코지마 감독이 생각하는 진정한 연결이란? - '데스 스트랜딩 2' 인터뷰




[기사 본문] 지난 6월 26일 발매한 ‘데스 스트랜딩 2’는 발매 약 1주일이 지난 현재 시점까지도 전 세계에서 긍정적인 반응이 이어지고 있다. 배송이라는 키워드에서 독특한 일면을 보여준 전작을 넘어서 한결 편해진 플레이 템포를 갖추는 한편, 더 뛰어난 비주얼을 통해 후속작에 걸맞은 플레이 환경을 구축했다.

그러면서도 연결이라는 키워드를 중심으로 전개하는 이야기 등은 데스 스트랜딩 2를 보다 풍성하게 만드는 역할을 한다. 이렇게 코지마 감독이 선보인 데스 스트랜딩 2의 이야기는 판데믹을 거치면서 첫 구상과는 완전히 다른 형태로 제작되었고 결과적으로는 또 다른 시사점을 남기고 있다.



게임의 발매 전후로 바쁘게 전 세계 주요 국가를 이동하며 사람들을 연결하고 있는 코지마 감독. 지난 7월 4일 진행된 ‘데스 스트랜딩 2 월드 스트랜드 투어’ 본행사에 앞서, 데스 스트랜딩 2의 주인점들을 살펴볼 수 있는 인터뷰 자리가 마련됐다.

이번 인터뷰에는 코지마 히데오 감독과 신카와 요지 아트 디렉터가 자리해 국내 미디어들의 질문에 답을 전했다. 런던에서의 월드 투어 이후 비행기가 연착되는 등 다사다난한 일정 끝에 한국에 도착한 코지마 감독과 신카와 디렉터는 짧은 시간 속에서도 자신들의 생각을 최대한 국내 미디어들에게 공유하고자 했다.

※ 해당 인터뷰에는 일부 스포일러 내용이 있을 수 있습니다.

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● 출시 이후 약 일주일이 지났습니다. 한국 팬들도 감독님의 게임을 많이 기대하고 있었습니다. 꽤 긴 시간 동안 개발한 게임을 출시하게 된 소회가 어떤지 궁금합니다.

코지마 =
이 이야기도 여기저기서 말씀을 드린 것이지만… 전작의 발매 이후 코로나로 인해서 고립되는 상황이 있었고 그런 상황에서 데스 스트랜딩 2의 개발을 시작을 했습니다. 이 즈음에 개인적으로 컨디션 난조도 있었고 원격으로 개발을 진행하는 등 여러 애로사항도 있었습니다.

지금까지 해왔던 개발 중에서는 어려움이 있는 편이었다고 할 수 있을 것 같습니다. 그런 상황을 거치면서 게임이 완성되어 플레이가 가능해진 지 일주일이 지났습니다. 게임 내에 다양한 즐길거리들이 있기에 플레이를 해 주셨으면 합니다.

신카와 = 긴 시간을 거쳐서 개발을 진행해 왔습니다. 코지마 감독님이 앞서 말씀을 하셨듯이 개발 기간 동안 판데믹도 있었고요. 데스 스트랜딩 2인 만큼, 전작을 뛰어넘어야 한다는 마음가짐으로 공과 시간을 많이 들여서 개발을 했습니다. 그렇기에 가슴을 펴고 게임을 선보일 수 있다는 생각이 듭니다.


● 게임에 등장하는 비주얼 요소들이 개성이 넘칩니다. 메카 적들과 개성 있는 의상. 탈것까지 트렌디해 보이기도 합니다. 관련해서 전반적인 디자인 방향성에 영감을 받은 아티스트 / 브랜드 또는 추구하는 방향성이 있는지. 구체적으로 소개를 부탁드립니다.

코지마 =
전작에서도 같은 말씀을 드렸지만, 게임이나 영상에서나 기존에는 본 적이 없던 룩과 세계관을 추구하는 것이 컨셉이었습니다. 전작에서 이를 구현하기는 했지만, 속편이기에 이를 답습하면서도 전작에 없던 놀라움이나 본 적이 없는 세계를 보여드릴 수 있도록 노력을 했습니다.

