로블록스 ROBLOX
로블록스 성주현 개발자 관계 총괄 및 고명재 개발자 커뮤니티 매니저 ©INVEN 김찬휘 기자

  • 주제: 로블록스 - UGC로 성장하는 생태계
  • 강연자 : 성주현 개발자 관계 총괄 / 고명재 개발자 커뮤니티 매니저
  • 발표분야 : 사업 & 마케팅, 프로덕션 & 운영
  • 권장 대상 : 플랫폼 확장을 고려하거나, Roblox 생태계에 관심있는 사람
  • 관심태그 : #생태계 #UGC #IP #확장


  • [🚨 강연 주제] 이 세션은 거대 기업 대신 사용자 제작 콘텐츠(UGC)가 주도하는 최신 게임 및 엔터테인먼트 산업 환경에 맞춰, 유저와 크리에이터가 함께 2조 원 규모의 경제를 창출하는 글로벌 플랫폼 '로블록스(Roblox)'의 독창적인 생태계 분석기이다. 초기 흥행 리스크를 줄이는 인디 개발사와의 협업 파이프라인, 브랜드 훼손을 방지하는 주도적 수익 공유 모델, 마케팅 비용 없이 로컬 만화를 글로벌 히트작으로 진화시킨 '블루록' 사례 등 플랫폼 진출을 통한 비즈니스 확장 전략과 IP 라이선싱 실무 노하우를 공유한다.

    게임을 좀 해본 이들이라면 '유즈맵'이라는 용어를 한 번 쯤은 접해 봤을 것이다. 유저가 기존의 게임을 활용하여 다른 플레이 방식을 선사하고, 그것이 하나의 열풍이 되곤 한다. 심지어 유즈맵에 기반하여 새로운 게임이 탄생하는 경우도 있다. 예전에는 '열정의 산물', '유희거리'에 가까웠다면 이제 유즈맵도 하나의 수익 플랫폼으로 거듭나고 있다.

    바로 'UGC(User Genetated Content)'를 통해서다. UGC는 과거 유즈맵의 발전된 형태로 유저가 게임에 기반하여 신규 콘텐츠를 제작하고 실제로 의미 있는 아웃풋(수익과 DAU/MAU)을 내는 과정을 말한다.

    UGC를 권장하는 다양한 게임이 있는 가운데, 그 중 가장 선두에 서 있는 게임은 다름 아닌 '로블록스'다. 로블록스 코리아 관계 총괄인 성주연 총괄은 "로블록스는 단순히 게임이 아닌, 유저에게는 수많은 게임을 즐길 수 있는 플레이 그라운드이자, 크리에이터에겐 자신의 아이디어를 게임을 통해 실현할 수 있는 기회의 장"이라고 설명하며 로블록스가 게임과 UGC 두 마리 토끼를 다 잡고 있음을 소개했다.

    로블록스는 왜 UGC의 중심이 될 수 있었는가?


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    로블록스가 UGC 콘텐츠의 중심이 될 수 있었던 이유 © INVEN 김찬휘 기자

    성 총괄은 가장 먼저 로블록스가 왜 UGC의 중심이 될 수 있는지에 대해서부터 설명했다. 일단 수요와 공급이 확실하다는 점을 들었다. 당연하게도 게임과 플랫폼이 순환 구조가 이어지려면 개발하는 이가 있어야하고 플레이하는 이 역시 있어야 한다. 성 총괄은 그런 점에서 로블록스는 폭발적인 활성 사용자에 기반하여 UGC에 강력한 버팀목이 되어주고 있다고 설명했다. 1년 활성 사용자 수가 1억 4,400만 명이 된다는 점을 강조하며, UGC 콘텐츠가 끊임없이 플레이 될 수 있는 구조임을 시사했다.

    유저수가 뒷받침되어지니 개발자들이 UGC 콘텐츠 개발에 고무적으로 도전할 수 있는 점도 꼽았다. 실제로 한국 내에서 UGC 콘텐츠를 생성하고 수익을 창출하는 크리에이터들이 전년 동기 대비 60% 증가했음을 언급했다. 더불어 크리에이터들의 실질적 원동력이라고 할 수 있는 수익 창출 부분도 전 세계 크리에이터들에게 지급한 금액이 총 15억 달러(한화 2조 원)에 달함도 강조했다.

    그리고 플랫폼 장벽이 없는 점도 UGC의 중심이 되는데 큰 역할을 했음을 이야기했다. 로블록스 내 맞춤형 AI 기능을 사용하면 플랫폼 별로 최적화를 진행해주며, 더불어 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼으로 로블록스가 출시되어 있기에 접근성이 굉장히 좋다고 성 총괄은 설명했다.

    유저에서 크리에이터로, 쉽게 접근 가능한 개발 방식


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    로블록스, 개발 입문이 쉬우면서 실무에 대한 경험을 익혀볼 수 있는 것이 강점 ©INVEN 김찬휘 기자

    발표를 이어 받은 윤명재 매니저는 로블록스의 또 다른 강점으로 UGC 콘텐츠 개발이 쉽고 용이함을 꼽았다. 실제로 윤 매니저가 보여준 지표에서 한국 크리에이터 214명을 대상으로 진행한 설문에 따르면 41%가 독학으로, 39%가 커뮤니티를 통해 UGC 콘텐츠 개발에 입문했음이 확인됐다.

