IGN Korea6/10/2026

세계관 보존부터 새로운 이동 시스템까지, 기어스 오브 워: E-데이 개발진이 밝힌 모든 것

Summary

"정사를 완벽하게 보존하기 위해 뼈를 깎는 노력을 기울였습니다." 2024년 기어스 오브 워: E-데이가 최초 공개되었을 때, 나는 실망감을 감출 수 없었다. 마커스 피닉스와 도미닉 산티아고를 진심으로 사랑하지만, 케이트 디아즈의 남은 이야기와 기어스 5의 충격적인 미완의 결말에 대한 해답을 두 눈으로 확인하는 것 역시 내게는 매우 중요했기 때문이다. 하지만 2026년 Xbox 게임 쇼케이스 이후 진행된 기어스 오브 워: E-데이 …

2024년 기어스 오브 워: E-데이가 최초 공개되었을 때, 나는 실망감을 감출 수 없었다. 마커스 피닉스와 도미닉 산티아고를 진심으로 사랑하지만, 케이트 디아즈의 남은 이야기와 기어스 5의 충격적인 미완의 결말에 대한 해답을 두 눈으로 확인하는 것 역시 내게는 매우 중요했기 때문이다. 하지만 2026년 Xbox 게임 쇼케이스 이후 진행된 기어스 오브 워: E-데이 다이렉트 영상은 마커스의 과거로 우회하는 이번 신작의 방향성에 나를 완전히 매료시켰다. 바로 술집에서 전화를 끊으며 짓는 도미닉의 옅은 미소와 "사랑해, 자기야"라는 짧은 대사 한마디 때문이었다. 동료 기어스 팬들이여, 우리는 그가 누구와 통화하고 있는지, 그리고 진정한 행복을 느끼는 도미닉의 모습을 목격하는 것이 얼마나 가슴 벅찬 의미인지 잘 알고 있다. 비록 그 행복이 오래가지 못할 것이며, 도미닉의 친형인 카를로스 산티아고의 죽음으로 인해 이미 그의 삶에 짙은 그늘이 드리워져 있다는 비극적 사실까지도 말이다. 기어스 오브 워: E-데이는 비록 찰나일지라도, 시리즈에서 단 한 번도 본 적 없는 이머전스 데이 이전 세라 행성에서 비교적 평화로운 일상을 보내는 마커스와 도미닉의 모습을 만나볼 수 있는 흥미진진한 기회다.

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기어스 오브 워: E-데이에서 만날 수 있는 더 젊고 행복한 시절의 도미닉.

그렇다면 기어스 6는 과연 나올까? 기어스 오브 워: E-데이는 시리즈를 처음부터 다시 시작하는 리부트일까, 아니면 기존 세계관을 기반으로 새로운 살을 붙이는 확장팩의 개념일까? 그리고 프랜차이즈의 상징과도 같은 시리즈의 상징인 '로디 런'에서 탈피하는 변화에는 어떤 내막이 있을까? 더 코얼리션의 크리에이티브 디렉터 맷 서시, 브랜드 디렉터 니콜 포셋, 아트 디렉터 아리안 한벡과 진행한 그룹 인터뷰에서 본 기자와 동료 기어스 팬인 라이언 맥카프리는 기어스 6의 운명에 대한 명확한 확답을 얻지는 못했지만, 그 외 수많은 새로운 핵심 정보들을 확인할 수 있었다.

하지만 그전에 게이머들 사이에서 떠도는 가장 민감한 화두부터 짚고 넘어가자. 세 명의 디렉터는 기어스 오브 워: E-데이 제작 과정의 그 어떤 부분에서도 '생성형 AI'를 단 한 치도 사용하지 않았다고 단호하게 선을 그었다. 서시는 "우리에게는 업계 최고 수준의 끝내주는 콘셉트 아트 팀이 있으며, 이번에 발매될 아트북은 정말 환상적일 것입니다"라고 자신감을 내비쳤다.

"우리에게는 업계 최고 수준의 끝내주는 콘셉트 아트 팀이 있으며, 이번에 발매될 아트북은 정말 환상적일 것입니다"라고 서시는 말했다.

