IGN Korea6/17/2026

귀무자 웨이 오브 더 소드 프리뷰 - 압도적인 포텐셜, 제대로 물올랐다

Summary

흐르는 물처럼 유려하고 묵직한 액션의 귀환 '귀무자 웨이 오브 더 소드'를 처음 본 것은 작년 서머 게임 페스트(SGF)였지만, 직접 패드를 쥐고 플레이해 본 것은 도쿄 게임쇼가 되어서였다. 당시 엄청난 대작들이 쏟아진 행사에서도 단연 최고의 게임이었기에, 이달 초 다시 한번 플레이할 기회가 주어졌을 때도 결코 나를 실망시키지 않았다. 올해 SGF에서 본 최고의 게임이 무엇인지 하나만 꼽으라면 확언하기 …

'귀무자 웨이 오브 더 소드'를 처음 본 것은 작년 서머 게임 페스트(SGF)였지만, 직접 패드를 쥐고 플레이해 본 것은 도쿄 게임쇼가 되어서였다. 당시 엄청난 대작들이 쏟아진 행사에서도 단연 최고의 게임이었기에, 이달 초 다시 한번 플레이할 기회가 주어졌을 때도 결코 나를 실망시키지 않았다. 올해 SGF에서 본 최고의 게임이 무엇인지 하나만 꼽으라면 확언하기 어렵다. 이 게임을 비롯해 '툼 레이더: 아틀란티스의 유산', '에이리언: 아이솔레이션 2', 그리고 아직 엠바고로 인해 밝힐 수 없는 몇몇 작품들 사이의 경쟁이 그야말로 치열했기 때문이다. 하지만 적어도 이 작품이 유력한 최고 기대작 후보 중 하나라는 사실에는 의심의 여지가 없다.

이번 데모 시연은 두 부분으로 나뉘어 진행됐다. 첫 번째는 시어터 룸에서 진행된 영상 프레젠테이션이었다. 당장 패드를 빼앗아 직접 해보고 싶을 만큼 인상적인 보스전 두어 개가 눈길을 끌었다. 하지만 액션 게임의 진가는 결국 직접 조작했을 때의 손맛에서 나오는 법이기에, 이번 프리뷰에서는 직접 플레이한 핸즈온 데모 경험에 집중하고자 한다. 그리고 한마디로 요약하자면, 새로운 귀무자의 손맛은 그야말로 끝내준다.

데모가 시작되자 나는 "소원을 조심하라"라는 미션에 투입되었다. 미야모토 무사시가 도착한 곳은 원념과 독기로 뒤덮여버린 야스이 콘피라구 신사로, 참배객들의 고충을 꽤나 기괴한 방식으로 덜어주는 환마가 둥지를 튼 상태였다. 내가 처음 마주친 여성은 다른 이의 모습을 시기하여 신사를 찾았다. 눈이 없으면 탐낼 일도 없지 않겠는가? 환마는 그렇게 그녀의 두 눈을 앗아가는 해결책을 제시했다. 무릎 통증을 없애고 싶어 온 다른 남자는 아예 무릎 자체를 없애버려 고통을 지웠다. 영원히 함께하길 바랐던 두 연인은 살아있는 인형으로 변해버렸다. 가장 끔찍한 점은, 이들 모두가 이 섬뜩한 결과에 꽤 만족스러워한다는 사실이다. 이 사태를 방관할 순 없기에, 무사시가 직접 칼을 빼든다. 무사시와 완갑에서 들려오는 목소리의 주인공인 시즈카는 인간계에서 영웅으로 추앙받던 오니, 요리마사의 영혼과 교감하는 것이 이 사태를 해결할 최선책이라 판단한다. 하지만 그러기 위해서는 먼저 여덟 개의 석상의 힘을 빌려야 한다. 문제는 신사에 석상이 다섯 개뿐이며, 나머지는 환마에게 홀린 인간들 탓에 신사 곳곳으로 흩어지고 말았다는 것이다. 본격적인 데모 플레이는 바로 이 지점에서 막을 올린다.

우리의 주인공 미야모토 무사시는 구로사와 아키라 감독의 페르소나로 널리 알려진 전설적인 일본 배우 미후네 도시로를 모델로 삼았다.

게임플레이에 대해 본격적으로 파고들기에 앞서, 잠시 무사시라는 캐릭터 자체에 대해 짚고 넘어갈 필요가 있다. 혹시 모르는 독자들을 위해 설명하자면, 무사시의 모델링은 구로사와 아키라 감독과 환상의 호흡을 맞춘 것으로 유명한 전설의 명배우, 미후네 도시로를 기반으로 제작되었다. '7인의 사무라이', '란', '카게무샤', '숨은 요새의 세 악인', '요짐보' 같은 명작 영화들에 출연했던 바로 그 배우 말이다. 귀무자 시리즈는 과거에도 실존 배우의 외모를 캐릭터에 차용한 깊은 역사가 있다(귀무자 3의 장 르노를 떠올려보라). 하지만 캡콤이 이번에 미후네의 모습을 게임 속에 구현해 낸 수준은 그야말로 경이롭다. 섬세한 얼굴 애니메이션부터 머리를 긁적이는 버릇, 특유의 어깨를 으쓱하는 몸짓까지, 캡콤은 미후네의 특징적인 제스처를 완벽하게 포착하여 무사시라는 캐릭터에 훌륭하게 녹여냈다.

