Game image빈딕투스 디파잉 페이트🏢 개발사넥슨 CAG 스튜디오🏢 퍼블리셔넥슨📱 플랫폼PC(Steam)🎮 플레이PC(Steam)📅 출시일2027년 예정 🔧 키워드#ARPG #커스터마이징
지난 21일, 빈딕투스 디파잉 페이트의 2차 AMA(Ask Me Anything)이 진행됐다. 이번 AMA는 작년 11월에 진행된 AMA 이후 5개월 만에 진행된 AMA로 게임의 출시 모델, 앞으로의 개발 방향 등을 확인하는 시간을 가질 수 있었다. AMA에서 나온 내용 중 중요한 내용을 간추려봤다.

게임 출시 방식에 대해 말해 달라.
게임을 어떤 모델로 출시할지 결정하는데 오랜 시간이 걸렸다. 심사숙고 끝에 많은 사람들이 부담 없이 게임에 참여할 수 있길 바랐고, 이에 따라 F2P(무료 플레이) 기반의 커스터마이징 BM으로 가기로 결정했다.


F2P로 결정되면서 게임 스토리 전개에도 변화가 있을 것으로 예상된다.
F2P로 출시되는만큼, 스토리는 한 번에 공개되는 것이 아닌 정기적인 업데이트를 통해 순차적으로 제공될 예정이다. 마비노기 영웅전 시즌1을 참고하지만, 온전히 똑같지는 않을 것이다. 빈딕투스 디파잉 페이트만의 내러티브가 있을 것이고 원작과 비교했을 때 달라진 점을 찾는 것도 하나의 재미가 될 것이라고 생각한다. 구체적으로 어떤 순간들이 있을지는 유저분들께서 직접 게임을 플레이하며 찾아주시길 바란다.


소울라이크인가?
이 부분에 대해 명확히 말씀드리고 싶다. 빈딕투스 디파잉 페이트는 소울라이크가 아니다. 저번 AMA에서도 언급 했지만 '빈딕-라이크(Vindic-Like)'이다. 빈딕투스의 전투의 핵심은 적의 타이밍을 읽고 펼치는 치열한 공방, 콤보를 꽂아놓는 타격감이 있다. 전투 중 쓰러지더라도 막대한 자원을 잃지 않기에 언제든지 회복하여 전투에 재도전할 수 있고, 공격적인 플레이를 펼칠 수 있다는 점에서 소울 장르와 엄연히 차이가 있다고 생각한다. 앞으로도 빈딕투스만의 고유한 느낌이 확실히 전해질 수 있도록 전투 공방과 콤보 액션을 다듬어 나갈 예정이다.


원작의 캐릭터 외에도 새로운 캐릭터를 추가할 계획이 있는지 궁금하다.
물론이다. 고유의 스토리, 무기, 전투 스타일을 가진 신규 캐릭터들이 추가될 예정이다. 다음 테스트에서 그 중 일부를 보여드리길 희망한다. 마비노기 영웅전 캐릭터 외에도 빈딕투스 디파잉 페이트만의 완전히 신규 캐릭터를 추가할 예정이니 기대하셔도 좋다.


이비처럼 마법을 사용하는 캐릭터도 나오나?
이비는 현재 개발 중에 있다. 원소 마법사라는 정체성을 제대로 구현하기 위해 노력 중에 있다. 많은 분들이 궁금해 하신 것을 알았지만 다른 캐릭터들과 구성 요소가 달라서 등장 확정을 언급하기까지 시간이 좀 걸렸다. 무기는 원작과 동일한 스태프이다.


전투 측면에서 공중 콤보가 있는지 궁금하다.
점프와 점프 공격이 있긴 하지만, 이는 공중 콤보를 위한 것이라기 보단 이동의 자유도를 높이기 위한 목적이 크다.


