아레나넷 대표, MMORPG가 '정체'되었다고 말하며 길드워 3는 장르에 진정으로 새로운 것을 제공할 것
요약
길드워 3 개발사 아레나넷은 자사의 차기 MMO가 "정체되었다"고 생각하는 장르에 진정으로 새로운 무언가를 제공할 것이라고 믿고 있습니다.

길드워 3 개발사 아레나넷은 곧 출시될 MMORPG가 장르에 "정체되어 있다"고 생각하는 부분에 대해 진정으로 새로운 것을 제공할 것이라고 믿고 있습니다.
서머 게임 페스트 2026에서 가장 큰 발표 중 하나는 엄청난 인기를 누렸던 길드워와 길드워 2의 후속작인 길드워 3였습니다. IGN 라이브에서 IGN과의 인터뷰에서 아레나넷 스튜디오 책임자인 콜린 조핸슨은 길드워 3가 MMORPG 분야에서 전작들의 발자취를 따라 관습에 맞서는 게임이 될 것이라고 말했습니다.
길드워 1은 2005년에 출시되었으며, 당시 대부분의 MMORPG가 구독료를 받았던 것과 달리 구독료가 없다는 점에서 주목받았습니다. 길드워 2는 2012년에 "수평적 성장"이라는 독특한 콘텐츠 제공 방식으로 출시되었습니다. 그리고 조핸슨은 길드워 3가 다시 한번 MMORPG에 독특한 것을 제공할 것이라고 말했습니다.
그는 "우리는 현재 우리가 게임을 만드는 장르인 MMORPG 장르가 여러분 모두로부터 일관되게 들어온 것처럼, 이 장르가 새로운 것을 받아들일 준비가 되었고, 정체되어 있으며, 지난 10년 이상 대부분 같은 게임들을 플레이해왔다고 느낀다고 생각합니다."라고 말했습니다. "그리고 저는 아레나넷이 자신에게 도전하고 '문제를 해결하고 혁신하자'고 말할 때 가장 빛난다고 생각합니다."
"그리고 그것은 위험합니다. 그것은 어려운 일입니다. 새로운 아이디어를 발명하고 그 주위에 게임을 만들려고 시도하다가 실패할 수도 있습니다. 하지만 사람들이 그렇게 할 의지가 없다면 게임 장르는 발전하지 않는다고 생각합니다. 그래서 우리는 두려움 없이 앞으로 나아가 많은 새로운 아이디어를 시도할 것입니다. 그리고 우리는 사람들이 그것을 정말 좋아해주기를 바라며, 앞으로 몇 년 안에 알게 될 것입니다."
그렇다면 길드워 3는 정확히 어떻게 이를 달성할까요? 조핸슨은 길드워 3에서 중점을 두고 있는 "움직임의 즐거움"의 중요성에 대해 이야기했습니다. 개발사는 액션 게임에서 전통적으로 볼 수 있는 요소들을 MMORPG에 도입하여 추진력을 핵심 요소로 삼기를 희망하고 있습니다. 길드워 3에서는 추진력이 여러분이 하는 모든 다른 활동에 걸쳐 전달될 것이며, 이는 장르의 다른 게임에서 움직임이 종종 정적으로 느껴질 수 있다는 점을 고려할 때 MMORPG에게는 독특한 경험이 될 것입니다. 또한, 길드워 3의 전투 시스템은 MMORPG에게 독특할 것으로 보이며, 길드워 3가 PC뿐만 아니라 콘솔로도 출시된다는 점을 감안할 때, 이러한 액션 RPG 요소들이 전면에 내세워질 것입니다.
이 모든 것은 길드워 3가 모두를 위한 MMO가 될 것이라는 아이디어와 연결됩니다. 이 게임은 길드워 1보다 1,200년 전, 첫 번째 길드 전쟁이 발발하기 직전, 그리고 신 중 하나가 폐위된 직후를 배경으로 합니다. 이 때문에 플레이어들은 모두 비교적 동등한 입장에서 시작하게 되는데, 이 시기에 대한 기록된 역사가 로어에 적은 양만 존재하기 때문입니다. 따라서 길드워에게는 일종의 리셋 순간처럼 느껴지는 이 시점에서 해결해야 할 수많은 미스터리가 존재할 것입니다.