    윤 매니저는 "로블록스 UGC 콘텐츠의 강점은 입문 장벽은 낮지만, 프로젝트를 수행하며 얻어가는 실무 역량은 크다"는 점을 이야기하며 크리에이터들이 한 프로젝트를 핸들링하며 개발 측면에서는 게임 디자인, 문제 해결 능력, UI/UX, 코딩 능력을 키우고 협업 측면에서는 시간 관리, 리더십, 팀워크, 비판적 사고 등을 함양할 수 있다고 설명했다.

    그리고 더 나아가 커리어 연계로 빛을 발하는 경우가 많다고 덧붙였다. 크리에이터의 84%가 로블록스 UGC 콘텐츠를 포트폴리오로 활용했으며, 현업에 종사하는 게임 스튜디오 소속 크리에이터 중 70% 역시 채용에 로블록스 UGC 콘텐츠가 도움이 됐음을 밝혔다고 윤 매니저는 전했다.

    윤 매니저는 "그렇다면 로블록스 측에서 크리에이터들에게 무엇을 지원하는지도 궁금해 하실 것 같다"라고 말하며 점프 스타트, 인큐베이터, 글로벌 네트워크 제도를 소개했다. 점프 스타트는 초보 팀이나 첫 신작 개발에 도전하는 팀을 위해 파이프라인 지원, 일정 조정, 마케팅까지 돕는 프로그램으로 초보 개발자가 부담 없이 게임 개발에 집중할 수 있는 강점을 가지고 있다. 인큐베이터는 경험 있는 크리에이터나 전문 스튜디오를 대상으로 6개월간 풀타임 밀착 지원을 통해 시제품부터 성공적인 출시까지 이끄는 심화 과정으로 단기간 내에 밀도 있는 지원을 받는 것이 가능한 제도이다. 마지막으로 글로벌 네트워크는 온·오프라인 커뮤니티 행사와 전 세계 상위 크리에이터가 모이는 'RDC' 등을 통해 노하우 공유와 글로벌 도약의 발판을 제하는 제도라고 윤 매니저는 설명했다.

    윤 매니저는 이러한 라이트한 진입 장벽과 케어를 통해 실제로 한국에서 로블록스 UGC 콘텐츠로 성공한 사례도 있음을 강조했다. 솔즈 스튜디오의 '솔즈 아인즈'의 경우 중·고등학생 형제가 개발하여 1,200만 명 규모의 커뮤니티를 바탕으로 누적 방문 수 18억 회 이상, 수백억 원 규모의 매출을 기록한 바 있으며, 루나 스튜디오의 '제목 없는 RPG'는 고등학생 1인 개발자가 70개가 넘는 경험을 쌓은 끝에 게임 매각이라는 성과를 달성하고 동시 접속자 1만 명을 기록한 바 있다고 소개했다. 마지막으로, 릴리 앤 리피의 '프리즘 런웨이 쇼'는 대학교수와 학생들의 스튜디오 프로젝트로 한국적 감성을 살려 동시 접속자 3만 명 이상을 기록했음을 보여줬다.

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    한국에서의 로블록스 UGC 콘텐츠의 성공 사례 ©INVEN 김찬휘 기자


    IP 라이선싱을 통한 윈-윈 전략


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    로블록스와 IP간의 협업으로 강력한 윈-윈 전략 가능 ©INVEN 김찬휘 기자

    다시 발표를 이어받은 성 총괄은 이번에는 IP 라이선싱을 통한 윈-윈 전략을 소개했다. 기업 및 오너들이 IP를 로블록스에 제공하고, 크리에이터들은 해당 IP를 활용하여 UGC 콘텐츠를 만듦으로서 서로가 상생하는 구조를 만들어낸다는 것이다.

    이를 통해, IP 소유주는 브랜드 아이덴티티를 보호하고, 비즈니스적으로 이득을 취할 수 있음을 강조했다. 성 총괄은 이미 용과 같이, 오징어 게임, 데브시스터즈의 쿠키런 등이 이미 이러한 흐름에 합류하거나, 앞으로 합류할 예정이며 대표적인 글로벌 성공 사례로 코단샤의 축구 만화 '블루록'을 활용한 UGC 콘텐츠를 꼽았다.

    블루록의 경우 크리에이터가 먼저 이를 활용한 UGC를 만들고 배포한 상황이었는데 누적 플레이 47억 회, 커뮤니티 멤버 3,100만 명 돌파 등 경이로운 성과를 보이며 주목을 받았다. 당연히 코단샤 측에서도 해당 UGC 콘텐츠를 접하게 되었는데 그들은 정통적인 DMCA 방식으로 대응한 것이 아닌, 로블록스 IP 라이선싱에 합류하며 해당 UGC 콘텐츠를 적극 활용했다. 성 총괄은 이 점에 주목했다. 그는 "코단샤는 DMCA를 활용하는 대신에 로블록스 팀과 긴밀히 협력하여 UGC 콘텐츠를 활용하는 방향으로 나아갔다. 덕분에, 코단샤 측은 마케팅 비용을 크게 들이지 않고 IP를 널리 알릴 수 있었으며, 원작의 글로벌 역주행도 가져갈 수 있었다"라고 말하며 코단샤가 긍정적으로 전략적인 움직임을 취했다는 점과 IP 라이선싱을 통한 대표적인 윈-윈 사례임을 강조했다.

    끝으로 성 총괄은 연간 이용자 수 1억 5천 만명이라는 광활한 시장이 크리에이터들을 기다리고 있음을 언급하며 크리에이터들의 아이디어로 역동적인 생태계에 지금 바로 합류해 볼 것을 권하며 발표를 마무리했다.