서브노티카 2 개발팀, 포식자 처치 불가 결정에 대한 '오해' 해명
요약
서브노티카 2의 디자인 리드인 앤서니 갤러거스는 언노운 월드가 수중 생존 게임에서 플레이어가 포식자를 죽이는 것을 막기로 결정한 것에 대한 반응에 대해 입을 열며 개발자들의 진정한 의도를 설명했습니다.

Subnautica 2의 디자인 리드인 앤서니 갤러거스가 미지의 세계(Unknown Worlds)의 수중 생존 게임에서 플레이어가 포식자를 죽이지 못하도록 하는 결정에 대한 반응에 대해 입을 열며 개발팀의 진정한 의도를 설명했습니다.
Subnautica 2에서 물고기를 죽일 수 없다는 점은 게임의 가장 뜨거운 화두이며, 미지의 세계는 포식자에 더 잘 대처할 수 있도록 게임에 "완화 조치"를 추가하겠다고 약속했지만, 플레이어가 포식자를 죽이는 것은 결코 허용하지 않을 것입니다.
Subnautica 2의 얼리 액세스 출시를 앞두고 미지의 세계는 플레이어가 수중 환경을 정복하거나 지배하기를 원하지 않으며, 자신들의 길을 막는 어떤 것도 죽일 수 있는 도구를 제공하지 않을 것이라고 주장했습니다. 레벨 디자이너인 아르툠 "아티" 오라일리(Artyom "Artie" O'Rielly)는 Subnautica Discord에서 "우리는 살육 게임이 아닙니다. 죽이고 싶다면 Sons of the Forest 같은 게임을 하세요."라고 말했습니다.
이 발언은 다른 발언들과 함께 일부 Subnautica 2 플레이어들의 심기를 건드렸고, 지난 몇 주간 불거진 물고기 죽이기 금지 논쟁을 지배하게 되었습니다. 그 와중에 미지의 세계가 실제로 "평화주의 게임"을 만들려고 했다는 이야기가 나왔습니다. 하지만 갤러거스는 Subnautica 2의 디자인에 대한 흥미로운 새 인터뷰에서 MinnMax에 이것은 사실이 아니라고 말했습니다.
2021년 Subnautica 2 개발 시작 1년 전에 미지의 세계에 합류한 갤러거스는 "사람들이 우리가 그러한 결정을 내린 이유를 약간 오해하고 있습니다."라고 말했습니다.
갤러거스는 "우리가 얻은 부정적인 피드백의 많은 부분은 우리가 포식자를 죽이지 못하게 함으로써 게임을 변경했다는 것입니다. 그리고 그것은 우리가 '우리는 평화주의에 관한 게임이거나 비폭력 스튜디오'라고 생각해서 내린 결정이 아니었습니다. 이 스튜디오는 Half-Life 모드를 만든 모더들에 의해 설립되었고, 그들의 첫 모드는 모두 외계인을 쏘는 것에 관한 것이었습니다. 그들은 영화 '에이리언'을 좋아했고 법적으로 구별되는 에이리언 비디오 게임을 만들고 싶어했습니다. 그것이 바로 Natural Selection 1과 2의 본질입니다."라고 덧붙였습니다.
갤러거스는 미지의 세계 공동 창립자인 찰리 클리블랜드(Charlie Cleveland)가 첫 번째 Subnautica를 만드는 데 영화 '에이리언'에서 영감을 받았으며, "그는 총기 없는 게임을 만들려고 했습니다. 왜냐하면 폭력적인 게임의 풍경에 더 이상 보탬이 되지 않는 게임의 자리가 있을지도 모른다고 생각했기 때문입니다. 그것은 폭력적인 게임에 대한 비난이 아니었습니다."라고 말했습니다.
