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[NDC] 던파 '시즈키 도장 포스트 모템', 게임안에서 현실적인 PVP AI 만들기
작성자 김태만
2017.04.26 11:30
조회  605
[NDC] 던파 '시즈키 도장 포스트 모템', 게임안에서 현실적인 PVP AI 만들기 ::: 베타뉴스
Last Update : 2017.04.26 17:45

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[NDC] 던파 '시즈키 도장 포스트 모템', 게임안에서 현실적인 PVP AI 만들기

 

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2017-04-26 11:30:05
김태만 기자
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넥슨이 주최하는 국내 게임업계 최대 지식공유 컨퍼런스 ‘2017년 넥슨개발자컨퍼런스(Nexon Developer Conference, 이하 NDC)’가 25일부터 27일까지 진행된다.


26일, 오전에는 판교 넥슨 1F 1994홀에서 '시즈키 도장 포스트 모템' 강연을 발표했다. 발표자는 네오플 던전앤파이터 개발실 컨텐츠 프로그램팀, 캐릭터 개발파트를 맡고 있는 임희종 개발담당이다. 


이번 강연은 던전앤파이터 PVP 컨텐츠인 결투장의 "결투장 시즌 4" 업데이트에서 개발된 시즈키 도장에 사용된 대전 AI 개발 경험을 공유했다. 


지난해 알파고 열풍으로 인해 수많은 AI관련 키워드가 화재가 되었었는데, 실무에서 현실적으로 적용 가능한 대전  AI 개발방법을 실제 서비스된 내용을 바탕으로 발표했다.


임희종 강연자는 "시즈키 도장이란, 2016년 8월 11일에 서비스된 던파, 결투장의 아케이드모드를 말한다. 결투장 유저처럼 움직이는 AI구현, 사람하고 싸우고 싶은 AI를 만들려고 했다" 며 "이용자들이 업데이트 후 AI의 난이도 높은 전투력에 만족했고, 긍정적인 피드백들을 쏟아냈다"고 전했다.


던파의 결투장이란?

던파의 결투장은 10년의 역사를 닮은 방대한 컨텐츠이다. 15개의 캐릭터, 51개의 전직, 3,000여개의 스킬을 구현했다. X, Y축을 사용한 무빙, 다양하고 화려한 콤보시스템, 공중콤보, 스탠딩콤보, 바닥콤보, 보정시스템까지 다양한 공격 스킬을 개발했다.


시즈키 도장 세부목표와 개발방향성은 모든 유저가 자신과 같은 전직의 AI와 대전이 가능하도록 했다. 이를 위해 매우 복잡도가 높은 컨텐츠에 대해 기획자가 바로 로직을 짜도록 설계했다.  51개의 AI를 만들었고, 유저의 콤보 학습을 도와야한다.


유저의 콤보 학습을 도와야했고, 많은 콤보를 쉽고 빠르게 제작했다. 유저와 비슷한 실력의 AI를 만들었고, 난이도는 3가지로 구분해 153개의 AI를 만들었다. 특히 AI가 유저의 공격 범위를 예측하여 움직이도록 했다. 난이도는 데이터로만 결정했다.


키스트림 기반의 콤보는 상대가 무력화된 상태에서 순차적으로 실행되는 흐름을 구성했다. 기획자의 콤보 키입력을 파일로 저장하는 기능을 제공했다. 공중 콤보 키스트림을 실행하면, 적정위치로 이동하게 만들었다.


또한, 위험영역 기반의 무빙에서는 나는 맞미 않고, 때리려는 움직임을 보여줘야했다. 적의 공격영역을 인지시키고, 스킬별로 적의 공격데이터를 정의했다. 스킬 쿨타임에 따라 위험 영역을 구분했다.


FSM 상태정의는 개발하면서 일어난 오류를 체크했다. 체크스테이트를 따로 분리하는 작업이 어려웠다.


마지막으로 난이도 구현을 작업했다. 모든 50여개 전직에 대해 3개의 난이도를 제작했다. 난이도별 AI로직을 분리하고, 어큐러시라는 키워드로 정확도 수치만을 다르게 입력했다.


강연을 마치고 임희종 강연자는 "투사체, 설치형 스킬에 취약했고, AI별로 퀄리티의 편차가 있었던게 아쉬웠다. 그럼에도 불구하고, 발표했던 효율적인 4가지 아이디어, 개발자의 방향성에 신뢰하고, 공감해준 동료들에게 감사하다"고 밝혔다.

[NDC] 던파 '시즈키 도장 포스트 모템', 게임안에서 현실적인 PVP AI 만들기