IGN Korea2026. 6. 12.

스트레인저 댄 헤븐. 소울 시리즈급의 매운맛 전투가 온다 | IGN 프리뷰

요약

평범한 용과 같이 시리즈의 난투극을 기대했다면 오산이다. '용과 같이' 시리즈는 액션 난투극으로서 확고한 입지를 다져왔으며, 이는 '저지 아이즈' 시리즈로 이어졌고 나아가 RPG 장르에서 선보인 턴제 전투 시스템의 기틀을 마련하기도 했다. 이 작품들과 직접적인 계보를 잇는 '스트레인저 댄 헤븐'은 전투 액션 면에서 사뭇 다른 행보를 걷는다. 이제 플레이어는 슈퍼히어로처럼 화려한 콤보와 과장된 히트 액션으로 수많은 불량배를 쓸어 담던 …

'용과 같이' 시리즈는 액션 난투극으로서 확고한 입지를 다져왔으며, 이는 '저지 아이즈' 시리즈로 이어졌고 나아가 RPG 장르에서 선보인 턴제 전투 시스템의 기틀을 마련하기도 했다. 이 작품들과 직접적인 계보를 잇는 '스트레인저 댄 헤븐'은 전투 액션 면에서 사뭇 다른 행보를 걷는다. 이제 플레이어는 슈퍼히어로처럼 화려한 콤보와 과장된 히트 액션으로 수많은 불량배를 쓸어 담던 키류 카즈마가 아니다. 맨주먹을 쥐든 품속에 숨겨둔 근접 무기를 꺼내든, 플레이어는 마치 복서처럼 움직이며 양손과 양발을 개별적으로 제어하여 치밀하고 계산된 타격을 꽂아 넣어야 하는 거친 사내, 다이토 마코토가 되어야 한다.

스트레인저 댄 헤븐의 게임플레이 중심 데모를 약 한 시간 정도 체험해 본 후, 이 새로운 액션 전투 스타일에 대해 솔직히 생각이 조금 복잡해졌다. 오해는 마시라. 영리한 변화인 것은 분명하지만, 수차례의 재도전 끝에 쟁취하는 성취감이나 고난도 전투 특유의 정교한 디테일이 다소 부족하다는 느낌을 지울 수 없었다. 때로는 적이 아닌 게임 시스템 자체와 씨름해야 하는 탓에 답답함도 느꼈으나, 감히 '소울라이크'라 부를 만한 이 신선한 접근법은 플레이어의 숙련도와 함께 점차 빛을 발할 매력적인 아이디어임이 틀림없다.

머리부터 발끝까지 수동 조작, 독창적 전투 시스템

이전 시연에서 공개되었듯, 본작의 전투는 캐릭터의 사지가 특정 버튼에 대응하는 시스템으로 작동한다. R1/RB와 R2/RT는 우측의 약공격과 강공격을, L1/LB와 L2/LT는 좌측의 동일한 공격을 담당한다. 이는 단순히 버튼을 연타하며 강약 공격을 욱여넣는 방식보다 훨씬 깊이 있는 전투 경험을 제공한다. 이 낯선 조작 체계는 필자의 사고방식을 완전히 뜯어고쳐 매 순간 신중한 움직임을 강제하는 동시에, 여타 액션 게임에서는 찾아보기 힘든 유연성을 부여했다. 덕분에 네 명의 깡패를 동시에 상대하든 거대한 덩치의 미스터 셰이크다운 같은 보스를 상대하든, 이 까다로운 전투를 극복하기 위해 끊임없이 실험하고 파훼법을 학습하는 과정 자체가 무척이나 흥미로웠다.

