기대했던 게임이 실망스러울 때면 늘 아쉽기 마련이다. 하지만 어떻게 하면 더 훌륭한 게임이 될 수 있었는지를 뻔히 보여주면서도 그 길을 가지 않을 때의 아쉬움은 훨씬 크다. 그저 완성도가 떨어지는 게임도 많지만, 훌륭한 잠재력을 슬쩍 보여주기만 하고 끝내 발전시키지 못하는 게임이야말로 진정한 허탈감을 안겨준다. '요시와 신기한 도감'은 중반부를 넘어설 즈음 엄청난 재미를 선사하며 나도 모르게 환호성을 지르게 만들었다. 그러나 안타깝게도 그 즐거움은 금세 식어버렸고, 이후로는 비슷한 감흥을 느낄 수 없었다. 창의적인 생물 디자인은 참으로 인상적이며, 이들이 살아 숨 쉬는 개방형 스테이지를 처음 탐험할 때의 기쁨은 상당하다. 하지만 이 게임의 가장 훌륭한 아이디어들은 제대로 활용되지 못하고 버려진다. 그 결과 이 게임은 흥미로운 판타지 모험보다는 그저 귀찮은 숙제 목록을 채워나가는 지루한 생물학 교재처럼 느껴지게 된다.
요시와 신기한 도감은 퍼즐 요소에 확고한 무게를 둔 액션 플랫포머 게임이다. 각 스테이지는 작거나 혹은 꽤 거대한 형태의 새롭고 독특한 생물들을 중심으로 구성된다. '요시'는 이 생물들을 혀로 집어삼키기, 등에 타기, 혹은 집어 던지기 등 다양한 방식으로 상호작용하며 정보를 수집해야 한다. 이렇게 알아낸 정보는 '발견'이라는 이름으로 도감에 기록된다. 꽃 인간이 사과를 먹으면 꽃잎이 주황색으로 변한다는 소소한 사실부터, 낫을 든 무서운 괴물도 플레이어가 키 큰 풀숲에 숨으면 알아채지 못한다는 실용적인 정보까지 그 종류도 다양하다. 생물뿐만 아니라 스테이지 자체에 대한 발견 요소도 존재한다. 단단한 물체를 부수거나, 숨겨진 스페셜플라워를 찾고, 최종 목적지에 도달하는 것만으로도 보상을 얻을 수 있다. 물론 목적지에 도착했다고 해서 강제로 스테이지가 끝나는 것은 아니며, 원한다면 계속해서 탐험을 이어갈 수 있다. 새로운 스테이지에 진입할 때마다 이번에는 어떤 기상천외한 경험이 기다리고 있을지 전혀 예측할 수 없다는 점은 무척 마음에 들었다.
게임 내 생물들의 폭넓은 다양성 또한 축하할 만한 성취다. 수십 종의 고유한 생물들이 등장하며, 하나같이 매력적인 외형을 자랑한다. 이들은 해당 스테이지의 핵심 구조는 물론, 훗날 다시 등장할 스테이지의 기믹까지 책임지는 꽤 흥미로운 장치 역할을 해낸다. 비눗방울 막대기 머리를 가진 초록색 생물, 수압을 이용해 제트팩처럼 쓸 수 있는 물 뿜는 생물, 밟으면 끝없이 증식하는 풍선껌 같은 녀석도 있다. 등에 탈 수 있는 땅 먹는 생물이나, 훌라후프를 돌리며 튀어 오르는 활공하는 큰 생물 등 셀 수 없이 많은 생물이 등장한다. 게다가 플레이어가 이 모든 생물에게 직접 이름을 붙여줄 수 있는 소소한 커스터마이징 기능까지 제공하여 통제권을 쥐여 주는 재미를 더한다.