기어스 오브 워 세계관의 완벽한 보존

지금까지 더 코얼리션은 수많은 게임, 소설, 코믹스 라인업을 통해 기어스 오브 워의 방대한 세계관을 훌륭하게 보존하고 확장해 왔다. 지난 2020년 4월, 기어스 오브 워의 타임라인과 세계관에 대한 스튜디오의 관점을 묻는 본 기자의 인터뷰 당시, 더 코얼리션 측은 크리에이티브 팀의 아이디어가 유연하게 개입할 수 있는 여지를 항상 남겨두기 위해 세라 행성의 상세한 전체 지도나 구역의 구체적인 설정들을 의도적으로 확립하지 않는다고 밝힌 바 있다. 하지만 그 인터뷰 이후 6년이라는 시간 동안 더 코얼리션의 개발 기조에는 꽤 많은 변화가 일어났다.

타임라인의 과거로 돌아가는 프리퀄 서사를 다룰 때, 일부 프랜차이즈들은 이를 아예 세계관을 재시작하거나 근본적인 설정을 뒤엎는 기회로 삼곤 한다. 영화 '스타워즈: 에피소드 1 - 보이지 않는 위험'에서 논란이 되었던 '미디클로리언'의 갑작스러운 도입이 대표적인 예다. 당시 우주 만물을 연결하는 신비로운 영적 에너지였던 포스는 하루아침에 수치화할 수 있는 세포 내 전투력 지표로 전락해 버렸다. 그렇다면 기어스 오브 워: E-데이를 바라보는 더 코얼리션의 시각은 어떨까?

서시는 "우리는 기존의 정사를 온전히 유지하기 위해 뼈를 깎는 노력을 기울였습니다"라고 답했다. "솔직히 타이 칼리소의 활약상을 떼어내 이번 신작에 배치한 것이 아마 우리가 시도한 가장 큰 각색일 텐데, 우리는 그 장면이 가진 감동과 뉘앙스를 원작 그대로 완벽하게 살려냈습니다. 그저 정사 내에서 그 사건이 일어난 정확한 시간과 장소를 새롭게 재배치했을 뿐이죠."

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E-데이는 기어스 오브 워 세계관의 핵심 사건들을 깊이 있게 탐구하는 프리퀄이다.

앞서 언급된 타이 칼리소의 등장 장면은 Xbox 쇼케이스 트레일러의 마지막 부분에서 확인할 수 있다. 이는 공식 소설 '기어스 오브 워: 하신토의 잔해'의 명장면을 재현한 것으로, 마커스를 덮치던 로커스트 드론을 타이 칼리소가 전기톱 총검으로 반토막 내며 마커스의 목숨을 구하는 씬이다. 서시는 "시네마틱 영상의 대사조차도 기본적으로 원작 소설에서 그대로 가져왔습니다"라고 덧붙였다.

포셋은 스튜디오 내에서 이러한 작업 방식을 일명 '리프트 앤 시프트(그대로 들어 옮기기)'라고 부른다고 설명했다. 기본적으로 기존 기어스 세계관에 존재하는 상징적인 요소를 정교하게 끄집어내어 새로운 E-데이의 무대인 칼로나로 이식하는 방식이다.