단순히 빈틈을 노려 잽을 날리거나 짧은 콤보를 넣는 데 그치지 않는다. 커맨드 잡기로 적을 바닥에 메다꽂은 뒤, 그 위에 올라타 무자비한 파운딩을 퍼부을 수도 있다. 또한, 양손으로 각각 다른 적을 움켜쥐고 머리를 박치기시키는 등 다수의 적을 동시에 무력화하는 수단도 존재한다. 스트레인저 댄 헤븐에서 회피와 방어는 선택이 아닌 필수다. 무수히 쏟아지는 공격을 몸으로 버텨내고 에너지 드링크를 들이켜 순식간에 회복하던 키류의 방식을 고집한다면 결코 살아남을 수 없다. 필자는 뒤로 회피하는 것보다 좌우로 파고드는 사이드 스텝이 훨씬 안정적이라는 사실을 깨달았다. 후방 회피는 여전히 적의 공격 범위에 노출될 위험이 있고 반격할 거리마저 잃게 만들기 때문이다. 이 감각을 익히고 나자 전투의 흐름이 완전히 바뀌었다. 적과 인접한 거리를 유지하면서 저스트 회피를 성공시켜 슬로우 모션을 발동하고, 손쉽게 콤보를 이어갈 수 있었다.

체험한 바로는, 매 전투가 험난한 사투의 연속이다.

물론 적의 공세가 압도적일 때는 가드를 올리는 편이 훨씬 안전하고 대처하기 쉬운 선택지다. 하지만 화면 좌측 하단에는 플레이어가 앞으로 몇 번의 타격을 더 버틸 수 있는지 색상으로 경고하는 스태거 게이지가 존재한다. 게이지가 붉은색으로 점멸하기 시작하면 바닥에 나동그라지기 전에 거리를 벌리거나 회피하는 것이 상책이다. 만약 넘어졌다면 마코토가 정신을 차릴 때까지 기상 타이밍을 기다려야 하며, 일어서기 전에도 옆으로 구르며 적의 추가 공격을 피해 내야 한다. 회피와 방어를 숙지하더라도 평범한 피격 한 번에 뼈아픈 피해를 입는 반면, 덩치 큰 적들은 맷집이 상당하다는 점을 명심해야 한다. 게임의 성장 시스템이 이 전투 밸런스에 어떤 영향을 미칠지는 아직 미지수지만, 필자가 체험한 바로는 모든 전투가 험난한 사투가 될 가능성이 농후하다.

양날의 검, 신규 전투 시스템의 명암

이번 데모에서는 세 가지 서로 다른 시나리오를 체험했다. 첫 번째는 1915년 후쿠오카 코쿠라를 무대로, 진흙투성이 골목길과 시정잡배들이 혈기 왕성한 젊은 마코토를 기다리고 있었다. 이곳에서 필자는 공격 대상을 지정하고 관리하는 소프트 락온 시스템의 감각을 익혔다. 다수의 적에게 포위당했을 때는 타겟팅이 다소 어색하게 튈 때도 있지만, 전반적으로 적을 구분하고 타격하는 데는 무리가 없는 수준이었다. 적들이 그리 강력하지 않았기에 사지 개별 조작을 시험해 보며 적의 스태거 게이지를 부수고 잔혹한 피니셔를 꽂아 넣거나, 주변 사물들을 투척 무기로 활용하는 등 다양한 실험을 즐길 수 있었다. 심지어 용과 같이 시리즈의 히트 액션이 주변 지형지물에 따라 변하던 것처럼, 적을 집어던져 박살 낼 수 있는 표면 환경까지 정교하게 인식했다.

두 번째 시나리오는 1929년 히로시마 구레의 눈 덮인 흙바닥 거리를 배경으로 펼쳐졌으며, 위협적인 조직원들과 검을 휘두르며 맹렬하게 돌진하는 미스터 셰이크다운 타입의 강적이 등장했다. 이 전투에서는 거대한 쇠지렛대를 휘두르며 중량 무기의 타격감을 맛볼 수 있었고, 공격을 제대로 적중시키기만 한다면 잡졸들을 추수하듯 쓸어버리기에 제격이었다. 하지만 바로 이 지점에서 전투 시스템의 허점이 드러나기 시작했다. 다수의 적이 쏟아내는 공격은 눈으로 보고 예측하더라도, 이를 한 번에 모두 피할 수 있을 만큼 캐릭터의 몸놀림이 기민하지 않기 때문이다. 일부 공격은 중간에 캔슬할 수 없는 긴 애니메이션을 동반하기 때문에, 타격을 내지른 직후 상당히 긴 시간 동안 샌드백 신세가 될 각오를 해야 한다. 다행히 적들은 한꺼번에 몰려들기보다 기껏해야 두세 명씩 교대로 공격을 시도한다. 그 이상의 난전을 치러야 했다면 그야말로 진정한 생지옥이었을 것이다. 거대한 덩치의 강적과 맞붙을 때는 이동의 한계를 명확히 인지하고 적의 공격 패턴을 더욱 면밀하게 읽어내는 눈썰미가 요구된다. 그의 일부 공격은 가드조차 불가능하기 때문이다. 전반적으로 느려진 전투 템포를 고려했을 때, 과거 필자가 즐겨 했던 소울 시리즈 특유의 침착한 플레이 감각을 본능적으로 끄집어내야만 했다.

