IGN Global2026. 6. 22.

배틀필드 6 개발팀, 게임 현황, 팬 피드백 반영 및 그 외 많은 것에 대해 이야기하다

요약

배틀필드 6 팀은 팬들의 피드백을 바탕으로 최고의 경험을 제공하기 위해 열심히 노력하고 있습니다.

The team behind Battlefield 6 is working hard to deliver the best experience it can based on fan feedback. Since Battlefield 6's beta last August, fans have been demanding things like bigger maps, better player visibility, and the return of classic locations from previous games. It took a bit, but Battlefield 6 has finally began implementing that feedback.

That's not to say the team didn't hear players all the way back then, it's just that it takes a lot of time. As a result, they've created a beefy roadmap for 2026 that seems to address a lot of the biggest pieces of feedback in chunks.

We sat down with Ariel Giovannetti, Seasonal and Competitive Creative Lead, Motive, Battlefield Studios, to discuss how long it takes to make a season of Battlefield, why Battlefield Studios chose to reimagine Golmud Railway and Grand Bazaar, and how the developers are trying to strike a balance with fan feedback.

IGN: This is probably your biggest season yet, or at least the start of a very significant pipeline of plans. When did you start planning this season?

Ariel Giovannetti: So the process is a bit fluid because it starts very early. We start, even before launch, having a lot of conversations. It's just that the amount of work invested into one area or the other starts to shift as time moves forward. I participated in basically shipping Battlefield 6. So as Battlefield 6 was being shipped, then the designation of time started to shift, and then once we've got the player's voices, we keep modifying the season. So a season starts maybe a year before.

So there are very long processes of working on the creative aspects, sitting down with the creative director, thinking about the features, and where do we want to take the story? Where do we want to take the features? And then that starts to change over time. But for that to change over time, you actually need to set up a base very early on. So yeah, it's very interesting.

시즌 하나를 만드는 데는 많은 노력이 들어가며, 각 단계마다 과정이 매우 다릅니다. 초기 단계에서는 상상력을 발휘하고 창의력을 발휘하며 프랜차이즈에 무엇을 원하고 그 목표를 어떻게 달성할 것인지 생각합니다. 그러다가 그것이 현실화되기 시작합니다. 그리고 현실화되기 시작하면 귀중한 피드백을 더해주는 많은 목소리가 나옵니다. 제작 현실이라는 것이 있고, 그 과정에서 많은 일들이 일어납니다.

IGN: 플레이어들이 오늘 제출하는 피드백을 실제로 구현하는 데 얼마나 걸릴지 현실적으로 감을 잡는 데 도움이 될 것 같습니다. 물론 피드백의 범위에 따라 다르겠지만, '아, 내 목소리를 듣지 않는구나'라고 생각하기 전에 얼마나 기다려야 할지 이해하는 것이 도움이 됩니다.

Ariel Giovannetti: 그것은 잘 정의된 문제 영역입니다. 때로는 피드백이 매우 빠르게 처리될 수 있으며, 우리는 그러한 빠른 피드백 반복을 지원할 수 있는 시스템을 구축하기 위해 최선을 다합니다. 하지만 더 큰 변화의 경우, 변화를 적용하는 데 걸리는 개발 시간 때문이 아니라, 다른 모든 시스템, 다른 모든 모드, 다른 모든 클래스와 함께 수정 사항을 적용하는 것이 얼마나 안전한지가 문제가 될 수 있습니다.

따라서 튜닝을 위해 몇 가지 수치를 조정하는 것일지라도, 예를 들어 [커뮤니티 테스트 환경인 배틀필드 랩]을 거치거나 집중적인 플레이 테스트를 거치지 않고는 이를 출시할 수 없습니다. 왜냐하면 우리는 커뮤니티로부터 받은 피드백을 적용할 때, 그것이 배틀필드 전체에 좋다는 것을 확실히 하기 위한 적절한 작업을 수행하지 않으면 커뮤니티에 오히려 해를 끼치는 것이라는 것을 알기 때문입니다.

그래서 때로는 '아, 하지만 지금 당장 원해요!'라는 좌절감을 이해합니다. 지금 당장 원하지만, 동시에 좋은 것을 원하기도 합니다! 그래서 그것이 좋도록 만들기 위해 많은 노력이 들어갑니다. 하지만 네, 우리는 최선을 다하고 있으며, 타임라인에 대한 가시성을 제공하고, 우리의 우려와 피드백을 듣고 있다는 가시성을 제공하고 있습니다.