서시는 다음과 같이 설명했다. "지금까지 기어스 세계관에서 다뤄진 이야기들을 떠올려보면, 사실 그것은 세라 행성에 존재하는 수많은 서사 중 극히 일부분에 불과합니다. 몇 개의 대도시, 몇 번의 주요 대규모 전투, 그리고 일부 구체적인 파편적 사건들이 전부죠. 우리가 새로운 스토리를 다룰 때마다, 특히 이번 신작에서는 눈앞의 캐릭터 서사를 넘어 세계관 자체를 입체적으로 확장하려 노력하고 있습니다. 이곳에 등장하는 새로운 인물들, 칼로나의 뼈대 있는 역사, 이 도시가 펜듈럼 전쟁에 어떻게 얽혀 있었는지, 멸망해 버린 세계에서 어떤 지정학적 위치에 있었는지, 그리고 사람들이 왜 이토록 칼로나를 소중히 여겼는지 말입니다. 인류의 군대는 왜 굳이 막대한 희생을 치르면서까지 이 도시를 사수하려 애쓰는 걸까요? 이러한 모든 요소들은 기존에 흩어져 있던 세계관이 유기적으로 엮이는 방식을 더욱 풍성하게 만들고, 우리가 또 다른 굵직한 이야기를 펼쳐나갈 수 있는 강력한 기반을 다져줌으로써 기존의 모든 시리즈 서사들까지 한층 더 매력적으로 탈바꿈시킵니다. 우리는 이번 작을 통해 유저들이 품어온 몇몇 의문에 대한 명확한 해답을 제시하는 동시에, 또 다른 흥미로운 질문들을 던질 것이기 때문입니다. 더불어 팬들이 열광하는 인기 캐릭터들을 귀환시킴과 동시에, 극을 이끌어갈 완전히 새로운 얼굴들도 대거 투입할 예정입니다."

새로운 형태의 로커스트 적들의 등장도 기대해 볼 만하다. 포셋은 "오리지널 트릴로지에서 세계가 워낙 끔찍한 수준으로 멸망해 버렸기 때문에, 오리지널 삼부작에 등장하지 않았더라도 세계관 설정상 무리가 없는 새롭고 흉악한 생명체들을 얼마든지 추가할 수 있었습니다. 그 세계는 이미 너무나도 많은 것을 잃어버린 잿빛 상태니까요"라고 말했다.

물론 정사를 엄격하게 유지한다는 것은, 안타깝게도 콜과 베어드를 이번 작에서는 볼 수 없다는 의미이기도 하다. 설정상 그들은 첫 번째 기어스 오브 워 사태에 이르러서야 마커스, 도미닉과 처음 조우하게 되며, 서시는 그 설정을 철저히 보존하고 싶다고 밝혔다. 하지만 그렇다고 해서 세계 곳곳에 남겨진 그들의 강렬한 발자취마저 볼 수 없다는 뜻은 아니다. 최소한 콜 트레인에 대한 반가운 이스터에그는 엿볼 수 있을 전망이다.

포셋은 "오랜 팬들을 위한 이러한 디테일을 살리기 위해 정말 부단히 노력했습니다. 인게임 내 특정 술집에 들어가면 콜이 '하노버 쿠거스' 팀에서 맹활약하던 시절의 포스터를 볼 수 있습니다"라고 말했다. "그는 이 세계에 분명히 실존합니다. 비록 이번 게임에서 인간 기관차 콜 트레인과 직접 총을 맞댈 수는 없겠지만, 적어도 전 세계 곳곳에 그의 포스터가 자랑스럽게 걸려 있다는 사실만큼은 확실히 보여주고 싶었습니다. 그는 세라 행성에서 가장 위대한 스래시볼 슈퍼스타니까요."

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기어스 오브 워: E-데이의 인게임 포스터로 깜짝 등장하는 콜 트레인. 아쉽게도 그를 직접 만날 수는 없다.

한벡은 기어스 오브 워: E-데이가 오직 칼로나 단일 지역만을 집중적으로 다루기 때문에 "모든 장소에 엄청난 양의 밀도 높은 설정들이 촘촘하게 배치되어 있다"고 덧붙였다. "이를 시각적으로 완벽하게 구현하기 위해, 이번 작품은 우리가 지금껏 만든 그 어떤 타이틀보다 그래픽 아트, 벽면의 포스터, 책장에 꽂힌 책의 제목, 바닥에 뒹구는 신문 기사 등 모든 배경 요소가 세계관과 가장 유기적으로 맞물려 있다고 자부합니다. 모든 것이 톱니바퀴처럼 완벽하게 연결되어 있죠."