협동 플레이에 대해 좀 더 설명을 해줬음 좋겠다. 역할 분담이 있는지?
빈딕투스 디파잉 페이트의 각 캐릭터들은 전투에 있어 각자 강력하고 뚜렷한 정체성을 가지고 있다. 다만, 힐러나 탱커와 같은 별도의 역할 분담은 없다. 게임 플레이는 기본적으로 솔로 플레이가 중심이지만 저번 알파 테스트에서 잠깐 체험할 수 있었듯 4인 협동 플레이도 지원한다. 협동 플레이 가능 인원수의 경우 전투 퀄리티와 클라이언트 성능을 고려했을 때 4인 이상으로 변동될 가능성은 적어 보인다. 협동 플레이의 경우 매치메이킹 방식과 초대 코드 방식으로 진행하는 것을 기본 골자로 하고 있다.


협동 플레이 시 퀘스트 진행 상황이 공유되는지도 궁금하다.
메인 스토리는 오로지 솔로 플레이 경험으로만 구성되어 있으며 협동 플레이의 경우 스토리의 확장 개념이자 분리된 콘텐츠이다. 따라서 친구와 함께 스토리 진도를 맞추기 위해 했던 파트를 또 해야하거나 그런 상황은 없을 것이다. 메인 스토리는 솔로로 구성하여 내러티브의 깊이가 더욱 잘 와닿게 해놨다.


레이드 모드 중에 채팅 시스템을 사용 가능한지 알고 싶다.
사용 가능하다. 다만, 전투에 방해가 되지 않도록 기본적으로 채팅창은 눈에 띄지 않게 해놓을 생각이다.


마비노기 영웅전 특유의 기믹, 적에게 물건 던지기나 보조 무기 사용도 존재하나?
작년 AMA에서도 언급된 부분이긴 하나, 빈딕투스 디파잉 페이트가 집중하고 있는 부분은 바로 플레이어와 몬스터 간의 '액션 공방'이다. 따라서 원작에 존재하던 물건 던지기나 보조 무기 사용이 그대로 돌아오진 않을 것이다. 다만, 환경 상호작용의 경우 알파 빌드보다 더욱 추가를 진행하였고 플레이 하면서 많이 발견하실 수 있을 것이다.



아리샤가 개발 중인 것까진 들었다. 출시 시점에 총 몇명의 캐릭터를 제공할 생각인가?
출시 시점에는 최소 6명의 캐릭터를 제공하는 것을 목표로 개발 중에 있다.


AI 기술 발전에 따라 유저의 실제 사진에 기반한 커스터마이징이 가능한지와, 플레이어블 캐릭터들이 풀보이스 기반의 시네마틱 영상을 기대해봐도 될까?
우선 커스터마이징에 대해 정확히 말하자면, 빈딕투스 디파잉 페이트의 캐릭터들은 각자 고유한 이름과 정체성을 이미 가지고 있는 상태이다. 따라서 유저가 처음부터 구축하기 보단, 이미 만들어져 있는 캐릭터에서 몸매, 화장, 복장, 액세서리 등의 치장이 가능할 예정이다.

또한 커스터마이징 관련하여 좋은 소식이 하나 더 있다. 바로 커스터마이징한 캐릭터가 시네마틱 영상에 그대로 반영된다. 내러티브 상 특정 의상이 꼭 필요하고 그럴땐 의상이 대체되지만 나머지는 유저들이 커스터마이징 한 사양대로 시네마틱에 등장한다.

풀보이스 관련해서는 아쉽게도 게임 서사 특성상 플레이어블 캐릭터일 때는 실제로 음성을 내어 말하진 않는다. 펠로우 일때는 캐릭터들이 각자의 음성으로 말을 하게 되는데 이 부분에 대해서는 다음에 좀 더 자세히 언급해보도록 하겠다.


노출도 측면에서 상위 누드나 그런게 있나?
그런거 없다.


