이 게임들은 장르 자체를 정의하거나 재정의한, 게임자체로서도 시장에 큰 영향력을 뿌린 게임이다. 하지만 그보다 더 중요한 점은 이들 게임이 밸브가 어떤 게임 회사임을 명확하게 보여준다는 데 더 큰 의의가 있다. 하프라이프의 모드로서 이를 상업화에 성공한 상징적 사례로 꼽히는 카운터 스트라이크. 그리고 모드 팀을 인수해 자체 IP화 시킨 팀 포트리스에 포탈은 학생 프로젝트 팀을 통째로 영입해 만든 게임이다. 도타2 역시 워크래프트3 모드였던 걸 법적 분쟁까지 끌고가 서비스화하기에 이르렀다.
밸브의 게임 성공에는 검증된 것을 가져와 플랫폼 위에 얹는다는 전략이 있었다. 그리고 이건 플랫폼으로도 이어졌다. 밸브는 수많은 게임을 자신들의 플랫폼 안에 올려두고, 판매해 수익을 냈다. 스팀은 밸브를 단순히 게임사가 아니라, 소니나 닌텐도, MS와 같은 플랫포머로서 만든 셈이다. 밸브의 다음 전략은 명확했다. 윈도우8 시절 닫힌 앱스토어 방향을 보여준 MS와 윈도우의 영향력에서 벗어나는 것. 그리고 콘솔 폼팩터로서 PC를 넘어 거실로 게이밍 시장을 옮겨내는 것.

2015년 이 확장 전략은 완전히 실패했다. 하지만 10년이 지난 지금의 밸브는 같은 이름의 스팀 머신과 스팀 컨트롤러로, 그 시도를 다시 성공으로 만드려 하고 있다. 그리고 그 변화를 만든 건, 다름 아닌 스팀덱이다. 그 이야기를 하려면, 10년 전으로 먼저 돌아가야 한다.
스팀을 지키기 위한 탈출구
PC 게이밍을 거실로 옮기려 했던 밸브
팬데믹 시기 이후 기록적인 성장을 거두긴 하지만, 2010년 초반에도 스팀은 이미 성장을 마친, 성숙한 플랫폼으로서 지위를 공고히했다. 동시 접속자 수는 500만 명을 넘어섰고, 게임 판매량도 매년 크게 늘어나고 있었다. PC 게임 유통에서는 비교할 곳이 없는, 지배적 플랫폼이었다. 그렇기에 MS의 윈도우8 앱스토어 전략은 밸브를 위협하기 충분했다.
MS는 2012년 윈도우8에 메트로 UI 인터페이스를 도입하면서 윈도우 스토어를 통해서만 앱을 배포하는 방향을 그렸다. 지금에야 이 전략이 금세 실패했다는 것을 알고 있지만, 당시 분위기는 그렇지 않았다. 2011년 애플은 맥 앱스토어를 출시하며 이미 스토어 방향성 변화를 보여주고 있었다. 모바일의 앱스토어 모델이 데스크톱으로 올라오는 것. 스팀같은 자체 클라이언트 직접 배포가 막힐 수 있는 상황이었다. 밸브 입장에서는 스팀이 윈도우에서 막힌다면 그 타격은 계산조차 쉬이 불가능했다.

