벽이나 바닥에 분필로 무기를 그리면 실제 무기로 변하는 유튜브 단편 시리즈, '초크 워페어'를 기반으로 한 게임이 언리얼 페스트 2026에 최초 공개됐다. 해당 영상을 제작, 공개하면서 구독자 300만 명 이상을 보유한 채널로 떠오른 SoKrispyMedia가 직접 개발 중이며, 분필로 무기를 그리면 그대로 구현되는 컨셉을 고스란히 게임 속에 담았다.
현장에서 공개한 시연 버전은 기본 메커니즘을 익힐 수 있는 튜토리얼과 현장에서 다른 유저와 1:1 혹은 2:2로 맞붙는 점령전이 포함되어 있었다. 튜토리얼을 시작하자마자 마우스 감도 조절을 하는 것은 여타 FPS와 다를 바 없었으나, 특이하게도 그림을 그릴 때의 감도도 따로 조절하는 구간이 있었다.
일반 시점과 드로잉 시점의 감도 조절까지 마치고 나면 바로 무기를 직접 그려보면서 적응하는 단계로 이어졌다. 최초에는 선화로 견본이 주어졌지만, 그 견본대로 그리지 않아도 방아쇠, 몸통, 탄알집, 손잡이 같은 핵심 파츠 윤곽만 제대로 잡히면 시스템이 이를 권총으로 인식해 사용할 수 있었다. 최초에는 권총부터 시작해 돌격소총도 그려볼 수 있었으며, 이후에는 청사진을 대고 색칠만 하면 사전에 완성된 총기를 바로 그려서 획득할 수도 있었다. 이론상 여러 총기가 가능하지만, 현 단계에서는 권총과 돌격소총 그리고 SMG까지만 열려있었다.


특이한 점은 그 그림을 어떤 식으로 그리느냐에 따라 무기의 특성이 상당히 많이 달라졌다는 점이었다. 무기의 크기를 키우면 반동은 줄어들지만 무게가 무거워져서 안 그래도 굼뜬 동작이 더욱 느려졌다. 스코프 등 부속품을 달면 정조준 시 배율이 스코프의 크기와 길이에 따라 바뀌었고, 탄알집의 크기를 키우면 장탄 수는 늘어나는 등 여러 실용적인 변화도 체감할 수 있었다.
이러한 변화를 체감하면서 사격해보면 이 게임의 독특한 자원 관리 시스템이 바로 체감됐다. 복잡한 탄종은 배제하고, 분필로 일원화했기 때문이다. 분필을 소모해서 현재 사용하고 있는 총기의 총알로 자동 변환하는 시스템으로, 해당 무기의 장탄 수에 따라 소모되는 분필의 양이 달라진다. 즉 무턱대고 탄알집 크기를 키우면 소모되는 분필도 그만큼 늘어나고, 전투가 길어지면서 보급이 부족해져서 결국 적에게 당하는 식으로 묘하게 밸런스가 맞춰졌다.

투척 무기인 수류탄도 마찬가지였다. 몸통, 안전레버, 안전핀 세 가지 파츠가 구분되게만 그리면 자동으로 수류탄으로 인식해 바로 획득할 수 있다. 이때 수류탄을 크게 그릴수록 위력은 강해지지만, 무게가 늘어나면서 멀리 던지기가 어렵게 된다. 게다가 인벤토리 한 칸에 소지할 수 있는 양도 적어지기 때문에 상황에 따라 적절한 크기로 그리는 요령이 중요했다. 무턱대고 막 그리면서 이것저것 실험하는 재미와 게임의 밸런스를 고려한 시스템인 셈이다.
이러한 시스템을 바탕으로 현장에서는 1:1로 점령전을 플레이할 수 있었다. 실제로 전투에 앞서 몰래 숨어서 각종 무기를 그려서 무장한 뒤, 이리저리 은엄폐하면서 적과 치열하게 전투하는 의도는 충분히 느껴졌다. 특히 무기를 어떻게 그리느냐에 따라 총기의 성능과 스펙이 판이하게 달라지는 만큼, 어떻게 그려볼까 시험해보는 맛은 상당했다. 다만 슈팅 게임으로서 기본기는 아직 완벽히 정립되지 않은 미완성 상태였다.
일단 움직임이 상당히 굼뜨고 어설펐으며, 기본적으로 모든 총기가 탄퍼짐이 꽤 심해서 반동제어 테크닉을 사용하기도 애매했다. 특히나 SMG의 경우 탄퍼짐이 상상 이상으로 심각했다. 원래 의도라면 탄퍼짐이 심한 대신 빠른 기동력과 연사속도로 근거리에서 적을 제압하는 구도가 나와야 할 텐데, 그런 구도가 나오질 않았다. 실제로 매치를 함께 한 상대방이 쭉 SMG를 고집하다가 결국 사격 효율이 나오지 않자 라이플로 무기를 변경, 그제서야 킬을 바로 따는 모습을 보여주기도 했다. 반면 권총류는 비교적 안정적인 탄착군이 형성되는 것으로 보아, 아직 총기 군별 밸런스나 범주 세팅이 정교하게 다듬어지지 않은 인상을 주었다.



현 버전은 극히 일부 무기만 구현할 수 있고, 슈팅 메커니즘도 이처럼 완성도가 썩 좋지는 못한 편이다. 그렇지만 초크 워페어의 아이디어 자체는 상당히 인상적이었다. 단순히 기존에 주어진 파츠만 조합하는 것을 넘어서, 아예 직접 그려서 자신만의 총기를 커스터마이징하는 그 재미는 현재의 미완성 단계에서도 상당한 수준이었기 때문이다.
실제로 이번 시연에서는 사전에 사격 테스트를 해보면서 어떻게 해야 좀 더 자신의 손에 맞을지 고민하면서 이리저리 그려보고, 그 시행착오 끝에 실제 대전에서 상대를 효과적으로 제압하는 재미를 체감했다. 분필총이라 다소 아케이드 감성이 묻어있지만, 그만큼 다소 과장된 이펙트와 효과음으로 구현한 슈팅의 손맛도 꽤나 찰졌다. 아직 개발 초기고 현재 여러 모드와 무기 메커니즘을 개발하면서 기본기도 다듬고 있는 만큼, 다음 번에는 아이디어를 온전히 뒷받침하는 완성도를 보여줄지 기대된다.



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