결과적으로, 기어스 오브 워 프랜차이즈가 미래에 정확히 어떤 궤도를 그리며 나아갈지 아직 확언할 수는 없지만, 적어도 과거 이머전스 데이를 무대로 한 이번 신작이 시리즈가 지금까지 쌓아 올린 모든 웅장한 세계관을 온전히 보존하고 이를 찬미하는 헌사 같은 작품이 될 것이라는 점은 분명해졌다. 포셋은 "개인적으로 프랜차이즈 역사상 세계관의 깊이가 가장 풍성하게 담긴 타이틀이라 생각합니다"라고 강조했다.

이동 시스템의 혁신적인 변화, 로디 런의 진화

만약 당신이 기어스 오브 워 특유의 하드코어한 멀티플레이 경쟁전에 조금이라도 관심이 있고 이번 최신 트레일러를 유심히 지켜봤다면, 단순히 새로운 무기와 맵이 추가되는 수준을 넘어 게임플레이의 근간을 뒤흔들 거대한 변화의 바람이 불고 있다는 것을 눈치챘을 것이다. 기어스 오브 워: E-데이에서는 시리즈의 확고한 아이덴티티인 로디 런 시스템이 완전히 새로운 형태로 진화한다. 마커스와 분대원들이 몸을 잔뜩 웅크린 채 질주할 때 카메라가 등 뒤로 바짝 밀착하며 화면이 거칠게 요동치던 기존 방식 대신, E-데이에서는 캐릭터가 전방으로 쇄도할 때 카메라 앵글이 오히려 뒤로 빠지며 넓은 시야를 확보해 준다.

서시는 "이러한 대대적인 변화에는 여러 가지 복합적인 이유가 있지만, 가장 결정적인 요인은 전장과 맵 구조가 이전보다 훨씬 다채롭고 입체적으로 변모했기 때문입니다"라고 설명했다. "매우 협소한 실내 지형과 광활하게 탁 트인 공간이 유기적으로 공존하는 환경에서, 이 새로운 카메라 워크는 플레이어가 전장 전체를 훨씬 더 폭넓고 전략적으로 활용할 수 있도록 돕습니다. 교전 상황을 더욱 명확하게 파악할 수 있고, 캐릭터의 기동 자체도 한결 부드럽고 자연스러워지죠."

이러한 혁신은 슬라이딩, 점프, 그리고 한층 발전된 새로운 엄폐 시스템 등 이번 작에 새롭게 추가된 이동 기믹들과 맞물려 강력한 시너지를 낸다. 하지만 이런 전면적인 개편은 필연적으로 시리즈의 낡은 메커니즘 일부를 과거와 다르게 만든다. 기어스 고인물 유저들의 전유물이자 상징이었던 기형적인 무빙 기술, '월 바운싱(벽 타기)'이 대표적이다.

서시는 "게임 내에 여전히 엄폐 캔슬의 형태가 남아있긴 하지만, 과거 멀티플레이에서 흔히 보던 것처럼 미친 듯이 시점을 꺾어가며 월 바운싱을 남발하기는 어려울 것입니다"라고 단언했다. "대신 플레이어들이 창의적으로 활용할 수 있는 수많은 다른 조작과 대처법들이 준비되어 있습니다. 월 바운싱 자체를 전술적으로 응용할 여지도 분명히 존재하며, 이 시스템이 아예 삭제된 것은 결코 아닙니다. 우리는 조작의 쾌감과 현실적인 게임플레이 경험 측면에서 완벽한 최적의 밸런스를 찾았다고 생각합니다. 하지만 제 입버릇처럼 다시 한번 강조하자면, 이건 근본적으로 '새로운 게임'입니다. 이전 기어스 타이틀들과 토시 하나 틀리지 않게 똑같은 조작감과 템포를 기대하고 접속한다면 꽤나 당황할 수도 있습니다. 분명 새로운 템포에 적응할 시간이 필요하겠지만, 그 설계의 밑바탕에는 변함없이 기존 시리즈의 묵직하고 친숙한 메커니즘이 단단히 깔려 있습니다."