로드맵이 우리가 경청하고 있으며, 커뮤니티가 우리에게 설정한 목표를 향해 나아가고 있음을 보여주기를 바랍니다. 동시에 우리는 반응적으로 움직이고 있습니다. 배틀필드는 거대하기 때문입니다. 그리고 사람들이 때때로 놓치는 또 다른 과제는 배틀필드가 샌드박스라는 것입니다. 배틀필드는 많은 창의성을 허용합니다. 그것은 우리의 DNA에 있습니다. 우리는 그 샌드박스 경험을 원합니다. 우리는 경험을 틀에 가두고 싶지 않지만, 틀에 갇힌 경험은 튜닝하기가 더 쉽습니다. 명백해 보이는 어떤 것을 구현하면, '아, 이 친구들이 이렇게 사용하고 있네...' '아, 안 돼.'

IGN: 다른 모든 것을 망쳐버립니다.

Ariel Giovannetti: Yeah. So for us, keeping that sandbox identity is critical and that means testing, that means playtesting, which is different than regular testing, that means iterating and also means communication because sometimes we do a change that is going to be really good for the game, but then the community doesn't know how to interact with that. An example of that is, counterplay gadgets that might be a bit more specific in their use, but then there's this piece of, ‘Okay, we need to let the community learn about the creative uses of that counterplay and how to apply it.’

And that's a little bit of a part of the fun of, oh, people don't understand how to use this, but I found a way and it's giving me that advantage of applying my creativity. So it's a complex space, but it's also the most rewarding part and what sets Battlefield apart from a lot of other experiences.

IGN: You came out this season with two reimaginings of pretty classic Battlefield maps, Railway to Golmud and Cairo Bazaar. There are a lot of maps that people like Caspian Border, Operation Locker, Operation Metro. So, why these two?

Ariel Giovannetti: So first of all, we wanted an immense map. We knew from the start that getting an immense map was a top priority. It was a top priority for us even when we released the game and we heard that feedback from the community. We were like, okay, good. We're on the right track because we already started working.

Also, we have a lot of fans of the map in our team, people that worked on it in the past, but also new blood that played it, that wanted that big, massive vehicle mayhem that Golmud provides. And Bazaar was the opposite of that. We didn't want the whole season to be about large vehicles because then a lot of infantry players that really enjoyed the minutiae of infantry play were going to feel left out. Season 3 was for all of our players. We wanted to come up strong, showing our dedication to them.

So we also did some changes to the maps and that was also important on a creative level for us. We didn't want to just repeat the maps from the past. We wanted to do Battlefield 6 versions of the maps because that way we can provide more value to our players.

It wasn't just repeating the success from the past, it was, let's get that bar to be higher. So when we looked at Golmud, we identified that vehicle action was awesome, but infantry play was really hard. We knew that traversing from point to point, the lack of cover [was an issue]. So that was a big item for us.

Let's make sure infantry play is satisfying so that people don't feel that the only way to enjoy the map is through vehicles. So that was the first very high level requirement that came for us. We did a lot of playtesting just to make sure that that piece was perfect because we wanted the map to be enjoyed by everybody, not just vehicle fans.

골무드에서 저희에게 중요했던 또 다른 점은 바로 기차를 확보하는 것이었습니다. 기차가 뒤로 가는 대신 앞으로 적을 향해 나아가도록 기차의 행동에 약간의 변화를 주었는데, 이는 해당 지역을 매우 역동적으로 만들기 때문입니다. 또한 플레이어가 통제권을 획득했다가 점점 더 어려워지는 상황을 반복하게 만들죠. 그러다가 상대 팀이 후퇴하면 기차를 둘러싼 역동적인 액션이 항상 벌어지게 됩니다.

저희는 맵의 강점을 살펴봅니다. 과거에 맵이 제공했던 감정, 플레이할 때 어떤 기분이었는지 등을 고려합니다. 이를 바탕으로 맵을 개선합니다. 때로는 개선이 어렵기도 하지만, 이는 저희 디자이너들과 맵 작업 팀이 얼마나 훌륭했는지를 증명하는 것입니다.

