Braid는 2D 플랫포머 게임의 탈을 쓴 퍼즐 게임입니다. 플레이어는 자신이 알고 지냈던, 그리고 잃어버린 공주를 찾아 나선 주인공 팀(Tim)을 조종하게 됩니다. 게임의 목표는 처음에는 매우 단순해 보이지만, 게임이 진행됨에 따라 그 의미와 동기는 훨씬 더 함축적으로 변하며 게임의 메커니즘과 복잡하게 얽히게 됩니다. 메인 허브에서 팀은 점차 서로 다른 구역으로 구성된 여섯 개의 세계에 접근할 수 있게 됩니다. 각 세계의 시작 부분은 줄거리를 전개하기보다는 팀의 배경과 감정의 일부를 드러냅니다. 두 번째 세계부터 여섯 번째 세계까지는 모든 퍼즐을 풀지 않아도 완전히 탐험할 수 있습니다. 어려운 상황은 일단 건너뛰고 나중에 다시 시도할 수 있습니다. 모든 세계를 완료하면 첫 번째 세계가 열리며 이야기의 결말을 맺게 됩니다.
이 게임의 콘셉트는 전적으로 시간 조작을 중심으로 합니다. 플레이어는 언제든지, 그리고 보통은 해당 구역에 처음 진입했을 때까지 원하는 만큼 시간을 되돌릴 수 있기 때문에 팀은 영구적으로 죽지 않습니다. 시간을 되돌리는 동안 배경 음악도 그에 맞춰 동기화됩니다. 시간 되돌리기는 단순한 눈속임이 아니라 퍼즐을 풀기 위한 필수 요소입니다. 각기 다른 세계에서는 이 메커니즘에 변화를 주어, 플레이어가 과거의 자신과 평행 현실에서 협력하는 클론을 도입하거나, 이동 방향에 따라 시간에 영향을 주거나, 팀이 원형 영역을 생성하여 시간 지연 효과를 일으키는 등의 방식을 선보입니다. 특정 아이템, 적, 그리고 배경의 일부는 시간 조작의 영향을 받지 않거나 매우 다르게 반응합니다. 퍼즐을 풀려면 주변 환경과 다양한 아이템 및 적의 행동을 면밀히 관찰해야 합니다. 따라서 이 게임은 게임 메커니즘을 적용하여 이론적으로 퍼즐을 해결한 다음, 시행착오를 거쳐 이를 실행하고 구상한 논리의 오류를 찾아내는 과정이 핵심입니다. 이는 게임의 리플레이 가치를 제한적으로 만드는 요소이기도 합니다.
각 세계는 퍼즐 조각을 수집함으로써 완료됩니다. 수집한 조각들은 나중에 배치하여 게임 스토리와 관련된 그림을 완성해야 합니다. 레벨 디자인에는 군더더기가 없으며, 이는 모든 플랫폼, 아이템 또는 게임 요소(일부 적 제외)가 퍼즐을 풀기 위한 특정 목적을 가지고 있음을 의미합니다. 빠른 기록은 별도의 스피드런 모드에서 추적할 수 있습니다.
나중에 출시된 Windows 및 Macintosh 버전은 게임 내용은 동일하지만 레벨 에디터가 포함되어 있습니다.