각각의 생물을 처음 만나는 스테이지는 그 생물의 특징을 학습하고, 이를 활용해 특정 목표를 달성하도록 설계되어 있다. 기존 요시 시리즈에서 흔히 볼 수 있었던, 단순히 오른쪽으로 전진하는 방식의 스테이지는 극히 일부에 불과하다. 초반부 벌이 등장하는 스테이지에서는 빼앗긴 꽃을 되찾아야 하고, 낚시꾼이 등장하는 곳에서는 연못에서 가장 큰 물고기를 낚아 올려야 한다. 이 과정에서 어디로 가야 할지 궁리하거나 특정 생물의 행동 패턴을 파악하려고 시도하는 것만으로도 끊임없이 새로운 발견이 기록된다. 이렇듯 화면 가득 성과를 알리는 도장이 찍힐 때마다 상당한 성취감과 즐거움을 느낄 수 있다.
이처럼 끊임없이 이어지는 창의적인 요소들은 요시와 신기한 도감을 즐겁게 플레이할 수 있는 가장 큰 이유다. 하지만 모든 스테이지의 완성도가 균일한 것은 아니다. 바닷새를 타고 이동하는 최적의 방법을 찾아내는 과정은 꽤 즐거운 도전이었다. 반면, 헤이호 마을을 정처 없이 돌아다니며 그들이 모두 동시에 음악을 연주하도록 만들어야 하는 미션은 아이디어가 상당히 빈약하게 느껴졌다. 특히 물리 엔진의 상호작용이 엉성하게 적용된 스테이지들은 전반적인 게임의 흐름을 뚝 끊어놓는 최악의 구간이었다. 팽이를 튕겨내거나, 파도와 흔들리는 해적선 위에서 서핑을 하고, 통통 튀는 벌레를 밟고 벽 타기를 하는 등의 조작은 때때로 극심한 답답함을 유발했다. 닌텐도의 플랫포머 게임에서는 보통 찾아보기 힘든 뼈아픈 실수다.
대부분의 발견 요소가 채워지고 나면, 스테이지 자체가 주는 매력은 크게 떨어지고 만다.
또 다른 큰 문제는 게임의 구조가 발견 요소에만 지나치게 의존하고 있다는 점이다. 그래서 대부분의 발견을 끝내고 나면 스테이지 자체가 주는 매력이 급격히 떨어지고 만다. 지도가 이미 완료된 목표들로 꽉 찬 상태에서는 스테이지를 다시 플레이해도 본질적인 재미를 느끼기 어렵다. 게임은 플레이어에게 놓친 발견 요소를 찾기 위해 스테이지를 반복해서 돌기를 원하지만, 그 과정은 썩 즐겁지 않다. 이는 본질적으로 이 게임이 가벼운 일회성 즐길 거리에 불과하다는 것을 의미한다. 처음 플레이하며 목표를 달성할 때는 확실한 재미를 주지만, 모든 목표를 100% 달성하려는 강박이 없는 한 한 번 클리어한 스테이지를 다시 방문할 동기나 매력은 전혀 남아있지 않다.
후반부 스테이지에서 지금까지 발견한 정보들을 더 흥미롭고 창의적인 방식으로 실전에 활용하도록 유도했다면 이는 큰 문제가 되지 않았을 것이다. 하지만 바로 이 지점이 요시와 신기한 도감의 가장 큰 실망 포인트다. 여러 생물들이 후반부에 다시 등장하여 새로운 연구 대상과의 상호작용을 요구하지만, 그 방식은 대체로 너무 단순하고 일차원적이다. 맵 자체도 워낙 작아서 새로운 생물에 대해 학습하는 동안 기존 생물들과의 복합적인 상호작용을 펼칠 만한 공간적 여유가 없다. 절반 정도의 스테이지에는 본편에 없던 새로운 상호작용에 집중하는 변형 버전이 존재한다. 이 변형 스테이지들은 꽤 흥미로운 과제를 제시하지만, 아쉽게도 플레이 타임이 너무 짧아 금방 끝나버리고 만다.