카이로 바자르의 경우, 저희는 그랜드 바자르를 원했지만 예전의 그랜드 바자르는 원하지 않았습니다. 저희는 저희 장비와 파괴 효과를 더 잘 활용할 수 있는 배틀필드 6의 그랜드 바자르를 원했습니다. 이것이 단순한 그랜드 바자르가 아니라 카이로 바자르라는 점을 명확히 하고 싶었습니다.

또한 싱글 플레이어 스토리의 마지막 부분에서 카이로를 다시 방문할 기회를 보았습니다. 스토리는 시즌을 거듭하며 발전해왔고, 저희는 그 지역이 어떻게 발전했는지 보여주기 위해 카이로로 돌아갈 좋은 시점이라고 생각했습니다. 그래서 이번 시즌에 저희가 다시 방문하고 싶었던 두 가지 요소를 잘 조합했다고 생각하며 카이로 바자르에 매우 만족합니다. 또한 이 맵이 저희에게 더 작고 전술적인 전투를 벌일 수 있는 훌륭한 기회라고 생각했습니다.

IGN: 이번 시즌에는 편의성 개선 사항도 추가되었습니다. 가장 큰 변화 중 하나는 플레이어 가시성이라고 생각합니다. 각자 선호하는 바가 다르고, 위장 효과를 무효화시킨다며 불만을 표하는 사람들도 있었습니다. 가시성 개선에 만족하시나요? 앞으로 더 개선할 여지가 있나요?

아리엘 지오반네티: 네, 항상 개선할 여지는 있습니다. 저희는 계속해서 모든 것을 개선해 나갈 것입니다. 위장 효과를 무효화한다는 점은 저도 알고 있습니다. 하지만 가시성 변경 후에도 여전히 매우 효과적인 위장 효과가 있다고 주장하고 싶습니다. 그럼에도 불구하고 저희는 많은 플레이어들이 겪었던 좌절감을 해소하기 위해 노력했습니다. 플레이어들은 무엇이 자신을 죽였는지 알지도 못한 채 죽거나, 눈앞에 적이 있음에도 반응할 시간을 갖지 못하고 죽었는데, 이는 조명 조건 때문에 인지하는 데 시간이 조금 더 걸렸기 때문입니다.

이 [변경 사항]은 정말 엄청난 차이를 만들었습니다. 재미있게도, 이것은 '빛'과 '낮'이라는 가벼운 기능인데, 저는 '빛'과 '낮'이라는 표현을 사용하지만, 플레이어들에게는 정말 '빛과 낮'처럼 극명한 변화였습니다. 이전과 이후를 비교해 보면 여전히 미묘하지만, 마치 머리에 스포트라이트가 비추는 것처럼 과장된 것은 아닙니다. 하지만 캐릭터를 배경과 매우 잘 분리시켜 주고, 게임의 경쟁력을 향상시킵니다. 저희는 플레이어들이 "아, 이걸 알 방법이 전혀 없었어."라고 느끼며 죽는 것을 원치 않기 때문입니다.

이것이 공정성을 크게 향상시킨다고 생각하지만, 네, 위장(camo) 플레이어 중 일부는 "으으."라고 생각할 만한 요소 중 하나입니다.

IGN: 현재 배틀필드 6의 건강 상태를 어떻게 정의하시겠습니까? 시즌 3에 도달한 것에 만족하시나요? 특히 올해 하반기가 매우 경쟁적인 시기로 접어들고 있는데, 게임을 더 성장시킬 계획이 있으신가요? 새로운 게임을 출시하는 것은 아니지만, 기존 게임을 유지하고 계십니다. 그래서 현재 게임 상태에 대해 어떻게 느끼시는지 궁금합니다.

Ariel Giovannetti: 시즌 3에 대해 매우 만족하고 있습니다. 무엇보다 시즌 3의 목표는 팬들에게 다가가고, 현재 플레이어들에게 다가가며, 우리가 그들을 아끼고 있다는 것을 보여주고, 미래가 밝다는 것을 보여주며, 커뮤니티가 원하는 많은 변화와 일들을 해나갈 것이라는 것을 보여주는 것이었습니다. 그리고 저희는 그 점에 대해 매우 만족하고 있습니다.