밸브의 게이브 뉴웰 대표는 PC 생태계에 대한 위기감을 표명했지만, 윈도우가 폐쇄적 플랫폼으로 변하는 최악의 시나리오에 대한 보험을 준비했다. 그게 리눅스였다. 리눅스 자체는 오픈소스였기에 윈도우 의존성 없이 선보일 수 있는 사실상 유일한 선택지였다. 여기에 스팀에 맞게 커스터마이징한 스팀 OS를 뉴웰 스스로도 헤징 전략(손실 가능성을 줄이기 위해 반대 방향 투자를 동시에 하는 것)이라고 설명했다.
이런 상황에서 밸브는 거실로의 진입 역시 그렸다. 스팀이 만든 열린 생태계는 누구나 게임을 올리고, 모드를 만들고, 가격을 자유롭게 정하는 열린 시장이다. 소니, 닌텐도, MS가 완전히 주도하는 콘솔 시장에서 충분히 경쟁력이 있다는 계산이었다. 지금에야 콘솔 플랫포머들도 인디 게임을 적극적으로 유치하고, 스토어 등록도 전보다는 자유롭게 유지하고 있지만, 당시만 해도 철저히 닫힌 시장이었다.
그렇기에 리눅스를 활용한 스팀 OS로 윈도우 의존성을 떨쳐낸 밸브의 거실 전략은 스팀 머신이라는 형태로 가시화됐다. 여기에 마우스와 키보드 없이도 게임 패드로 즐길 수 있게 만든 스팀 컨트롤러 역시 거실에서의 PC 게이밍이라는 목적에 부합하는 방향으로 제작됐다.
콘솔도 PC도 아니었다
설 자리가 없었던 2015년의 스팀 머신
하지만 이러한 리눅스의 전환, 그리고 그걸 필두로 콘솔 시장 점유율 경쟁을 노리던 밸브의 전략은 완전히 실패했다. 그리고 돌아보면 실패할 수밖에 없는 선택들이 이어졌다.
2015년 출시된 스팀 머신은 스팀 OS로 구동된다. 게임 역시 리눅스 빌드가 준비되어 있어야 했다. 하지만 게임사가 보기에 리눅스 시장에 대한 수익성은 미지의 영역이었다. 당시 리눅스 자체로 구동할 수 있는 네이티브 빌드 게임은 전체 게임의 2~3% 정도로 알려져 있다. 그마저도 AAA 게임은 사실상 찾아볼 수 없었다. 같은 게임도 리눅스 빌드의 경우 최적화나 게임 성능이 윈도우 버전보다 떨어지는 경우가 많았다.

즐길 게임이 있어야 스팀 머신의 판매가 보장될 수 있었지만, 그게 이루어지지 못했다. 스팀 머신이 제대로 된 성과를 내지 못하니 게임사 역시 리눅스 버전 제작을 서두를 필요가 없었다. 게임이 먼저냐 시장이 먼저냐의 논란을 떠나, 아예 순환 구조 자체를 만들지 못했다. 이게 스팀 머신의 가장 큰 실패 원인이었다. 윈도우를 떼어내야 한다는 목적도 제대로 달성해내지 못한 셈이다.
하드웨어 역시 분산되어 있었다. 스팀 머신은 밸브가 직접 하나의 형태로 만들어내는 OEM 방식이 아니었다. 제조사에 스팀OS와 제작 가이드라인만 제공하고, 실제 제작은 제조사가 결정했다. 이에 같은 스팀 머신임에도 설계와 스펙이 달랐다. 가격도 500달러에서 5,000달러까지 제각각이었다. 같은 세대 동일 콘솔이 똑같은 성능을 내는 것에 비해 스팀 머신은 어떤 모델을 사느냐에 따라 구동할 수 있는 게임 자체가 달랐다.
콘솔의 단일 사양은 단순히 사양이 하나로 통일됐다는 것만을 의미하지 않는다. 그 기기를 사면, 적어도 그 기기 대상으로 출시된 모든 게임을 구동할 수 있다는 보증서가 나오는 셈이다. 하지만 스팀 머신은 그렇지 않았다. 소비자 입장에서는 수많은 모델 중 뭘 골라야 할지 알 수 없었던 셈이다.