게임의 깊이가 얕다는 뼈아픈 단점 속에서도, 챕터 6의 마지막 스테이지만큼은 중대한 예외다. 이 구간은 그야말로 게임 전체를 이 시스템을 중심으로 설계했어야 할 만큼 훌륭하지만, 애석하게도 그런 일은 일어나지 않는다. 만약 직접 이 놀라운 경험을 확인하고 싶다면 이쯤에서 글을 넘기기를 권한다. 스포일러가 될 수 있기 때문이다. 물론 발매 전 닌텐도의 엠바고 규정 탓에 모든 구체적인 세부 사항을 전부 묘사할 수는 없다.
이 스테이지에서 요시는 지금까지 만났던 모든 생물을 한 번에 하나씩 자유롭게 소환할 수 있다. 이 시스템은 플레이어가 지금까지 해온 모든 행동에 완전히 새로운 의미를 부여하며, 나는 진심으로 자리에서 벌떡 일어날 만큼 감탄했다. 그동안 단순히 '연구'라고 생각했던 행동들이 실은 훌륭한 훈련 과정이었음이 깨닫게 된다. 폭포를 오르고, 산을 뚫고, 적과 싸우는 모든 난관을 지금까지 쌓은 지식으로 해결해야 한다. 실험과 발견을 핵심으로 내세운 이 게임에서, 플레이어가 진짜로 창의력을 발휘해 자신이 배운 것을 문제 해결에 직접 응용할 수 있는 거의 유일한 순간이다.
이 스테이지의 완성도는 완벽하다. 개발진이 이 아이디어를 떠올린 순간, 게임의 모든 방향성을 이 시스템에 맞췄어야 했다. 각 챕터의 마지막마다 그동안 만났던 생물들에 대한 지식을 종합적으로 응용하는 스테이지가 배치되기를 간절히 바랐다. 게임 플레이 후 8시간쯤 지났을 때 이 놀라운 시스템이 등장했기에, 나는 드디어 이를 전면에 내세운 본격적인 2막이 시작될 거라 기대했다. 그러나 요시와 신기한 도감은 마치 그런 시스템은 애초에 없었다는 듯 시치미를 뚝 뗀다. 그리고는 제대로 활용하지도 않을 새로운 생물들을 계속해서 소개하며 다시 원래의 지루하고 평이한 흐름으로 돌아가 버린다.
게임 내 최고의 시스템은 너무 늦게 등장하며, 그마저도 허무하게 자취를 감춘다.
정말이지 힘 빠지는 일이 아닐 수 없다. 처음 플레이할 때는 거의 모든 스테이지가 어느 정도 재미있었지만, 불과 챕터 3에 이르렀을 때부터 생물 탐구의 얄팍함에 질리기 시작했다. 그저 아직 결정적인 전환점에 도달하지 못한 것뿐이라고 애써 희망을 품어보았다. 하지만 이 게임의 본질은 결국 단순한 반복 작업이었다. 귀여운 기믹들을 나열해 놓고, 별다른 이유도 없이 그저 목표 달성 알림음을 듣기 위해 기계적으로 체크리스트를 채워가는 구조인 것이다. 이 매력적인 콘셉트가 얼마나 엄청난 잠재력을 가졌는지 잠깐 보여주고는 곧바로 뺏어버린 탓에, 이후에 이어진 어떤 챕터와 도전 과제도 그 씁쓸함을 달래주지 못했다. 플레이어는 이 모래놀이터에서 스스로 무언가를 창의적으로 만들어낼 기회를 거의 얻지 못한다. 그저 모래 밑에 숨겨진 구슬을 찾기 위해 계속 땅만 파야 할 뿐이다.