예를 들어, 시즌 3에서는 경쟁 플레이를 위한 BF 랩스(BF Labs) 이니셔티브를 시작합니다. 이것은 미래를 위한 빌딩 블록이기도 하며, 커뮤니티가 배틀필드의 최고를 발견하도록 하는 것입니다. 이것은 커뮤니티에서 의미를 찾는 매우 깊고 열망적인 바람입니다. 이는 우리가 커뮤니티를 얼마나 아끼는지, 그리고 우리가 커뮤니티를 성장시키고 더 큰 발판을 마련하기 위해 투자할 의지가 있음을 보여줍니다.

시즌 3에 대한 반응이 정말 좋았다고 생각합니다. 저희는 뭔가 특별한 것을 가지고 있다는 것을 알고 있었습니다. 플레이 테스트에서 새로운 기능들을 선보일 때, 저희는 "와, 이게 라이브가 되면 정말 대단할 거야!"라고 생각했습니다. 공유할 수 없는 다른 많은 기능들도 있지만, 저희는 똑같은 반응을 얻고 있습니다. 마치 "다음 플레이 테스트는 언제야? 정말 신나는데?"와 같습니다. 그리고 커뮤니티도 분명히 즐길 것이라고 확신합니다.

IGN: 배틀필드 포털을 통해 야간 필터가 추가되었고 커뮤니티에서 많은 재미를 보고 있습니다. 배틀필드 3의 오리지널 버전인 바자(Bazaar)에는 비가 내렸습니다. 앞으로 시간대와 날씨를 더 실험해보고 싶으신가요?

Ariel Giovannetti: Yes. We did the winter event [in December] where we added snow. That is a part of the creative lens that we look through. There are times of days that are also very interesting that are not necessarily day or night. You have dusk and you have situations like wind where cover moves around. There's so many things that we are exploring, and always when we add something to our sandbox, we look for that to be extended through Portal.

So with the community doing night versions of the maps, that's exactly what we want. That's the aspirational use of Portal that we were dreaming of when we released Portal. We want our community to feel free to find what works for them because what works for them is what works for us. We want to grow Battlefield as a community, not necessarily as a product, but as a community that has us as devs and the players working together to find what's the best Battlefield that we can get.

So Portal is critical for that and for sure we are taking inspiration for Portal, but also we are extending our inspiration into Portal. So they have more tools and more ways to modify the sandbox that Battlefield is.

IGN: The interesting thing about live service to me is the game you release on day one is not going to be the game that you have in two years. It evolves and changes. Fortnite came out and it was a tower defense game and now it's a battle royale. It's completely different. To you, how has the game changed from launch to now? Is it still within the vision you imagined or is it like, “Wow, this is completely different from where our trajectory was based on player feedback?”

Ariel Giovannetti: I think that the game is trending in the direction we thought it would. A lot of our leadership and a lot of our dev team members are fans. They've been playing for 20 years or more in some cases. So when we see the feedback from the community and we feel excited because it's tied to the feedback that we get internally, it's tied to the plans that we have for the future.

There's a lot of micro changes that are done based on the feedback that we get so we can align the implementation of what we are doing. But the roadmap, I feel like we're all feeling pretty confident because what we enjoy of Battlefield is what our community enjoys about Battlefield. And there's a line where we try new things and there's a line where we go to the classics, but how we move, it comes in a more fluid way because we are a live service.

네, 저희도 기대가 큽니다. 새로운 기능을 논의하기 위해 자리에 앉을 때마다 저희가 늘 하던 말이 있습니다. 바로 "[이 게임은] 당당하게 배틀필드다, 저희는 배틀필드라는 점을 자랑스럽게 생각합니다. 어떻게 하면 이 게임을 더 샌드박스처럼 만들 수 있을까? 어떻게 하면 더 발전시킬 수 있을까?"라고 말이죠. 저는 시즌 3가 이러한 점을 잘 보여주고 있다고 생각하며, 전반적으로 커뮤니티로부터 받은 피드백은 "네, 맞아요"였습니다. 저희가 가장 듣고 싶어 하는 피드백이 바로 그것입니다!

Cade Onder는 IGN 뉴스 팀의 프리랜서 기자입니다. 그는 게임, 영화 등 엔터테인먼트 전반을 다룹니다. 트위터 @Cade_Onder에서 그를 만나볼 수 있습니다.

댓글 (0)

첫 번째 댓글을 작성해보세요!
AI 게임 공략