가격도 문제였다. 2013년 출시된 PS4의 가격은 400달러였다. 스팀 머신은 구동할 수 있는 게임도 적은데, 가장 낮은 모델을 사도 500달러를 지불해야 했다. 콘솔 플랫포머는 기기 자체를 낮은 가격에 팔아도, 소프트웨어 판매와 서드파티 수수료로 수익을 낼 수 있다. 하지만 스팀 머신을 제작하는 서드파티 개발사는 이윤을 남기기 위해 원가에 마진까지 더해 기기를 팔 수밖에 없었다.
결국 스팀 머신은 콘솔 게이머에게는 높은 진입 장벽이, PC 게이머에게는 PC라는 더 싸고 질 좋은 대안이 있었다. 스팀 머신의 실패는 사실상 출시 단계부터 예정되어 있던 셈이다.
휴대용의 성공을 넘어선 방향성의 전환
스팀 덱이 진짜 해결한 것들
2022년 출시된 스팀 덱의 성공에 대해 아마 가장 많이 접한 글은 핸드헬드(휴대용) PC 게이밍의 부상, 닌텐도 스위치의 대항마 정도였을지도 모른다. 하지만 위의 2015년 스팀 머신의 실패를 바라보면 스팀 덱의 성공이 다르게 읽힐 것이다.
스팀 덱의 성공 핵심은 윈도우 의존에 탈피하면서도, 그 방향을 기존과 완전히 다르게 잡았다는 데 있다. 시작은 2016년 Vulkan의 등장과 이를 활용한 2018년 DXVK의 등장이다. Vulkan은 다이렉트X와 같은 그래픽 API지만, 윈도우에서만 돌아가는 다이렉트X와 달리 윈도우, 리눅스, 맥 등을 모두 지원한다. 특히 개발자가 관리해야 할 부분은 많아 복잡하지만, CPU의 불필요한 추가 작업량이 낮아 저사양 기기에서 활용하기도 좋다. DXVK는 DirectX to Vulkan, 이름 그대로 다이렉트X 명령을 가로채 Vulkan에서 실시간으로 변환하는 기술이다.

즉, 리눅스에서도 다이렉트X 게임, 윈도우 전용 게임을 돌릴 수 있게 된 것이다. 물론 와인이 윈도우 전체를 리눅스에서 돌아가게 만들긴 했지만, 이전에는 현세대 GPU를 제대로 쓸 수 없고, 성능도 무거운 OpenGL을 쓸 수밖에 없었다. 하지만 와인 기반에 DXVK를 붙여 게임 성능을 높이고, 스팀 리눅스 런타임을 통해 컨테이너 환경에서 충돌을 줄였다. 그렇게 완성된 프로톤(Proton)이 지금의 스팀 덱, 스팀 OS의 게임 구동에 핵심이 됐다. 단순히 에뮬레이터가 아니라, 윈도우 소프트웨어를 리눅스에서 구동할 수 있는 명령어로 실시간 번역하는 셈이다.
기술적인 부분의 이야기를 덜어내면, 2018년 등장한 DXVK, 그리고 이걸 활용한 프로톤 덕에 윈도우 게임을 리눅스 이식 없이도 플레이할 수 있게 된 셈이다. 그리고 이 성능은 윈도우의 초창기 70~80% 수준에 그쳤던 것이 지금은 일부 게임에 따라 윈도우 이상의 성능을 내기도 한다. 여전히 커널 드라이버까지의 번역은 불가능해 안티 치트 등의 기능이 포함된 게임 실행에는 어려움이 있지만, 리눅스가 더 이상 게임 실행에 장애물이 되지 않는 상황이 오게 된 것이다.
여기에 하드웨어 설계도 밸브가 직접 담당했다. 용량 정도의 차이를 빼면, 스팀 덱은 모든 기기가 같은 성능을 가진다. 이는 곧 동일 기기-동일 경험이라는 콘솔 게임의 강점을 구현한 것이다. 그리고 이는 소프트웨어 관리의 용이함으로 이어졌다. 'Steam Deck Verified' 프로그램을 통해 게임이 스팀에서 얼마나 잘 구동되는지, 스팀이 직접 보장하는 시스템이 마련된 셈이다.