지난 AMA에서 체형을 더 볼륨감 있게 할 수 있거나, 흔들림 개선에 대해 이야기를 했는데 작업이 어느 정도 진행됐나?
물리 엔진 측면에서 많은 작업이 있었다. 어깨 아래로 내려오는 긴 머리카락이 머리를 돌릴 경우 앞으로 흔들렸다가 다시 어깨 뒤로 자연스럽게 안착하는 등 전환이 훨씬 자연스럽게 이루어진다. 의상 역시 롱 코트의 자락이 발걸음에 맞춰 자연스럽게 앞뒤로 흔들리며 알파 빌드와 비교했을 때 과장되지 않은 펄럭임으로 변경됐다. 바디 모델링의 경우 다양한 곡선과 디테일에 걸쳐 수많은 미세 조정이 진행됐다. 엄청나게 극적인 변화는 아니지만, 이것들이 모여 전체적으로 더 나은 실루엣을 만들어내도록 했다.


지난 AMA에서 건의된 내용이 개발 버전에 얼마나 반영되었나?
꽤 많은 부분이 반영됐다. 전투 감각과 타격감, 더 밀도 있는 사운드 디자인, 캐릭터 표정의 다양화 등이 현재 개발 빌드에 반영되어 있다. 최적화 역시 우선순위가 높은 과제로 등록해두고 계속해서 작업을 진행 중이다.


카록의 힘겨루기는 언제든지 사용할 수 있나?
힘겨루기와 프리시전 액션은 멀티플레이어에서는 발동하지 않는다. 솔로 플레이나 펠로우와 함께 할때만 발동 가능하다.


무기를 표시하거나 숨기는 기능이 있는지 궁금하다.
비전투 상태이거나 마을에 있을 때 무기를 숨길 수 있는 기능을 제공할 예정이다.


부위 파괴 시스템의 경우 어떻게 구현할 생각인가?
부위 파괴의 경우 로어적 측면에서 말이 되는 몬스터들에 한해 전투의 한 기능으로 포함할 생각이다. 모든 캐릭터가 쉽게 닿고 공격할 수 있는 부위를 파괴 부위로 설정하여 모두가 동등하게 부위 파괴 경험을 할 수 있게 할 것이다.


원작의 경우 보스 공격 모션과 타이밍에 의해 '파워 크립(점진적 밸런스 붕괴)'이 발생했고 이 때문에 일부 캐릭터가 곤혹을 치렀다. 이에 대해서 빈딕투스 디파잉 페이트는 어떤 기조를 가지고 가는지 말해주면 좋을 것 같다.
지금보다 공격 속도가 조금 더 빠른 몬스터가 등장할 수 있겠지만, 개발팀 내부적으로 상한선을 명확히 정해두고 있다. 나중에 큰 변동 사항이 생기지 않는 한 파워 크립은 개발팀에서도 지양하고자 하는 부분이다.


NPC들에게 꽃을 주거나 데이트를 하는 등 로맨스 시스템을 추가할 의향이 있나?
펠로우 한정으로 그러한 기능을 구현하는 쪽으로 개발을 진행 중에 있다. 플레이어가 펠로우와 함께 가벼운 대화나 일상적인 상호작용을 통해 그들을 더 깊이 알아가고 정서적 유대감과 친밀감을 키울 수 있길 바란다.



다크나이트나 팔라딘과 같은 변신 시스템의 복귀도 궁금하다.
현재 빈딕투스 디파잉 페이트에 변신 시스템을 추가할 계획은 없다. 다만, 메인 스토리 내에서 활용하여 다른 형태로 조우하게 만드는 등 다른 옵션을 고려 중에 있긴 하다.


캐릭터가 여러 명인데 레벨 업 구조가 어떻게 되는지 궁금하다. 캐릭터마다 레벨업을 해줘야 하는 것인가? 이렇게 되면 특정 전투나 콘텐츠를 캐릭터마다 반복적으로 플레이를 해줘야 해서 피로도가 상당할 것으로 걱정된다.
레벨링의 경우 원작과 다르게 설계되어 있다. 각각의 캐릭터가 아닌 모든 캐릭터에 걸쳐 '여정 레벨'로 구성되며, 장비와 능력은 어떤 캐릭터를 플레이하던 합리적인 속도로 성장이 가능하다. 빈딕투스 디파잉 페이트의 지향점은 그라인딩 게임이 아니라, 플레이하고 싶을 때 편하게 플레이 할 수 있는 그런 게임이다. 물론 더 깊은 플레이를 원하는 유저들을 위한 파밍 요소도 있지만, 이는 필수 조건이 아닌 개인의 만족도를 위한 보조적 요소이다.