세 번째 시나리오는 1943년 오사카 미나미를 배경으로, 다리 위에서 소울라이크 보스를 쏙 빼닮은 취권의 검호와 대규모 혈투를 벌이는 구간이었다. 이 전투에서는 적의 공격 패턴을 완벽히 숙지하고, 정확한 타이밍에 맞춰 회피나 가드를 올리는 동체 시력이 생존의 핵심이었다. 간혹 굼뜬 움직임과 엇박자로 나가는 회피 판정이 결정적인 순간에 발목을 잡기도 했지만, 워낙 맹렬하게 공격을 퍼붓는 상대이기에 결국 '패링'만이 유일한 대처법임을 깨달았다. 여덟 번 남짓한 재도전 끝에, 판정이 불안정한 일반 회피나 단순 방어에 의존하는 대신 완벽한 타이밍의 패링과 저스트 회피 감각을 비로소 손에 익힐 수 있었다.

이 보스전에는 2페이즈가 존재하는데, 검호가 앞으로 돌진해 플레이어를 낚아챈 뒤 검을 꽂아 넣어 사실상 즉사에 가까운 궤멸적인 피해를 입힌다. 이 잡기 공격에 당하면 그대로 게임 오버로 이어지며, 썩 유쾌한 경험은 아니다. 그저 회피 버튼을 누른 뒤, 내 회피 모션의 마지막 프레임까지 보스의 유도 판정이 쫓아오지 않기를 기도하는 수밖에 없다. 또한, 스태거 게이지를 깎아내고 큼지막한 LT/RT 피니셔 버튼이 활성화되었음에도 마코토가 헛손질을 하며 오히려 스스로를 무방비 상태로 내모는 어처구니없는 상황도 종종 발생했다. 용과 같이 스튜디오 특유의 낭만을 유지하면서도 한층 더 깊이 있고 치밀해진 전투 시스템에 흠뻑 빠져들다가도, 이런 사소한 엇박자 판정들이 몰입을 와장창 깨버리곤 했다.

역사의 격동기, 야쿠자의 기원을 조명하다

필자가 가장 기대했던 요소가 전투였고 이번 데모 역시 전투 시스템 검증에만 초점이 맞춰져 있었기에, 스토리 관련 콘텐츠는 일절 포함되어 있지 않았다. 하지만 용과 같이 스튜디오의 작품들은 늘 그렇듯 무대 배경 그 자체가 하나의 살아있는 캐릭터로 기능하는 강렬한 장소성을 띠고 있다. 용과 같이 시리즈의 어떤 설정보다도 중요한 카무로쵸가 8편의 정규 타이틀에 걸쳐 진화해 온 과정을 지켜보노라면 묘하게 고향에 온 듯한 아늑함마저 느껴진다. 그곳은 언제나 활기찬 생명력을 뿜어냈고, 원한다면 당장 관광 가이드라도 자처할 수 있을 만큼 눈에 훤한 동네다. 그렇기에 스트레인저 댄 헤븐의 이야기에 등장하는 세 도시를 둘러보는 것만으로도, 특정 시대상과 민초들의 삶의 방식이 생생하게 그려졌다. 노동자들의 땀방울이 밴 공업 도시 코쿠라, 야쿠자의 입김이 싹트기 시작한 거대 해군 항구 구레, 그리고 제2차 세계 대전의 전운이 최고조에 달한 빽빽한 유흥의 심장부 미나미까지. 의복, 건축물, 사회적 규범 등 급변하는 일본의 근대화 과정과, 세월의 풍파를 맞으며 성장해 가는 마코토의 심적 변화는 그저 거리를 걷는 것만으로도 온전히 느낄 수 있는 대단히 매혹적인 스토리텔링이다.