스팀 덱 유저라면 누구나 게임이 실행될지 아닐지 알 수 있게 된 셈
여기에 15W TDP 안에서 사실상 실용적으로 사용할 수 있는 성능을 낼 수 있는 AMD APU의 발전 역시 스팀 덱의 성공을 도왔다. 현실적으로 1시간 이상의 게임 플레이를 보장하게 된 것이다. 특히 게임 소프트웨어 판매를 통해 수수료를 챙길 수 있는 밸브의 플랫포머로서의 위치는 스팀 덱을 400달러라는 공격적인 가격에 출시할 수 있게 만드는 데 도움이 됐다.
아이디어는 맞았다, 조건이 없었을 뿐
스팀 덱이 완성한 증명
스팀 덱의 성공은 시장의 변화를 가져왔다. ROG, 레노버, MSI 등 사실상 없던 핸드헬드 PC 게이밍 시장이 스팀 덱 이후 본격적으로 형성되기 시작했다. PC 게이밍 시장만이 아니라, 닌텐도 스위치의 성공이 닌텐도 IP만의 특수한 사례가 아니라는 것도 함께 보여줬다. 소니 PS6 출시 루머에 휴대용 버전 동시 출시설이 꾸준히 나오는 것도 이 시장 가능성이 증명됐기 때문이다.
Here, the Steam Controller also started from the success of Steam Deck. The first Steam controller in 2015 focused too much on its first goal: advancing PC gaming into the living room. As a result, we chose to replace the mouse with two trackpads. However, the choice to remove several buttons from the existing pad and replace them with a trackpad was an unfamiliar method to both existing console users and PC gamers. This created an unnecessarily high learning curve, which was not suitable for a living room game played from the comfort of the sofa.

The 2026 version was remade under the design of Steam Deck
Steam Deck also did not give up mouse control. However, the method was different. While maintaining the familiar existing gamepad layout, it enabled users to operate the mouse. Accordingly, the Steam Controller, which will be released in 2026, started from the beginning by splitting the Steam deck in half, blowing off the liquid crystal part, and then combining it. And it received good reviews in pre-released demonstrations and experiences. Also, the Steam controller that I actually operated showed a build quality worthy of such an evaluation.
There was also a change in development culture. Amid the intensifying competition in 4K high-end graphics, the success of Steam Deck has also brought about a change in the perspective of making games. Instead of simply focusing on high-resolution assets and high-level lighting effects, game companies are starting to think about graphic design and resource placement that match the 800p (1280x800) resolution of the Steam deck. The graphics competition that seemed to never stop despite the rising development costs of high-end games has turned around with the advent of Steam Deck.
However, there is something more important than changes in the market and development culture. It's just proof. That direct control of hardware and software actually works. That a Linux-centered ecosystem can operate in the actual gamer realm. Steam Deck did it.

Steam Deck created an era where optimization and warranty for low-end devices were important
Why expect Steam Deck to succeed in 2026
Valve stands in front of the living room again after 10 years
The power of Steam, which has dominated the PC game distribution market, is turning to hardware again with the right strategy. ‘Steam Machine’ and ‘Steam Controller’ are being re-released under the exact same name as those released about 10 years ago. This could be a new start for Valve, or it could be an attempt to cover up past failures.
But what is clear is that the current attempts are completely different from those of 10 years ago. As a result, the Windows closed App Store strategy was abandoned, and Steam's influence grew to the point that even Microsoft's handheld PCs supported Steam. However, it was possible to run most Windows games with Linux and Proton, which started from that threat, and proved that it was possible to provide a gaming experience similar to that of a console by controlling a single hardware. The open environment where you can install mods or patches without jailbreaking in desktop mode provides an experience that only PC gaming can have.

And all of these have become advantages that only Steam Machine and Steam OS can now have. Investment in Linux, which was close to insurance to prevent losses in 2012, resulted in the success of Steam Deck over a single failure and led to the establishment of a new ecosystem.
The 2026 version of the Steam Controller will be released soon, but the release of the Steam Machine is still unknown. The surge in global semiconductor prices remains a variable. However, there is one crucial difference from 2015. At that time, Valve was standing in front of a blank canvas. This is not the case with current valves. Proton has created an ecosystem, Steam Deck has proven its potential, and an open experience that only Steam OS can provide is ready. Valve's painting, which he has been drawing for over 10 years, is now standing in front of the living room with a proper brush in hand.

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