IGN Korea2026. 6. 12.

파이널 판타지 VII 리벨레이션 디렉터, "게임 스트리밍은 RPG 장르가 직면한 거대한 난제"

요약

"세상은 변하고 있으며, 엔터테인먼트 역시 시대에 발맞춰 진화해야 한다." 스트리밍은 게임에 훌륭한 무료 홍보 수단이 될 수 있지만, RPG처럼 스토리가 중심이 되는 장르에서는 유저들이 다른 사람의 플레이를 시청하는 것만으로도 대리 만족을 느낄 위험이 존재한다. '파이널 판타지 VII 리메이크' 3부작을 이끄는 하마구치 나오키 디렉터는 최근 이 문제를 지적하며, 게임 방송이 RPG 개발자들에게 엄청난 난제로 작용하고 있다고 밝혔다. 이는 결국 플레이어가 …

스트리밍은 게임에 훌륭한 무료 홍보 수단이 될 수 있지만, RPG처럼 스토리가 중심이 되는 장르에서는 유저들이 다른 사람의 플레이를 시청하는 것만으로도 대리 만족을 느낄 위험이 존재한다. '파이널 판타지 VII 리메이크' 3부작을 이끄는 하마구치 나오키 디렉터는 최근 이 문제를 지적하며, 게임 방송이 RPG 개발자들에게 엄청난 난제로 작용하고 있다고 밝혔다. 이는 결국 플레이어가 직접 패드를 쥐고 게임을 즐기고 싶어 할 만큼 흥미로운 경험을 반드시 보장해야 한다는 뜻이다.

1997년에 발매된 고전 명작 RPG의 리메이크 프로젝트 최종장이자 2027년 봄 출시를 목표로 한창 개발 중인 '파이널 판타지 VII 리벨레이션'과 관련해, 하마구치 디렉터는 일본 게임 매체 4Gamer와의 인터뷰에서 인터넷 방송이 파이널 판타지 시리즈와 게임 개발자들에게 안겨주는 딜레마를 털어놓았다.

하마구치 디렉터는 "오늘날 파이널 판타지 같은 RPG가 가장 경계해야 할 부분은 유저들이 게임을 직접 플레이하지 않고 방송을 시청하는 것만으로도 충분히 만족해 버릴 수 있다는 위험성"이라고 경고했다.

그는 스트리밍 자체를 전면 부정하는 것은 아니라고 선을 그으면서도, 게이머들이 방송을 시청한 후 직접 플레이할 동기를 잃어버리는 현상을 문제로 지적했다. "이는 게임이라는 매체 자체에 닥친 위기이자, 개발자 입장에서는 마냥 두 손 들고 환영할 수만은 없는 일"이라고 그는 덧붙였다.

그렇다면 파이널 판타지 VII 리벨레이션이 내놓은 타개책은 무엇일까? 하마구치 디렉터에 따르면, 단 한 명의 게이머도 완전히 똑같은 경험을 겪지 않도록 플레이어에게 충분한 선택권을 제공하는 것이 핵심이다. 그는 "유저들이 게임 방송을 보면서 '나라면 저 상황에서 어떻게 했을까?' 혹은 '저걸 다른 방식으로 조합해 보면 어떨까?' 하는 궁금증을 품게 된다면, 자연스럽게 직접 플레이해 보고 싶은 욕구가 샘솟을 것"이라고 기대감을 드러냈다.

이를 증명하듯 이번 리벨레이션은 전작인 '파이널 판타지 VII 리버스'보다 한층 더 폭넓은 선택지를 제공하며, 유저마다 각기 다른 모험을 경험한다는 감각을 선사할 예정이다. 하마구치 디렉터는 이러한 요소가 스트리밍이 주류가 된 오늘날 "오늘날의 게임에 반드시 필요한 시대적 요구사항"이라고 역설하며, "세상은 변하고 있으며, 엔터테인먼트 역시 시대에 발맞춰 진화해야 한다"고 전했다.

실제로 '선택'은 파이널 판타지 VII 리벨레이션 개발을 관통하는 핵심 콘셉트 키워드 중 하나다. 다만 하마구치 디렉터는 리벨레이션에서의 선택이 원작이나 리버스에 등장했던 골드 소서 데이트 이벤트처럼 소소한 에피소드에만 영향을 미칠지, 아니면 전체적인 스토리 줄기에 거대한 나비효과를 불러올지에 대해서는 구체적인 언급을 피했다.

