 원작의 재미 즐겨보길 바란다”며 이번 테스트를 고대한 이용자들에게 마지막 인사를 건냈다.

한편 ‘아틀란티카 히어로즈’ 2차 시범 테스트는 안드로이드OS 사용자라면 누구나 구글 플레이에서 게임을 내려 받아 참여할 수 있다.

베타뉴스 서삼광 기자 ([email protected])

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