다시 잃어버린 나머지 세 개의 석상을 찾는 여정으로 돌아가 보자. 시즈카가 길을 안내해 주었고, 귀무자 웨이 오브 더 소드는 직접 맵을 뒤지는 탐험을 즐기지 않는 유저들을 위해 "반짝이는 빛의 구슬을 따라가면 목적지가 나옵니다" 식의 매우 친절한 내비게이션 시스템을 지원한다. (물론 신사의 레벨 디자인이 워낙 훌륭하게 구현되어 있어 직접 구석구석 탐험해 보는 것을 강력히 추천하지만 말이다.) 덕분에 잃어버린 돌덩이 친구들을 찾는 것은 전혀 어렵지 않았다.

하지만 이 게임의 진정한 핵심 원동력은 바로 전투다. 액션 게임은 무조건 손맛이 좋아야 하며, 이 게임의 손맛은 가히 환상적이다. 오해를 막기 위해 확실히 짚고 넘어가자. 이 작품은 무작정 버튼을 연타하는 종류의 액션 게임이 아니다. '데빌 메이 크라이'나 '닌자 가이덴'처럼 미친 듯한 콤보를 욱여넣는 스타일과는 거리가 멀다. 그보다는 훨씬 묵직하고 뼈대 있는 공방을 지향한다. 액션 게임에서 흔히 볼 수 있는 약공격과 강공격 조합의 기본 콤보는 존재하지만, 여기서 중요한 점은 이 두 공격 사이를 너무나도 매끄럽게 오갈 수 있으며 그 조작감이 기가 막히게 뛰어나다는 것이다. 귀무자를 진정으로 특별하게 만드는 요소는 방어 메커니즘에 있다. 게임 내 거의 모든 공격을 쳐낼 수 있으며, 이를 통해 적에게 반격할 빈틈을 만들어낸다. 타이밍을 맞추는 것이 부담스럽다면 공격을 튕겨내기만 해도 적의 체간 수치를 쌓을 수 있고, 투사체를 튕겨내는 것도 가능하다. 잡기 공격을 피할 수 있는 유일한 수단인 회피도 존재하는데, 완벽한 타이밍에 맞춰 회피하면 매우 통쾌한 반격기인 간파회피를 발동시킬 수 있다. 만약 자신의 피지컬에 자신 있다면, 적의 공격이 적중하기 직전에 공격을 꽂아 넣는 극강의 카운터기, 일섬에 도전해 볼 수도 있다.

타이밍을 정확히 맞추면 일반 환마들은 그 자리에서 즉사시킬 수 있지만, 삐끗하면 고스란히 피해를 감수해야 한다. 즉, 적의 패턴을 완벽히 숙지하고 자신의 반사 신경에 확신을 갖거나 순전히 감에 의존해야 하는데, 자칫 방심한 채 후자를 택했다간 그대로 게임 오버 화면을 보게 될 공산이 크다. 이 모든 시스템이 손에 익어 완벽한 흐름을 타게 될 때가 오면 선사하는 쾌감은 가히 압도적이다. 단순히 적들과 맞붙어 싸운다기보다는, 수비적 테크닉들을 극한으로 활용하며 적진 한가운데를 춤추듯 돌파해 나가는 자신을 발견하게 될 것이다.

쳐내기와 튕겨내기를 연속으로 성공시키면 게이지가 차오르며 '염인 상태(Blazing State)'가 발동된다. 이 상태에서는 무사시의 검에 강력한 기운이 깃들며, 적을 처치했을 때 더 많은 파란색 영혼을 드롭하게 만든다. 게임에는 세 가지 종류의 영혼이 존재한다. 노란색은 체력 회복, 빨간색은 재화 역할을 하지만, 파란색 영혼은 당신의 귀신의 무기를 강화하는 핵심 자원이다. 충분한 파란색 영혼을 모아 충전하면, 단숨에 방 안의 적들을 쓸어버리거나 단일 개체에게 뼈아픈 일격을 가할 수 있는 강력한 무기로 돌변한다. 간파회피를 연속으로 성공시키면 막강한 반격 콤보가 열려 적에게 치명적인 대미지를 욱여넣을 수 있다. 이 외에도 두 검이 맞부딪히는 연출 속에서 알맞은 공격 버튼을 눌러 우위를 점해야 하는 '검격 난무(Blade Barrages)'나, 힘겨루기로 적을 압도해야 하는 '칼맞댐(Blade Locks)' 같은 흥미로운 시스템도 준비되어 있다. 이처럼 이번 신작은 끔찍한 환마들을 입맛대로 요리할 수 있는 다채로운 파훼법을 제공하며, 그 과정은 하나같이 끝내준다. 이번 데모 플레이에서 유일하게 아쉬웠던 점을 굳이 하나 꼽자면, 난이도가 다소 낮게 느껴졌다는 것이다. 데모에서 제공된 두 가지 난이도 중 더 어려운 모드로 플레이했음에도, 회복 아이템을 아예 봉인하고 오직 노란색 영혼에만 의존하며 플레이했을 때에야 비로소 약간의 긴장감을 느낄 수 있었다. 물론 내가 액션 게임에 푹 빠져 사는 유저이기도 하고, 데모 특성상 게임 후반부에나 얻을 수 있는 강력한 장비들이 무사시에게 미리 쥐여져 있었다는 점을 감안해야 할 것이다. 하지만 가혹한 매운맛을 갈구하는 하드코어 게이머로서, 본편에서는 한층 쫄깃한 긴장감을 선사해 주기를 바란다.