이미 공개된 트레일러와 쇼케이스만으로도, 이 작품의 결말을 반드시 내 두 눈으로 확인해야겠다는 확신이 들기엔 충분했다. 흡입력 있는 서사는 전통적으로 용과 같이 스튜디오가 자랑하는 최대 강점이다. 특히 스트레인저 댄 헤븐은 일본과 미국 역사상 가장 뼈아픈 격동기에 혼혈이라는 정체성을 안고 살아가는 거대한 주제를 탐구하고 있으며, 이는 제대로 다뤄지기만 한다면 엄청난 폭발력을 지닌 소재다. 또한 언어의 장벽을 뛰어넘어 마음의 안식처를 찾고 인연을 맺어가는 과정을 음악이라는 서사적 테마로 아름답게 엮어낸 이야기이기도 하다. 용과 같이 스튜디오의 요코야마 마사요시 대표는 필자와의 인터뷰에서, 이 작품이 범죄 세계의 태동이 결국 사회가 가장 취약한 계층을 벼랑 끝으로 내몰아 탄생한 비극적 산물임을 조명하는 이야기가 될 것이라 밝혔다.

범죄 세계의 태동이 결국 사회가 가장 취약한 계층을 벼랑 끝으로 내몰아 탄생한 비극적 산물임을 조명하는 이야기

5개의 각기 다른 시대, 5개의 도시를 넘나들며 수십 년에 걸친 한 국가의 변천사를 온전한 서사 구조로 담아내는 시도는 비디오 게임 역사상 유례를 찾기 힘들다. 그리고 이 모든 대서사시가 다시 카무로쵸로 귀결되며 용과 같이 시리즈를 관통하는 동성회의 기원을 파헤친다는 점에서, 필자는 스트레인저 댄 헤븐이 깔아놓은 거대한 판에 완전히 매료되고 말았다. 하지만 정식 발매를 앞두고 우려의 목소리 또한 계속해서 쌓이고 있다.

필자는 요코야마 대표와 함께 스트레인저 댄 헤븐의 스토리 테마, 역사적 배경, 그리고 (필자 개인에게도 깊은 울림을 준) 독특한 민족적 경험을 대변하는 주인공에 대해 깊이 있는 대화를 나누었다. 스포일러 방지를 위해 어느 정도 말을 아끼는 기색이 역력했지만, 부디 이 작품이 일본과 세계사의 복잡다단한 격동기를 보다 심도 있게 조명해 주길 바란다. 그러나 30년 전 세상을 떠난 전설적인 래퍼 '투팍 샤커'의 초상권을 게임 내 캐릭터로 차용한 논란에 대해 그가 해명할 때는 솔직히 큰 신뢰가 가지 않았다. 용과 같이 스튜디오는 최근 몇 년간 다수의 성범죄 의혹을 받는 인물을 용과 같이 극 3(가칭)에 캐스팅하는 등 굵직한 헛발질을 해왔기에, 과연 그들이 올바른 도의적 선택을 내리고 사려 깊은 스토리텔러로서의 책임감을 증명할 수 있을지 아직은 의구심이 남는다.

스트레인저 댄 헤븐의 전체적인 윤곽은 점차 뚜렷해지고 있지만, 여전히 검증의 끈을 놓을 수 없는 타이틀이다. 그들이 선보이는 대담한 시도에 마음을 뺏긴 것만큼이나, 그들이 스스로 해결해야 할 무거운 짐들 역시 산재해 있기 때문이다. 다가오는 2027년 1월 15일, 플레이스테이션, 엑스박스, PC 플랫폼으로 정식 출시되는 날, 그 진면목을 직접 확인할 수 있을 것이다.

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