물론 장점도 있다. 찾아야 할 발견의 수가 엄청나게 많고, 그중 일부는 정말 교묘하게 숨겨져 있거나 파악하기 까다롭다. 따라서 100% 달성률 자체에서 쾌감을 느끼는 수집가 성향의 플레이어라면 이 게임에 푹 빠질 수도 있다. 또한 풍부하게 얻을 수 있는 재화인 '토큰'을 사용해 놓친 요소와 위치를 알려주는 내장형 힌트 시스템도 훌륭하다. 덕분에 도대체 어떤 특정한 상호작용을 빼먹었는지 몰라 어둠 속을 헤매는 답답함은 겪지 않아도 된다. 새로운 발견을 찾아다니는 과정을 수월하게 만들어줄 편의성 도구들은 잘 갖춰져 있다. 그저 그 과정 자체가 그리 보람차게 느껴지지 않을 뿐이다.
내가 그나마 열의를 가지고 찾아다닌 수집 요소는 스페셜플라워였다. 대개 스테이지마다 3개에서 6개 정도가 존재한다. 스페셜플라워는 닿기 힘든 특정 장소에 도달하거나 숨겨진 구역을 찾아내야 하는 등, 아주 고전적인 요시 플랫포머 게임의 방식으로 숨겨져 있다. 요시와 신기한 도감은 알 던지기나 공중에서 버티는 점프 등 기존 시리즈와 겹치는 요소가 꽤 있지만, 실제 게임플레이 경험은 이전 작품들과 확연히 다르다. 개발진이 기존 시리즈의 틀을 깨고 흥미로운 방향으로 새로운 실험을 시도하는 것은 아주 환영할 만한 일이다. 하지만 "이 녀석을 물속에 빠뜨려봤던가?" 같은 단조로운 상호작용을 반복하는 것보다는, 예전처럼 컨트롤을 발휘해 스페셜플라워를 찾아내는 전통적인 방식이 훨씬 더 만족스럽고 즐거웠다.
스페셜플라워를 모으는 과정 자체는 꽤 재미있었지만, 이에 대한 보상은 내가 지금껏 비디오 게임에서 본 해금 요소 중 가장 당혹스러웠다. 이 보상은 플레이 타임이 8시간쯤 지나는 챕터 6 이후에나 열리는데(참고로 나는 그 후 5~6시간 만에 모든 스테이지를 끝냈다), 스페셜플라워 5개를 모아 교환할 수 있는 것은 다름 아닌 새로운 UI 디자인이다. 이 터무니없는 커스터마이징 옵션은 게임 화면에 표시되는 정보를 바꿔주는데, 동행하는 책 친구 '신기한'의 채팅 로그부터 요시가 핥는 모든 것의 맛을 분석한 그래프까지 그 종류도 다양하다. 속도, 수질, 온도 등 게임 진행에 전혀 쓸모없는 변수들을 측정하는 온갖 잡다한 기능들이 포함되어 있다.
이 UI 시스템이 게임을 노골적으로 방해하거나 눈에 거슬리는 것은 아니지만, 그렇다고 딱히 도움이 되는 것도 아니다. 스피드러너들이나 좋아할 법한 시계 기능을 빼면, 그나마 내가 해금한 것 중 가장 유용했던 것은 근처의 스페셜플라워를 가리키는 레이더 정도였다. 요시의 남은 체력을 표시해 주는 기능도 있지만(그렇다, 게임 내에서 명시하진 않지만 요시에게도 체력 수치가 있다), 아무리 피해를 입어도 요시가 쓰러져 게임 오버가 되는 일은 없으므로 사실상 아무 쓸모가 없다. 자유로운 커스터마이징 기능 덕분에 화면 전체를 아무런 의미도 없는 쓰레기 정보들로 꽉 채워버릴 수도 있다. 이런 엉뚱한 콘셉트에 이토록 진심을 다했다는 점은 묘하게 감탄을 자아낸다. 도무지 개발진의 의도를 이해할 수는 없지만, 그 기괴한 집념만큼은 왠지 존중해주고 싶어질 정도다.

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