잃어버린 여덟 개의 석상 중 마지막 조각까지 모두 모은 후, 마침내 신사를 점거한 환마와 결전을 치를 시간이 다가왔다. 녀석의 이름은 라쇼간. 아주 악질적인 놈이었다. 처음 녀석과 마주쳤을 때, 그는 샤미센을 더 이상 켜고 싶지 않다는 한 여인의 소원을 들어주기 위해 그녀의 손가락을 자르고 있었다. 신사의 다른 희생자들과 마찬가지로 그녀 역시 그 끔찍한 결과에 환희를 금치 못하고 있었다. 녀석은 무사시의 팔마저 잘라내려 했고 하마터면 성공할 뻔했지만, 무사시는 본격적인 전투가 시작되기도 전에 녀석에게 결코 호락호락하게 당하지 않으리란 걸 각인시켜 준다. 라쇼간과의 보스전은 매우 훌륭하게 디자인되어 있었으며, 무사시의 방어 기술에 대한 나의 숙련도를 철저히 시험하는 무대였다. 공략의 핵심은 무리하게 선공을 가하기보다는 적의 패턴을 끌어내는 침착한 플레이에 있었다. 초반 페이즈가 예상보다 너무 쉽게 느껴질 즈음, 아니나 다를까 두 번째 체력바가 모습을 드러냈다. 녀석은 새로운 패턴을 꺼내 들었는데, 오즈의 마법사에 나오는 동쪽 마녀라도 된 양 신사의 파편들을 내 머리 위로 쏟아붓기도 했다. 하지만 기본적인 대처법은 동일했다. 침착하게 쳐내기와 튕겨내기, 일섬을 꽂아 넣고, 빈틈이 보일 때마다 막대한 대미지를 쏟아붓되 절대 무리하게 콤보를 이어가지 않는 것이다. 첫 번째 시도에서도 제법 수월하게 승리를 거머쥐었지만, 데모 제한 시간이 꽤 넉넉하게 남아있었다. 스태프가 한 번 더 도전해 보겠냐고 물었을 때 나는 한 치의 망설임 없이 패드를 다시 쥐었다. 두 번째 전투에서 녀석은 내 옷깃조차 스치지 못했다. 이 게임은 플레이어가 자신의 숙련도를 마음껏 뽐낼 수 있는 완벽한 무대를 제공했고, 나는 그 점이 미치도록 마음에 들었다.

훌륭한 데모 버전을 플레이하고 나면 대개 큰 만족감을 안고 자리를 뜨기 마련이다. 하지만 가끔은 컨트롤러를 내려놓으면서도 "아, 계속 달리고 싶다"라는 아쉬움이 진하게 남을 때가 있다. 만약 캡콤이 허락했다면, 나는 하루 종일 귀무자 웨이 오브 더 소드만 붙잡고 있었을 것이다. 하지만 축제는 언젠가 끝나야 하는 법이고, 나는 이번 시연에서 경험한 모든 것에 깊이 만족한다. 게다가 보스전을 두 번이나 연달아 즐기지 않았던가. 그야말로 최고였다. 만약 정식 출시 때까지 이번에 플레이한 두 번의 데모가 보여준 압도적인 퀄리티를 고스란히 유지해 낸다면, 캡콤의 끝없는 연타석 홈런 행진에 또 하나의 거대한 족적이 추가될 것이다. 다만... 캡콤에게 한 가지 부탁이 있다. 나 같은 액션 게임 망령들의 갈증을 해소해 줄 훨씬 더 자비 없는 난이도를 추가해 주었으면 한다. 이건 불치병이고, 유일한 치료제는 매운맛뿐이다. 어차피 미야모토 무사시 역시 더 가혹한 시련이 찾아온다 한들 전혀 개의치 않을 테니 말이다.

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