집 내부에서 외부로 나갈 때 빛 전환이 괜찮아졌나?
실내와 실외를 오갈 때 자연스러운 빛 전환을 작업을 진행 중에 있다.


캐릭터에게 피, 흙, 땀, 젖음 등의 효과를 볼 수 있나?
물에 의한 젖음 효과는 작업 중에 있으며 게임 내에서 볼 수 있다. 다만, 흙이나 피와 같은 효과는 현재 구현할 계획이 없다.


빈딕투스 디파잉 페이트의 염색 시스템은 어떻게 되나? 원작의 무작위 색상 뽑기 시스템은 별로 선호하지 않는다.
언급한 무작위 색상 뽑기 시스템은 돌아오지 않는다. 현재 빌드에는 컬러 패드를 통해 색을 직접 선택하고 염색할 수 있는 시스템이 존재한다. RGB 값을 직접 입력하여 색 조정도 가능하다. 다만, 염색을 하려면 특정 소모성 재료를 소비해야 할 것이다.


원작에 있던 보너스 스탯을 주는 업적 타이틀 시스템이 있나? 창으로 고블린 1,000마리 처치, 놀 치프틴 부위 파괴 100회 등 말이다.
원작의 타이틀을 그대로 가져오지는 않지만, 비슷한 성취감을 주는 업적 타이틀 시스템을 준비 중이다. 자연스럽게 플레이 하며 얻을 수 있는 것과 심도 깊게 플레이 해야 얻을 수 있는 것이 있기에 캐주얼 유저와 하드코어 유저 둘 다 즐길 수 있을 것이다.


원작에서는 매우 인기가 많았지만 지나치게 노출이 심한 의상들의 경우 그대로 이식할 것인지, 수정해서 이식할 것인지, 완전히 배제할 것인지 궁금하다.
원작을 참고하여 제작 중인 의상이 일부 있다. 다만, 어디까지나 참고지 원작의 것을 그대로 가져오는 경우는 드물 것이다. 이는 물리 엔진의 처리 방식이나 염색 슬롯 등 현재 환경에 적절하게 구현되어야 하기 때문이다. 또한 아티스트들이 새로운 디자인 방향을 반영할 수 있는 여지를 주기 위함도 있다.


캐릭터의 성장과 스킬 트리, 빌드 등에 대한 디테일도 알고 싶다.
캐릭터 성장은 어빌리티, 무기 제작, 무기 숙련도 레벨업 등 다양한 성장 요소로 이루어진다. 캐릭터의 외형을 바꾸지 않으면서 스탯을 올려주는 별도의 장비 아이템도 존재한다. 스킬 트리의 경우 각 캐릭터가 자신을 정의하는 고유 빌드를 가진 상태에서 나아가게 된다. 한 캐릭터가 여러 빌드를 가져가기 보단, 각 캐릭터마다 빌드가 있고 여러 캐릭터를 체험해 보는 것을 지향한다.


출시 시점에 제공되는 플랫폼은 어떻게 되나?
우선 PC를 포함해 최소 2개의 플랫폼에 동시 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 구체적인 플랫폼은 확정되는대로 말씀 드리겠다.


유저 간 거래나, 거래소 시스템 있나?
현재 빈딕투스 디파잉 페이트의 개발 방향과 맞지 않다고 판단하여 유저 간 거래나 거래소 시스템은 배제한 상태다.