하지만 게임 메커니즘과 줄거리를 넘어, 아레나넷은 길드워 3에서 구독료와 배틀 패스를 완전히 배제했습니다. 이전 게임들의 작동 방식을 고려할 때 구독료가 없다는 것은 그다지 놀라운 일이 아니지만, 많은 게임들(MMO 포함)이 배틀 패스를 채택하고 있는 시점에서 배틀 패스가 없다는 것은 분명히 새로운 소식입니다.
“게임을 구축할 때 처음부터 그런 질문들에 대해 근본적으로 생각해야 합니다.”라고 요한슨은 말했습니다. “그리고 아레나넷에는 매우 긴 역사가 있다고 생각합니다. 다시 말하지만, 플레이어의 문제를 해결하고 플레이어를 먼저 생각하며 게임을 만들 때, 우리는 이러한 질문들을 많이 하게 됩니다. 플레이어가 원하는 만큼 또는 적게 플레이할 수 있는 게임을 어떻게 만들 수 있을까요? 저는 현재 MMO 공간에 많은 어려움이 있다고 생각합니다. 플레이어들에게는 마치 ‘이봐, 누군가가 다음 위대한 MMO를 플레이하라고 말하는데 당신의 첫 반응은 ‘시간 없어’인 것처럼 느껴집니다. 그것은 마치 두 번째 직업과 같고, 많은 MMO에 참여하기 위해 인생의 일부를 포기해야 합니다.
“그리고 저는 그러한 인식과 그것을 해결하는 것이 아레나넷에서 우리가 항상 해결하고 싶었던 것이라고 생각합니다. 우리는 구독료 없이 시작했습니다. 우리의 수평적 진행 개념은 게임을 잠시 플레이하고, 휴식을 취하고, 다른 게임을 플레이할 수 있다는 것입니다. 그것은 괜찮습니다. 우리는 당신을 계속 플레이하도록 붙잡아 두는 것이 없습니다. 그리고 나서 당신이 다시 플레이하고 싶은 멋진 것을 보았을 때 돌아오면 됩니다. 이 모든 영감과 개념이 길드워 3에도 적용되고 있습니다.”
“저는 지난 몇 년 동안, 그리고 그보다 더 오래 진화해 온 구독의 현대적인 버전이 배틀 패스와 유료 배틀 패스에 존재한다고 생각합니다. 그것은 기본적으로 다른 것들로 숨겨지고 포장된 구독과 같습니다.”라고 요한슨은 계속했습니다. “우리는 스스로에게 같은 질문을 던졌습니다. 구독료도 없고, 그 안에 숨겨진 배틀 패스 비용도 없는 이런 게임을 만들 수 있을까요? 왜냐하면 우리는 플레이어들도 그것에 지쳤다고 생각하기 때문입니다.
“이것은 구매할 수 있는 게임이 될 것입니다. 원하는 만큼 플레이할 수도 있고, 적게 플레이할 수도 있습니다. 저희는 플레이어들의 시간을 존중할 것입니다. 그리고 만약 플레이어들이 이 게임을 좋아한다면, 저희는 미래에 그들이 구매할 수 있는 다른 상품들을 제공할 것입니다. 하지만 저희는 플레이어들의 시간을 인질로 잡지 않을 것이며, 그들이 다른 게임을 플레이할 수 있기를 바랍니다.”
길드워 3는 내년 말에 베타 테스트에 들어갈 예정이므로 아직 초기 단계입니다. 지금부터 베타 테스트가 시작될 때까지 게임의 메커니즘과 콘텐츠 제공 방식에 대해 더 많은 것을 배우게 될 것이므로, 베타 테스트가 시작되기 전에 무엇을 기대해야 할지에 대한 더 명확한 그림을 얻을 수 있을 것입니다. 그동안 아레나넷은 길드워 1과 2를 “미래에도 계속 지원할 것”이라고 발표했습니다.
웨슬리는 IGN의 뉴스 디렉터입니다. 트위터 @wyp100에서 그를 팔로우할 수 있습니다. 웨슬리에게는 [email protected] 또는 비밀리에 [email protected]로 연락할 수 있습니다.

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