이번 작품에는 메카카 많이 등장을 하는데, 관련해서 신짱(신카와 요지)이 메카를 좋아합니다. 회사 내에 메카 그룹이 따로 있을 정도로 메카를 좋아하는 모델러들도 많습니다. 전작에는 메카가 등장을 하지 않아서 불안해 하는 모습이 조금 있었습니다. 하지만 이번에는 스피리추얼적인 면이 있지만 고스트 메카와 같은 것들을 출연시키는 등 메카를 많이 도입했습니다. 그러면서 메카 그룹이 많은 노력을 기울여 주었기에 전작과는 다른 룩이 구현되었다고 생각합니다.

신카와 =
관련해서 특정 아티스트나 브랜드를 참고한 것은 아닙니다. 아크로니움과 같이 협력을 한 브랜드도 있고.. 이외에 배우분들의 외모와 외형에 맞춰서 의상을 제작하고자 노력했습니다. 저희가 만들고. 보고 싶고. 멋지다고 생각하는 것들을 작품에 구현하고자 노력을 했습니다.

이 중에는 프레자일이 목에 두르고 있는 푸른 색 손이죠… 세컨드 핸드라고 부르고 있습니다만. 이는 감독님의 아이디어 입니다. 코지마 감독님이 어느날 세컨드 핸드라는 손을 넣고 싶다고 이야기를 했었습니다. 이 당시에는 무슨 말이지? 싶었는데, 시행 착오를 하면서 형태를 갖추게 됐습니다.

코지마 = 프레자일의 세컨드 핸드에 대해서는 다양한 아이디어들을 주기도 했었습니다. 초기에는 짐을 든 상태에서도 자유롭게 움직였으면 좋겠다는 아이디어였지만, 원격으로 작업을 하다 보니 다른 결과물들이 나오기도 했습니다.

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● 마동석 배우는 어떤 계기로 섭외하게 되었는지 자세한 배경을 알고 싶습니다. 기억나는 일화가 있다면 들려주었으면 합니다.

코지마 = 사실 제가 마동석님의 빅 팬이기도 합니다. 이걸 이야기를 했더니 마동석 배우님의 에이전트에서 연결을 해줬습니다. 조금 지난 이야기지만 꽤 오래 전에 줌으로 만나기도 했었고 이후에는 일본에 방문해서 회사에 오기도 했었습니다. 스튜디오에 왔을 때에 마동석 님을 스캔하고 싶다고 의견을 타진했고 그래서 촬영이 성사 됐습니다. 관련해서 무언가 심오한 배경이나 이유가 있었던 것은 아닙니다. 스캔을 해보고 캐릭터 구현을 상의하다가 현재의 모습으로 완성이 됐습니다.


● 데스 스트랜딩 2를 관통하는 ‘연결’ 이라는 키워드는 우리가 신기술이 가져다준 무수히 많은 소통방식에도 불구하고 글을 쓰는 이유. 엽서를 상대방에게 보내는 이유와 어느 정도 접점이 있는 것처럼 느껴집니다. 어떻게 보자면 존재의 필요성, 인터넷 상의 커뮤니케이션으로는 해갈되지 않는 것. 자신을 완성하기 위해서 다른 사람들의 존재가 필요하다는 인식과 같을 것 같습니다. 이와 같은 실존적인 소통 측면이 게임 내에 어떻게 녹아들어가 있는지. 감독의 의도를 듣고 싶습니다.

코지마 = 우선 21세기에 인터넷이 등장하면서 현재에 이르러서는 전 세계가 SNS로 연결이 되어 있습니다. 익명이나 페이크와 같은 형태도 존재하죠. 이렇게 연결이 되어있는 환경에서는 인간적인 연결이 결여되어 있지 않나 하는 생각이 들었습니다.