하지만 갈레고스는 "서브노티카를 정말로 평화주의 게임으로 만들고 있다는 인식이 생겼는데, 이는 우리의 의도가 아니었다"고 인정했습니다. 그렇다면 의도는 무엇이었을까요? 갈레고스는 두 가지라고 설명했습니다. 첫째, 언노운 월즈는 플레이어들에게 자신이 "세상을 지배하는 존재"라는 태도를 갖게 하고 싶지 않았습니다. 왜냐하면 게임의 메시지는 사람들이 자신이 속한 세상과 더불어 살아가는 법을 배우는 것이었기 때문입니다.
둘째, 의도는 게임 디자인과 관련이 있었는데, 이는 소마(Soma)와 에일리언: 아이솔레이션(Alien Isolation)과 같은 게임에서 영감을 받았습니다. 갈레고스는 소마 개발사인 프릭셔널 게임즈(Frictional Games)의 블로그를 인용하며, 개발사에서 플레이어들에게 싸울 수단을 제공했을 때, 아무리 전투 경험을 형편없게 만들더라도 플레이어들은 항상 끊임없는 위협과 긴장감에 대처하는 것보다 "엉망인" 전투를 숙달하는 것이 더 낫다고 판단한다는 것을 발견했다고 말했습니다.
갈레고스는 코나미의 공포 명작인 사일런트 힐 2(Silent Hill 2)를 예로 들며, 플레이어들은 파이프 전투가 형편없음에도 불구하고 이를 숙달할 것이라고 말했습니다. 왜냐하면 "무서운 적들을 피해 다니는 것보다 복도를 돌아다니며 모든 생명체를 죽이고 자유롭게 돌아다니는 것이 훨씬 낫기 때문입니다."
갈레고스는 계속해서 "따라서 전투를 처리할 수 있는 옵션을 제거함으로써, 어디에나 존재하는 긴장감 등이 유지될 수 있습니다. 그래서 저희는 그것을 중심으로 게임을 만들려고 노력하고 있습니다."라고 말했습니다.
언노운 월즈는 서브노티카 2에서 향후 업데이트를 통해 플레이어들이 포식자의 위협을 완화할 수 있는 방법을 추가할 계획에 대해 공개적으로 밝혀왔습니다. 하지만 갈레고스는 개발자들이 플레이어들이 망치로 물고기의 얼굴을 때릴 때 실제로 인지할 수 있도록 동물들이 움찔거리는 효과도 추가할 계획이라고 말했습니다.
갈레고스는 "저희에게는 주로 플레이어들이 똑똑하게 느껴질 수 있는 멋진 방법을 찾는 것이 중요합니다."라고 말했습니다. "저희가 논의했던 것 중 일부는, 예를 들어 먹이통을 만들어서 생명체들을 너무 배부르게 해서 플레이어에게 전혀 관심을 갖지 않게 할 수 있다면 어떨까 하는 것입니다. 마치 실제 생활에서 악어를 애완동물로 키우는 사람들을 볼 때와 같은 것이죠. 그들은 '악어는 배고프지 않은 한 완벽하게 안전해요.'라고 말하죠."
물고기 죽이기 논쟁이 계속되는 가운데, 서브노티카 2는 명백한 성공을 거두었습니다. 5월 14일 얼리 액세스 출시 이후 400만 장이라는 엄청난 판매량을 기록했으며, 스팀에서 동시 접속자 수 467,000명 이상을 달성했습니다. 갈레고스는 이러한 성공이 팀에게 놀라움을 안겨주었다고 말했습니다. 서브노티카 2는 너무 잘 팔려서 퍼블리셔 크래프톤이 개발자들에게 2억 5천만 달러의 성과급을 지급하기로 합의한 것으로 알려졌습니다. 이는 해고된 언노운 월즈 리더십과의 유명 법적 분쟁의 핵심이었던 보너스입니다.
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Wesley는 IGN의 뉴스 디렉터입니다. 트위터 @wyp100에서 그를 만나보세요. [email protected] 또는 비밀리에 [email protected]로 웨슬리에게 연락할 수 있습니다.

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