주말 서머 게임 페스트 무대에 배우 벤 스타가 당당히 걸어 나와 포트나이트를 지지하며 양손 엄지를 치켜세운 모습은 꽤나 인상적이었다. 비록 에픽게임즈가 내심 원했던 그림은 아닐지라도 말이다. 수년 동안 배틀로얄 장르는 CEO와 주주들이 뱃머리를 돌리는 북극성이었으며, 단일 게임을 중심으로 구축된 충성도 높은 유저층과 안정적인 성공에 대한 보증수표로 여겨졌다. 하지만 이러한 장밋빛 환상은 팬데믹 이후 포트나이트가 메타버스 열풍의 중심에 서면서 산산조각이 났다. 경영진들이 앞다투어 장황한 에세이를 쏟아내게 만든 이 디지털 쇼핑몰을 향한 원대한 철학은, 결국 그 어떤 실체적인 결과물로도 융합되지 못했다.
이제 그 메타버스 열풍을 주도했던 거대한 자본은 실제 유저들이 딱히 원하지 않는 또 다른 허상, 바로 거대 언어 모델(LLM)로 흘러 들어가고 있다. 그 사이 게임 업계는 스튜디오들이 속절없이 무너져 내리는 뼈아픈 침체기를 겪는 중이다. 가장 충격적인 뉴스 중 하나는 포트나이트의 유저 참여도가 눈에 띄게 하락하자 에픽게임즈가 1,000명의 직원을 대량 해고했다는 소식이었다. 당시 팀 스위니 CEO는 직원들에게 "매 시즌마다 포트나이트만의 마법을 일관되게 전달하는 데 엄청난 어려움을 겪어왔다"라고 털어놓았다.
그렇기에 에픽게임즈가 파이널 판타지 XVI와 클레르 옵스퀴르: 33 원정대라는 두 편의 굵직한 싱글 플레이 RPG를 통해 명성을 얻은 배우, 벤 스타가 가진 화제성에 편승하고 있다는 사실은 시사하는 바가 크다. 판세는 뒤집혔고, 싱글 플레이 경험은 많은 퍼블리셔가 짐작했던 것보다 훨씬 더 강력한 게임계의 문화적 원동력임이 증명되고 있다. 그리고 오늘날의 포트나이트는 자사의 거대한 콘텐츠 머신에 이목을 끌어모으기 위해 바로 그 싱글 플레이의 파급력을 양분으로 삼고 있다.
지난 금요일 포트나이트에서 시작된 인게임 '섀터드(Shattered)' 이벤트에 대해 스타는 "모든 것이 바로 이 순간을 위해 준비되었다"라고 말했다. 하지만 아무리 성공한 라이브 서비스 개발사라 할지라도, 끊임없이 새로운 즐길 거리로 유저들을 붙잡아두는 동시에 만족스러운 스토리의 결말을 내는 데는 큰 어려움을 겪었다고 보는 것이 타당하다. 번지가 데스티니 가디언즈에서 저지른 가장 큰 실수는 역설적이게도 최후의 형체를 출시한 것일지도 모른다. 이 확장팩은 수많은 호평 속에 오랜 시간 이어져 온 스토리의 실타래를 훌륭하게 풀어냈지만, 결과적으로 유저들에게 아주 자연스러운 하차 지점을 제공해 버렸다. 이후 게임은 예전의 활기를 되찾지 못했고, 마지막 대규모 업데이트를 끝으로 곧 연명 치료 단계에 들어갈 예정이다.
지난주 서머 게임 페스트 행사 내내, 라이브 서비스 신작 발표는 눈에 띄게 자취를 감췄다. 그나마 모습을 드러낸 타이틀들 역시 대개 월드 오브 워크래프트 출시 이후 벌어진 참혹한 MMO 전쟁에서 살아남은 고대의 생존자들이었다. 자젝스는 룬스케이프의 생존 스핀오프인 룬스케이프: 드래곤와일즈를 들고나왔다. 영상 속 유저들은 나무를 베고 바위를 캐고 있었는데, 이는 25년 전 그들이 부모님의 신용카드를 축내며 하던 행동과 정확히 일치했다.