포셋은 개발팀이 E-데이의 멀티플레이 진입장벽을 낮추기 위해 전용 연습 공간과 섬세한 조작 커스터마이징 등 신규 유저 온보딩 프로세스에 각고의 심혈을 기울였다고 덧붙였다. 그녀는 "기어스 베테랑 유저들 특유의 '머슬 메모리(손에 완벽히 익은 조작 감각)'라는 게 분명 존재하잖아요? 우리는 올드 팬들이 그동안 기어스 프랜차이즈를 플레이하며 뼈에 새긴 그 감각을 철저히 존중하면서도, 각자의 플레이 스타일에 완벽하게 들어맞도록 시스템을 입맛대로 커스터마이징할 수 있는 폭넓은 자유도를 제공하고 싶었습니다"라고 말했다.

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이전작들과는 전혀 다른 시점과 형태의 로디 런 무빙을 선보이는 기어스 오브 워: E-데이.

UI 온보딩 및 커스터마이징과 관련해, 맷 서시는 만약 화면 정중앙에 큼지막하게 배치된 '액티브 장전 바'가 시야를 가려 거슬린다면 간단한 설정 변경을 통해 클래식 시리즈처럼 우측 상단 끄머리로 다시 이동시킬 수 있다고 확언했다.

이번 인터뷰에서 세 명의 개발 디렉터는 새로운 기어스 시리즈에 대한 몇 가지 흥미롭고 결정적인 정보들을 추가로 귀띔해 주었다

  • E-데이에 사상 처음으로 점프 기능이 추가되긴 했지만, 서시는 이 게임이 슈퍼 마리오 같은 플랫포머 장르가 된 것은 절대 아니라고 선을 그었다. 유저에게 "여러 층의 지형을 현란하게 점프하며 뛰어넘는" 아케이드식 조작을 요구하지는 않는다는 것이다. 개발진은 점프를 단순히 교착 상태를 타개하고 새로운 우회 공격로를 확보하기 위한 현실적이고 전술적인 도구로만 설계했다.
  • 캠페인의 뼈대는 여전히 몰입감 높은 선형적(일자형) 진행 방식을 따르지만, 일부 챕터의 레벨에서는 유저가 맵의 구석구석을 자유롭게 탐험할 수 있는 거대한 샌드박스형 구역이 등장한다. 서시는 플레이어가 목표 지점을 타격하는 루트를 스스로 입체적으로 설계할 수 있을 뿐만 아니라, 맵 탐색을 통해 '브라보 분대'에 얽힌 숨겨진 서사도 더 깊이 있게 파헤칠 수 있을 것이라 전했다.
  • 서시의 공식적인 답변에 따르면 기어스 오브 워: E-데이의 캠페인 플레이 타임은 "더 코얼리션이 지금까지 구축한 그 어떤 캠페인 볼륨보다 긴" 14시간 이상 분량에 달하며, 역대 프랜차이즈 캠페인 중 가장 방대하고 촘촘한 수집품 요소가 맵 곳곳에 숨겨져 있다. 물론 여기에는 시리즈의 영원한 전통인 전사자들의 'COG 태그' 수집도 포함된다.
  • 포셋은 게임 극 초반 시작 시점부터 브라보 분대의 네 명의 멤버를 유저가 모두 조작해 볼 수 있다고 밝혔다. 멀티 코옵 등에서 원한다면 굳이 마커스 피닉스 원툴만 고집할 필요가 없는 셈이다.

기어스 오브 워: E-데이에 대해 우리가 아직 직접 눈으로 확인하지 못한 베일에 싸인 요소들이 무궁무진하지만, 그 압도적인 실체를 직접 마주할 날이 그리 머지않았다. 더 코얼리션은 다가오는 8월 6일에 E-데이의 멀티플레이어 오픈 베타 테스트를 전격 실시할 예정이며, 그때쯤이면 게임플레이의 디테일과 메타에 대한 더 방대하고 심층적인 정보들이 쏟아져 나올 것으로 기대된다. 기어스 오브 워: E-데이는 올해 10월 6일 공식 출시되며, Xbox 콘솔 및 PC 진영의 독점작으로 확정되었다.

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