
나는 생각한다, 고로 존재한다
I think, therefore I am
이 게임은 의식의 흐름을 따르는 실험적인 비주얼 노벨입니다. 빈 도시에서 탐험하고, 방황하고, 여행하고, 노래하고, 춤추고, 웃고, 울고, 사랑하며 서로를 껴안는 당신과 기억 상실증에 걸린 소녀의 이야기를 담고 있습니다.
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게임 정보
아마도 이것은 단순한 우연일 것입니다.
2025년 1월 1일 기준으로 Steam에는 18,999개의 게임이 출시되었습니다. 그리고 그 18,999개의 게임 중에서 당신은 이 게임을 찾았습니다.
아마도 이것은 우연이 아닐 것입니다.
2025년 1월 1일, 세계 인구는 80억 9,200만 명에 도달할 것으로 예상됩니다. 그리고 이 게임 속에서 작은 백발 소녀가 당신을 찾았습니다.
그녀는 누구일까요? 그녀의 이름은 무엇일까요? 죄송하지만 저도 모릅니다. 게임에서 그녀를 위해 많은 정체성과 이야기를 설정했지만, 그녀의 말을 얽매는 캐릭터 설정을 진짜로 써내려갈 용기는 없었습니다.
왜냐하면 이것은 당신과 소녀의 이야기이기 때문입니다.
당신의 선택은 그녀의 현재와 미래에만 영향을 미치는 것이 아니라, 과거도 바꿀 것입니다.
기억해 주세요: 고통은 부정될 수 있고, 행복은 영원할 수 있습니다. 일어난 일은 일어난 것이고, 일어나지 않은 일은 일어나지 않은 것입니다.
여기에 머물러 주세요
당신의 고통을 부정해 주세요
당신의 현실을 부정해 주세요
영원히 나와 함께 있어 주세요
영원히 여기에 있어 주세요
영원히 나를 바라봐 주세요
영원히 나를 사랑해 주세요
영원히 나를 사랑해 주세요
영원히 나를 사랑해 주세요
게임플레이
씬 안에서 여주인공과 대화하고 현재 단계에 머물러 있습니다.
또는 씬을 탐험하고 핵심 아이템을 찾아 게임의 스토리를 진행합니다.
게임 실험 부분
이 게임은 전통적인 내러티브를 돌파하고 "상태 기반 내러티브 구조"라는 내러티브 구조를 탐구하고 실천합니다.
전통적인 게임에서는 스토리가 보통 미리 설정된 "영웅의 여정"이나 복잡한 나무 모양의 분기점을 따릅니다. 하지만 우리 게임에서는 스토리의 진행이 완전히 "상태"에 의해 구동됩니다. 각 이벤트는 독립적인 블록과 같으며, 다음 스토리는 이전 스토리가 구체적으로 무엇이었는지는 신경 쓰지 않고, 현재 "상태"가 그 트리거 조건을 만족하는지에만 집중합니다.
예를 들어: 고전적인 동화 "용사와 드래곤". 전통적인 내러티브에서는 드래곤의 죽음은 용사에 의해 죽임을 당하는 것이며, 이것이 스토리의 유일한 경로입니다. 하지만 이 게임에서는 엔딩을 트리거하는 "상태"만 설정합니다——"드래곤이 죽었다". 드래곤이 용사의 손에 의해 죽었는지, 부하에게 배신당했는지, 아니면 절벽에서 떨어졌는지, 이런 과정들은 엔딩을 구속하지 않습니다. 스토리의 진화는 완전히 당신이 내리는 결정과 논리적 사슬에 의해 구동됩니다.
게임의 핵심 로직은 이런 인과관계 기반의 동적 생성입니다:
"내게 눈이 있기 때문에, 나는 볼 수 있다."
"볼 수 있기 때문에, 나는 내가 어디에 있는지 알 수 있다."
이 논리적 사슬은 유연하게 수정할 수 있습니다. 예를 들어: "내게 귀가 있고, 내가 박쥐이기 때문에, 나는 내가 어디에 있는지 알 수 있다." 전체 스토리는 이런 "블록식" 논리적 사슬을 통해 상태별로 구축됩니다.
더 나아가, 이 구조는 "평행 세계"의 구속도 깹니다. 전통적인 게임에서는 왕이 공주가 드래곤에게 납치되었다는 것을 알았을 때, 그는 두 가지 선택을 가질 수 있습니다: 용사를 소환하거나, 기술을 발전시키거나. 당신이 그 중 하나를 선택하면, 다른 스토리 라인은 영원히 닫힙니다.
하지만 우리 게임에서는 이 두 선택이 두 개의 독립적인 상태로 공존합니다: "왕이 용사를 소환했다"와 "왕이 기술을 발전시켰다". 이 두 상태는 동시에 존재하며, 완전히 새로운, 예상치 못한 스토리를 만들어낼 수 있습니다——예를 들어 "용사가 기관단총 사용법을 배웠다" 같은.
따라서 게임에서 주인공이 동시에 "교실"과 "침실" 상황에 있는 것을 볼 수 있을 것입니다. 이것은 프로그램 오류가 아니라, 이런 "창발적" 내러티브 구조가 가져오는 독특한 경험입니다. 이런 방법을 통해 당신이 단순한 관찰자나 선택자가 아니라, 진정한 스토리의 작가가 되기를 바랍니다.
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나는 생각한다, 고로 존재한다 자주 묻는 질문
나는 생각한다, 고로 존재한다은(는) 어떤 장르의 게임인가요?
나는 생각한다, 고로 존재한다의 장르는 어드벤처, 인디, RPG입니다.
나는 생각한다, 고로 존재한다의 개발사는 어디인가요?
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