게임뉴스
전체 > 게임뉴스 > 게임뉴스
[지스타] ‘니드포 엣지’ 조재영 본부장 “관람객 환호에 감동했다”
작성자 서삼광
2016.11.17 17:06
조회  678

넥슨이 공들여 준비한 ‘니드포스피드 엣지’를 공식 행사에서 선보였다. 17일 부산 벡스코에서 개막한 ‘지스타 2016’ 넥슨 부스에 대규모 시연대를 마련하고 관람객을 대상으로 시연버전이 공개된 것.

‘니드포스피드 엣지’는 일렉트로닉아츠(이하 EA)가 보유한 레이싱게임 시리즈 ‘니드포스피드’를 온라인게임화한 작품이다. 전 세계에 많은 팬들이 존재하는 작품인 만큼, 국내 이용자들의 관심도도 높다.

‘니드포스피드 엣지’를 개발한 스피어헤드 조재영 본부장은 “스포츠처럼 거대한 무대에서 경쟁하는 모습을 봤다. 관객반응도 좋았다. 이 관객이 100% ‘니드포스피드’의 팬은 아닐 것이다”라고 운을 띄운 뒤 “그런데 자기도 모르는 순간부터 게임을 지켜보며 소리 지르고 환호하더라. 이런 모습이 ‘니드포스피드 엣지’의 개발을 시작하는 단계부터 바랬던 목표”라고 열띈 목소리로 말했다.

[지스타] ‘니드포 엣지’ 조재영 본부장 “관람객 환호에 감동했다”

▲왼쪽부터 넥슨 박상원 사업팀장, 스피어헤드 조재영 본부장

다음은 넥슨 박상원 사업팀장과 스피어헤드 조재영 본부장과 나눈 질문과 답변을 간추린 내용이다.

-지난 테스트에서 PC패키지 버전의 디테일이 부족하다는 평가를 받았다.
박상원 팀장 “유명한 IP(지적재산권)를 사용한 게임이다. 온라인게임으로 만드는데 힘을 많이 쏟았다. 이 과정에서 PC패키지 버전의 디테일을 일부 포기해야 했다. 차량 브랜드 라인센스를 확보해, 슈퍼카를 모는 재미를 살렸다. 온라인게임으로 줄 수 있는 재미를 중요하게 생각했다. 대전, 경쟁이다. 기존 팬들도 만족스럽고, 온라인게임을 즐기는 이용자도 만족스러울 것이라고 생각한다.”
조재영 본부장 “유명 IP를 사용하는 것은 EA입장에서도 부담이다. 기존의 게임을 즐겼던 이용자라면 부족함을 느낄 수 있다. 비어있는 느낌이랄까. 개발단계에서 많이 고민했다. 기존 작품은 하드코어한 운전경험(드라이빙 익스피리언스)를 중요하게 생각했다.
반면 온라인게임은 아주 높은 그래픽으로 구현하면 최적화 문제가 발생한다. 이를 무시할 수 없는 상황이 된다. 적절한 선을 찾는 것을 중요하게 생각했다. 온라인게임으로 만들었을 때 장점을 살리는 게 좋다고 생각했다. 올해 ‘지스타’에서 선보인 것처럼 기존 작품에서 경험하기 어려운, 예를 들어 팀전을 선보이는데 집중했다.”

-‘니드포스피드’로 온라인게임을 만든 이유는 무엇인가.
조재영 본부장 “레이싱게임이란 장르의 팬층이 많기 때문이다. 시장 환경을 고려했을 때 EA의 IP중 ‘니드포스피드’를 강하게 어필할 수 있다고 판단했다.
개발하는 입장에서(넥슨 눈치를 보며) 한국시장만 보진 않는다. ‘니드포스피드’가 한국에서 마니악한 게임이라고 인식되지만, 세계시장에서는 큰 인기를 얻은 작품이다.”

-한국시장에서 레이싱 게임은 비주류다. 어떤 비전을 본 것인가.
박상원 팀장 “이번 ‘지스타’에서 넥슨이 다양한 게임을 선보이는 걸 중요하게 생각했다. ‘니드포스피드’가 이에 부합한다. 기다리는 이용자분도 있다. 다른 장르에 비해 레이싱게임 시장의 파이가 크진 않은 것으로 알고 있다.
한국게임시장을 보면 RPG와 대전게임이 인기를 얻고 있다. 이를 게임에 녹여 대전과 경쟁 요소를 강화했다. 슈퍼카로 경쟁하는 콘텐츠로 시장의 파이를 키우려 한다.”

[지스타] ‘니드포 엣지’ 조재영 본부장 “관람객 환호에 감동했다”

-차별화 전략은.
조재영 본부장 “실제 차량을 다수 구현한 레이싱게임이 많지 않다. ‘니드포스피드’ IP가 20여년간 사랑을 받은 건, 실제 차량을 게임 내에서 가지고 놀 수 있다는 점이다. 실제 차량의 라이센스를 얻기는 정말 힘들다. 구현에도 시간이 많이 걸린다. 따라서 오랜 역사의 게임이 아니면 많은 슈퍼카를 담을 수 없다. 이것이 차별화된 점이라고 생각한다.”
박상원 팀장 “빠른 호흡으로 게임을 즐길 수 있다. 짧은 시간 안에 만족감을 얻을 수 있다. 이 점이 다른 작품과 차별화된 작품이라고 생각한다.”

-레이싱게임의 파이를 키운다고 언급했다. 구체적인 계획은.
박상원 팀장 “한국 이용자는 대전 이용자를 좋아한다. 이런 이용자들에게 어필할 생각이다. 마케팅은 3차 비공개 테스트(CBT)를 끝나고 얻은 데이터를 바탕으로 수립-수정할 예정이다.”


-과금모델은 어떻게 구현할 계획인가.
박상원 팀장 “아직 구상단계지만 페이 투 윈(Pay To WIN)을 피하려 한다. 슈퍼카를 얻는 과정까지는 쉽게 만들고 싶다. 차를 소유하는 과정을 과금모델로 하고싶지 않다.”
조재영 본부장 “e스포츠처럼 거대한 무대에서 경쟁하는 모습을 봤다. 관객반응도 좋았다. 이 관객이 100% ‘니드포스피드’의 팬은 아닐 것이다. 그런데 자기도 모르는 순간부터 소리지르고 환호했다. 이런 모습이 ‘니드포스피드 엣지’의 개발을 시작하는 단계부터 바랬던 목표기도 하다.
당연히 (게임이기 때문에)슈퍼카가 더 좋은 성능을 가지게 될 것이다. 단, 낮은 단계의 차량으로도 좋은 차량을 이길 수 있도록 디자인했다. 예를 들어 커브가 많은 곳은 가속도가 높은 차가 유리하고, 직선구간이 많은 곳은 슈퍼카가 더 좋도록 만들고 있다. 지속적으로 밸런스 튜닝에 신경 쓰고 있다.”

베타뉴스 서삼광 기자 ([email protected])

좋아요아이콘
댓글 작성
오른쪽화살표
Family
  • 게임세상
  • 게임세상 위키
  • 뿅뿅 오락실