마찬가지로 길드워 3의 발표 역시 유저들의 낡은 향수에 기대어 열기를 끌어올리려는 모습이었다. 아레나넷이 보여준 것은 험준한 바위산을 오르고 뿔이 달린 빛나는 야수의 등 위에 올라타 들판을 짧게 가로지르는 장면이 전부였지만, 그들은 정체되어 있는 MMORPG 장르의 "다음 단계로의 진화"를 약속했다. 이는 과거 길드워 2가 형식적인 퀘스트 대화창의 제약에서 퀘스트를 해방시켜, 유저들이 필드에서 역동적으로 전투와 이벤트에 휘말리게 만들며 장르에 어떤 혁신을 가져왔는지 기억하는 이들에게는 깊은 울림을 줄 수 있다. 하지만 다른 한편으로는, 지난 10년간 새로운 라이브 서비스 프랜차이즈를 발굴하기 위해 쏟아부었던 천문학적인 비용—그중 상당수가 결국 편집실 바닥에 나뒹구는 휴지조각이 되어버린 뼈아픈 현실—을 조롱하는 것처럼 보이기도 한다.
우리는 완전히 다른 형태의 '영원한 게임'을 마주하고 있다. 그것은 바로 세대를 거듭하며 끊임없이 돌아오는 클래식 싱글 플레이 스토리다.
지난 몇 년간 이어진 퍼블리셔들의 예산 삭감 칼바람은 수많은 신생 스튜디오를 요람에서 짓눌러버렸다. 대표적인 예로, 용과 같이 시리즈의 창조자 나고시 토시히로는 작년 게임 어워드에서 갱 오브 드래곤을 깜짝 공개했음에도 불구하고 현재 회사가 폐쇄될 위기에 처해 있다. 이 척박한 환경에서 살아남은 신생 개발사들은 명확한 시작과 끝이 존재하는, 볼륨이 확실히 재단된 게임을 만드는 방향으로 선회한 듯 보인다. 서머 게임 페스트에서 공개된 댓츠 노 문(That’s No Moon)의 크로스파이어가 그중 하나다. 이 3인칭 슈팅 게임은 놀랍도록 유연한 엄폐 메커니즘을 뽐내며 시선을 사로잡았다.
한편, 입지가 탄탄한 중견 개발사들 역시 라이브 서비스 노선에서 발을 빼고 있다. 흥미롭게도 몇 년 전 자체적인 크로스파이어 기반 슈팅 게임을 선보였던 레메디는 이번 행사에서 컨트롤: 레조넌트를 내세웠다. 이 타이틀은 건축학적으로 불가능해 보이는 기괴한 맨해튼의 풍경과 뇌를 옥죄는 미스터리를 성공적으로 융합해 냈다. 반면, 이 개발사가 야심 차게 도전했던 라이브 서비스 게임인 FBC: 파이어브레이크는 출시 단 1년 만에 일찌감치 서비스를 종료하며 역사의 뒤안길로 사라졌다.
최근 진행된 닌텐도 다이렉트의 분위기도 크게 다르지 않았다. 레이맨 레전드 리톨드는 오프라인 로컬 협동 플레이만을 지원하며, 뱀파이어 서바이버식 배틀로얄 모드는 최대 참가 인원을 8명으로 제한했다. 이는 불과 5년 전만 해도 차트를 점령했던, 무지막지한 서버 채우기를 요구하던 장르의 문법에 대한 정면 반박이나 다름없다. 데이즈와 파이널 판타지 14 역시 행사에 등장하긴 했으나, 이들의 왕관을 뺏기 위해 앞다투어 경쟁하는 뚜렷한 후계자의 모습은 찾아볼 수 없었다.
심지어 닌텐도의 간판 경쟁 라이브 서비스 게임인 스플래툰마저도 싱글 플레이 스토리텔링을 강화하는 쪽으로 뱃머리를 돌렸다. 신작 스플래툰 레이더스를 통해 닌텐도는 온라인에서 다른 유저들과 피 말리는 혈투를 벌이는 대신, 냄비와 프라이팬으로 무장한 해안가 야생동물들의 거센 웨이브에 맞서 싸우는 PVE 전투의 묘미를 강조했다.