온라인 게임도 어떻게 보면 마찬가지입니다. 헤드샷으로 온라인 상에서 상대의 머리를 쏘게 되는데, 현실에 비추어 보자면 한편으로는 배려가 부족하지 않나 하는 생각이 들기도 합니다. 사회적 차원에서도 이게 가속화 되어 있다고 볼 수 도 있고요. 그렇다면 여기서 진정한 연결은 무엇인가를 생각하고 있습니다.

질문에서 편지 이야기가 나왔는데요. 편지는 쓸 때의 마음과 보내고 읽을 때 까지의 일정한 타임 로그. 일종의 시차 같은 것들이 발생을 합니다. 상호작용도 필요합니다. 편지를 읽는 사람은 쓰는 사람이 어떤 생각으로 썼을까를 생각해보지 않으면 연결이 되지 않는다고 생각했습니다.

이러한 것들을 온라인으로 할 수 있지 않을까?라는 생각에서 만든 것이 소셜 스트랜드 시스템입니다. 일종의 간접적 연결과 같은 것이 될 수 있겠습니다. 이렇게 느슨한 연결로 상대를 배려하면서, 지금의 인터넷 세상이 아니라 70~80년대 아날로그에 근접한 시스템을 구현하고 한 것이 SSS로 발현이 되었다고 보시면 되겠습니다.

배려를 하면서 상대에게 다가가는 것. 이러한 가치를 온라인으로 구축하면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 그 결과가 어땠는지에 대해서는 데스 스트랜딩을 통해서 체험을 해 주셨으면 좋겠습니다.


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● 닐 바나와의 첫 전투에서 아트 컨셉이 굉장히 인상이 깊었습니다. 죽은자들의 날을 기반으로 만들어낸 것으로 보이는데요. 어디서 영감을 받았고 어떤 콘셉트를 잡았는지 궁금합니다.

코지마 = 멕시코의 죽은자들의 날을 모티브로 한 것은 맞습니다. 하지만 일본의 사생관도 이와 비슷한 부분이 있습니다. 일본에서는 죽은 사람들이 오봉에 귀환을 한다고 생각을 합니다. 그걸 즐기고 축하하기 위한 축제도 있죠. 죽은 자들과 지금을 연결하는 혹은 귀환하는 자들을 맞이한다는 부분에서 공통점이 있다고 생각했습니다. 그래서 그런 요소들을 닐이 등장하는 신에 불꽃이 날린다거나 이런 것과 같이 죽은자들을 위한 세리머니로 반영했습니다.

신카와 = 코지마 감독으로부터 처음에 콘셉트를 듣고 아트를 구축을 햇었습니다. 그 과정에서 만들기는 했는데… 불꽃을 기기에서 재현할 수 있을까 불안감이 있었습니다. 이펙트 팀이나 프로그래머 분들이 이미지 일러스트 이상의 것들을 구현해줬기에 가능했다고 생각합니다. 마지막에는 처리 능력에 아쉬움으로 프레임이 나오지 않았었거든요. 원래는 더 예쁘고 웅장한 불꽃놀이를 생각하기는 했었습니다.


● 이번 작품은 전작 대비 무기 개방 속도가 빨라서 초반부에 전투의 백미를 느낄 수 있었습니다. 무기도 다양해진 것과 동시에 무기 디자인도 굉장히 독특해 보입니다. 이러한 변화는 유저 피드백을 반영한 것인지 궁금합니다.

코지마 =
관련해서는 두 가지를 말씀드리고 싶습니다. 전작에서는 배달과 연계라고 하는 것을 사용했었습니다. 게임 시장에서는 기존에 존재하지 않았던 게임을 만들었었죠. 속편에서도는 이를 계승하는 과정에서 무기는 가능한 적게. 그리고 탈것을 이용하기 보다는 걸어서 게임을 즐기도록 하고 싶었습니다.

하지만 게임 데이터를 취합해보니, 무기 개방이 늦다는 데이터를 얻을 수 있었고 반성을 하게 됐습니다. 이러한 것들은 디렉터즈 컷을 만드는 과정에서 그간 플레이어 플레이 스타일에 기반해 맵을 수정하는 과정을 거치기도 했습니다.