만두 이모티콘 보고 싶다.
솔직히 말해, 만두 이모티콘은 본인도 엄청 도배하고 다녔던 기능이다. (웃음) 빈딕투스 디파잉 페이트에도 제스처와 함께 감정 표현이 가능한 문구 시스템이 들어갈 예정이라 만두가 들어갈 공간이 분명히 있을거라 생각된다. 다만, 원작의 만두가 실제로 통과될지는 개발팀 내에서 상의를 해봐야 한다. 개인적으로 꽤 강하게 밀어붙이고 있긴 하다.


스킬 개수는 어떻게 되나? 조작 난이도에 따라 스킬 개수가 조정될 수 있나?
일단 기준점은 4개의 액티브 스킬이다. 컨트롤 한계치가 높은 캐릭터가 된다고 해서 밸런스를 맞추기 위해 스킬 개수를 조정한다거나 이런 일은 없을 것이다.


몬스터에 올라타서 전투하는 것도 가능한가?
언젠가 그런 방식의 전투가 도입될 가능성이 높다. 다만, 일반적인 전투 액션에서 등장한다기 보다는 특정 몬스터 공략에 어울리는 특수 기술 형태가 될 것이다.


카이를 게임에 추가할 계획이 있는지, 원작에서 크로스건과 활 플레이 정말 재밌었다.
개발팀 내에서도 '카이스러움'의 매력을 유지하면서 빈딕투스 디파잉 페이트로 가져오는 쪽을 고려했으나, 최종적으로 전투 밸런스나 기타 여러 요소를 고려하여 게임의 방향성과 맞지 않다고 판단하여 카이를 제작하지 않는 쪽으로 결론을 내렸다. 참고로 원작의 모든 캐릭터가 그대로 이식되는 것은 아니며, 현재 시점에서 어떤 캐릭터가 추가 명단에 있고 없는지는 구체적으로 말씀드리기 어렵다.


엔드게임 루프를 추가할 계획이 있나? 레이드 보스 파밍 같은 요소가 있으면 게임을 더 오래 즐길 수 있을 것 같다.
앞서 언급한 반복 파밍 요소가 바로 그런 것이다. 다만, 빈딕투스 디파잉 페이트는 기본적으로 그라인딩을 강제하는 분위기가 아닐 것이기에 메인 스토리나 핵심 콘텐츠를 즐기는데 있어 파밍이 필수 조건이 되지는 않을 것이다. 파밍은 개인적인 만족감에 좀 더 중점을 둘 것이다.


비행하는 적들도 등장하나?
전투 내내 공중을 비행하는 몬스터는 기획 범위에 없다. 공격 패턴의 일부로 활강하는 몬스터는 있을 수 있다. 전투 자체는 기본적으로 지상에 발을 붙이고 진행한다.


인챈트 및 강화 시스템의 개발 기조는 어떤가?
인챈트 및 강화 시스템은 원작과 완전히 다른 방향으로 개발되고 있다. 원작의 시스템이 철저히 멀티플레이어에 맞춰 구조화되어 있었다면, 빈딕투스 디파잉 페이트는 솔로 플레이에 훨씬 더 적합한 방식을 목표로 하고 있다. 구체적인 디테일은 추후 공유해 드리겠다.


PVP 있나?
음, 플레이 가능한 '놀'이 없을 뿐더러 용병들끼리 싸우면 안된다고 생각한다.


웨딩드레스 의상 포함되는지?
해당 의상이 포함될지에 대해서 확실히 말씀 드릴 수 없지만, 꽤 폭넓은 콘셉트의 의상들이 작업되고 있다. 어떤 결과물이 최종 라인업에 포함될지 기대해 봐도 좋을 것 같다.


이세트 등장 여부에 대해서도 말해 달라.
이세트, 원작에서 정말 많은 사랑을 받은 캐릭터인걸 안다. 다만, 빈딕투스 디파잉 페이트는 현재 시즌1 시점이고, 그 이후를 언급하기에는 너무 앞서가는 내용이라 이 질문에 대해서는 당분간 말을 아끼겠다.