한편, 올해 엑스박스 게임 쇼케이스는 라이브 서비스의 세계에서 재앙에 가까운 론칭이 오히려 '표준'이라는 사실을 다시 한번 일깨워주었다. 폴아웃 76은 눈부신 역주행을 즐기고 있다. 팬데믹 기간 동안 베데스다가 텅 빈 황무지에 NPC들을 다시 채워 넣으면서 시작된 이 반등은, 아마존 TV 시리즈의 흥행과 함께 엄청난 탄력을 받았다. 하지만 그 막대한 비용이 투입된 심폐소생술이 성공하기 전까지, 수많은 유저들은 이 게임이 출시와 동시에 사망 판정을 받았다고 굳게 믿고 있었다.
레어의 씨 오브 시브즈도 빼놓을 수 없다. 무려 9년간 개발하던 에버와일드가 결국 취소되면서, 이 게임은 레어의 유일한 공식 라이브 서비스 프로젝트로 남게 되었다. 개발진은 일찌감치 씨 오브 시브즈를 해적 테마의 유쾌한 친목 공간으로 자리매김시켰지만, 그 과정이 결코 순탄치는 않았다. 출시 초기에는 무의미한 반복 플레이와 지루한 성장 노가다라는 라이브 서비스 특유의 저주 아래 게임의 진정한 매력이 철저히 파묻혀 있었기 때문이다.
그리고 당연하게도, 엑스박스는 이번 쇼케이스에서 엘더스크롤 온라인을 위한 자리도 잊지 않고 챙겼다. 영상에서는 도둑 길드원이 시장 가판대에서 포션을 슬쩍하는 장면이 전파를 탔다. 하지만 기자는 과거 엘더스크롤 온라인에서 상인들의 물건을 훔치는 것이 원천적으로 불가능했던 시절을 생생히 기억할 만큼 이 업계에 오래 머물렀다. 당시 도둑질 시스템의 부재는 유저들의 엄청난 반발을 샀고, 결국 개발사인 제니맥스는 스카이림 골수팬들의 마음을 돌리기 위해 게임의 근간을 뒤엎는 대대적인 공사를 감행해야만 했다.
이 모든 과정에서 우리가 얻을 수 있는 교훈이 하나 있다면, 지속 가능한 라이브 서비스 게임을 구축하는 과정에는 필연적으로 수년간의 헛발질과 뼈아픈 재앙이 동반된다는 것이다. 그리고 냉혹한 오늘날의 게임 산업 구조 속에서, 혹평 폭탄과 텅 빈 서버로 점철된 고통의 인고 시간을 버텨낼 자금력을 갖춘 퍼블리셔는 극소수에 불과하다. 파산이라는 끔찍한 리스크를 감수할 만큼 그 가치가 있는지에 대해서는 회의적일 수밖에 없다.
어쩌면 게임 업계가 취할 수 있는 가장 건강한 선택은, 차트 정상에 영원히 군림하며 유저들에게 끝없는 즐거움을 선사하는 완벽한 '영원한 게임'이란 애초에 존재하지 않는다는 사실을 담담히 인정하는 것일지도 모른다. 하지만 그런 이성적인 사고방식이 결여된 작금의 현실 속에서, 우리는 전혀 다른 형태의 '영원한 게임'을 마주하고 있다. 그것은 바로 세대를 거듭하며 끊임없이 돌아오는 클래식 싱글 플레이 스토리다.
반갑다, 헤일로: 캠페인 이볼브드. 10년마다 얼굴을 싹 뜯어고치며 돌아오는 이 역사적인 타이틀의 최신 리메이크작이여. 마스터 치프를 코버넌트의 성소로 이끄는 그 익숙한 해변에 다시 한번 발을 내디뎌 보자. 워호그를 훔쳐 타는 쾌감과 캐주얼한 수류탄 플레이가 절묘하게 어우러져 화려한 시너지를 뿜어내는 거대한 링월드를 향한 또 한 번의 드라이브가 우리를 기다리고 있다.
눈치챈 독자들도 있겠지만, 헤일로 스튜디오는 이번 타이틀에서 멀티플레이 모드를 아예 배제했다. 그리고 과연 누가 그들의 선택을 비난할 수 있겠는가? 절대강자인 포트나이트마저도 자신들이 내세운 포트나이트의 비전을 지켜내기 버거운 마당에, 굳이 그 험난한 가시밭길을 걸을 이유가 어디 있겠는가?

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