하지만 게임플레이 측면에서 플레이어의 주도권과 선택의 폭이 대폭 늘어난다는 점만큼은 분명해 보인다. 파이널 판타지 VII 리벨레이션은 '파이널 판타지 X-2'의 시스템을 연상시키는 의상 기반의 직업 시스템인 FITS를 도입할 예정이다. 하지만 하마구치 디렉터는 캐릭터의 직업과 의상 외형이 완벽하게 분리되어 있다고 강조하며, 플레이어가 원한다면 기존의 오리지널 복장을 그대로 유지한 채 직업 특성만 자유롭게 변경하며 스토리를 진행할 수 있다고 팬들을 안심시켰다. 또한, 유저들은 튜토리얼 단계부터 각 캐릭터의 직업을 입맛대로 선택할 수 있어, 특정 직업을 해금하기 위해 지루한 반복 작업을 할 때보다 압도적으로 폭넓은 빌드 구성의 자유를 누리게 된다. 하마구치 디렉터는 플레이 타임 5시간 이후 하이윈드 비공정을 손에 넣게 되면, 유저들이 월드 맵의 어느 지역을 먼저 탐험할지 결정할 수 있는 엄청난 자유도를 경험하게 될 것이라고 덧붙였다.

2024년 출시된 파이널 판타지 VII 리버스가 압도적인 호평을 받았을 당시, 유일한 옥에 티로 꼽혔던 주요 비판 중 하나는 게임이 온갖 미니게임으로 도배되어 흐름이 뚝뚝 끊긴다는 점이었다. 하마구치 디렉터는 리벨레이션 개발팀이 이러한 유저들의 피드백을 적극 수용하여 대처법을 마련했다고 밝혔다. 리버스에서 미니게임을 깊이 파고드는 것은 어디까지나 유저의 선택 사항이었지만, 원작 '파이널 판타지 VII'처럼 퀸즈 블러드 토너먼트 같은 메인 스토리를 진행하거나 특정 종결급 장비 및 전투 기믹을 해금하기 위해 강제로 미니게임을 플레이해야만 하는 순간들이 존재했다.

파이널 판타지 VII 리벨레이션에서 하마구치 디렉터와 개발팀은 보상 체계를 전면 개편했다. 전투 위주의 콘텐츠는 전투력 상승에 직접적인 영향을 주는 보상을 지급하며(즉, 전투 시스템을 파고드는 하드코어 유저들은 오로지 사냥만으로도 캐릭터를 육성할 수 있다), 미니게임은 캐릭터 스킨과 같은 치장용 보상을 제공하도록 방향을 틀었다. 하마구치 디렉터는 "미니게임에 흥미를 느끼지 못하는 유저들이 억지로 플레이할 필요가 없도록 게임 밸런스를 철저하게 조정했다"고 설명했다. 또한 미니게임에 스킵 기능이 도입되어, 특정 미니게임이 마음에 들지 않는다면 지루한 과정을 건너뛰고 곧바로 보상만 챙길 수도 있다. 하지만 그는 1997년 원작에 등장했던 티파와 스칼렛의 전설적인 뺨 때리기 배틀만큼은 리벨레이션에 고스란히 구현될 것이라며 올드 팬들을 안심시켰다.

하마구치 디렉터는 파이널 판타지 VII 리벨레이션이 지금까지 리메이크 시리즈가 던져놓은 모든 스토리 라인과 거대한 떡밥들을 남김없이 회수하며 대미를 장식할 것이라고 거듭 강조했다. 그는 "파이널 판타지 VII IP를 무리하게 확장하기보다는, 이번 리메이크 시리즈를 완벽하게 매듭짓는 것이 개발자로서 우리의 최우선 과제"라고 밝히며, 리메이크 3부작에 묵직하고 완성도 높은 결말을 선사함으로써 팬들의 오랜 성원에 보답하겠다는 개발팀의 굳은 의지를 드러냈다.

파이널 판타지 VII 리벨레이션은 서머 게임 페스트 2026에서 최초 공개되었으며, 오는 2027년 봄 스팀과 에픽게임즈 스토어를 비롯한 PC 플랫폼과 닌텐도 스위치 2, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S로 동시 발매될 예정이다. 이후 세피로스의 영문판 성우가 새로운 배우로 교체된다는 확정 소식을 포함해, 이 대서사시의 최종장에 대한 수많은 새로운 정보들이 쏟아져 나오고 있다.

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