데스 스트랜딩 2에서는 어떻게 만들까를 고민하다가, 배틀도 하면서 자유도를 높이기 위한 방법으로 이어졌습니다. 배달도 하지만 우회를 할 수도 있고 무기도 가지고 있어서 전투도 가능한 식으로 선택지를 다양하게 주면서 최종적으로는 플레이어의 선택에 맡기고자 했습니다.

무기 개방 속도가 높아지기는 했습니다만, 이는 전투를 많이 하기를 바란다는 느낌보다는 선택지를 늘리고 게임의 템포를 빠르게 가져가기 위한 의도로 봐주셨으면 좋겠습니다. ‘전투를 많이’ 보다는 전투도 가능하고 전투가 싫다면 우회를 할 수도 있다는 것. 차량이 싫다면 걸어서 배송하는 식으로 선택지를 늘렸다고 보시면 됩니다.

이러한 것들은 사실 메탈 기어 솔리드와도 비슷합니다. 메탈 기어 솔리드 1에서는 처음부터 총을 주면 플레이어들이 전투를 하려 했어씁니다. 그래서 처음에는 지상에 올라오기 전까지 싸울 수 없도록 했습니다. 첫 번째 작품에서는 잠입 게임이 존재하지 않았기 때문에 잠입 게임의 플레이를 정착시키는 데에 주력했다고 보시면 됩니다. 메탈 기어 솔리드 2부터는 마취총을 가지고 등장하는데, 그것과 같은 흐름입니다. 데스 스트랜딩 1은 배송 콘셉트에 대해서 이해를 할 수 있도록 배송에 주력했다도 하면, 2에서는 무기와 장비를 드리고 사용할 수 있도록 제작한 것입니다.

신카와 =
무기 디자인의 경우에는 데스 스트랜딩 1부터 그렇기는 하지만 짐을 운반하는 시스템이 근간인지라 무기도 운반의 대상이 됩니다. 즉, 무기 또한 컴팩트하게 접어서 운반을 할 수 있도록 만들 필요가 있었습니다. 이렇게 접게 만드는 디자인 자체가 어려운 면이 있었습니다. 힘들기는 했지만 결과적으로는 독특한 무기 디자인이 완성된 것 같습니다.

코지마 =
이 부분은 신카와 씨와 상의를 했는데, 전작의 M 사이즈 무기가 이번에는 S 사이즈로 바뀌는 등 무기의 크기를 줄여서 운반하기 쉽도록 만들었습니다. 이외에도 이번에 하고 싶었던 것 중하나는 백팩을 내리는 기능이었습니다. 짐을 내릴 수 있게 되면서 다른 액션이 가능해졌습니다. 스피디한 액션 등을 통해서 리듬감을 강조하고자 했다고 보시면 됩니다.

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● 마지막으로 국내 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.

코지마 = 판데믹 시기를 거쳐서 드디어 게임이 완성됐습니다. 개발 과정에서는 완성이 되려나… 와 같이 의문이 있던 시기도 있었지만, 무사히 선보일 수 있게 되어서 기쁩니다. 판데믹을 경험하면서 연결이란 무엇인가?와 같은 저의 의문과 같은 것들을 속편에 담을 수 있었습니다. 속편의 기획 자체는 판데믹 전에도 있었지만, 이를 제로 베이스부터 다시 고민하면서 제작을 했습니다. 그렇기에 이를 음미하면서 봐 주셨으면 감사하겠습니다.

신카와 = 비행기를 타고 오면서 한국과 일본이 가까운 곳이라는 것을 실감할 수 있었습니다. 음악이나 영화. 디저트 등 한일 양국에 공통적으로 인기있는 것들이 많다고 생각합니다. 게임도 이와 같이 한국 유저분들에게 잘 전달이 되었으면 좋겠다는 생각입니다. 감사합니다.

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