IGN Korea2026. 6. 23.

드래곤볼 제노버스 3가 여러분을 에이지 1000의 세계로 초대한다 | IGN 프리뷰

요약

드래곤의 혼을 깨워라. 믿기 힘들겠지만, 올해로 드래곤볼 제노버스 2가 출시 10주년을 맞이했다. 하나의 게임을 이토록 오랜 기간 지원하는 것은 결코 쉽지 않은 일이지만, 제노버스 2는 충성도 높은 탄탄한 커뮤니티를 구축하는 데 성공한 몇 안 되는 희귀한 타이틀 중 하나다. 하지만 영원한 것은 없는 법. 이제 후속작인 드래곤볼 제노버스 3가 시리즈의 배경을 '에이지(AGE) 1000'으로 …

믿기 힘들겠지만, 올해로 드래곤볼 제노버스 2가 출시 10주년을 맞이했다. 하나의 게임을 이토록 오랜 기간 지원하는 것은 결코 쉽지 않은 일이지만, 제노버스 2는 충성도 높은 탄탄한 커뮤니티를 구축하는 데 성공한 몇 안 되는 희귀한 타이틀 중 하나다. 하지만 영원한 것은 없는 법. 이제 후속작인 드래곤볼 제노버스 3가 시리즈의 배경을 '에이지(AGE) 1000'으로 옮기며 대대적인 변화를 예고하고 있다. 필자는 이번 서머 게임 페스트(SGF) 현장에서 제노버스 3의 데모 버전을 직접 플레이해 보았으며, 히라노 마사유키 프로듀서를 만나 에이지 1000의 설정, 10년 만에 선보이는 완전 신작, 그리고 내 캐릭터의 방이 왜 그렇게 지저분했는지에 대해 이야기를 나눌 수 있었다. 역시나 드래곤볼 세계관의 모든 것이 그렇듯, 거기에는 다 그럴싸한 이유가 있었다.

데모는 캐릭터 선택 창에서부터 시작되었다. 선택지는 지구인과 사이어인이었다. 평소 같았다면 당연히 사이어인을 골랐을 것이다. 기를 모을 때마다 머리카락이 점점 솟구치며 노랗게 물드는 그 쾌감을 누가 마다하겠는가? 하지만 이번 데모에서는 과감하게 지구인을 선택해 보았다. 뭐, 매번 똑같은 것만 고를 수는 없으니까 말이다.

그렇게 에이지 1000의 세계에 발을 들인 필자가 마주한 곳은 살면서 본 곳 중 가장 난장판인 방이었다. 사방에 책과 잡지가 널브러져 있고, 플라스틱 수납함 위에는 반쯤 풀다 만 종이 상자가 쌓여 있었으며, 그 한가운데에는 뜬금없이 소파가 자리 잡고 있었다. 게다가 책상과 컴퓨터 옆에는 사이어인 편에서 베지터와 내퍼가 타고 지구에 왔던 스페이스 포드처럼 생긴 물건까지 놓여 있었다. 필자 역시 물건을 잘 버리지 못하는 성격이라 어느 정도 이해는 하지만, 세상에, 내 캐릭터가 이사 온 지 한참 지났는데도 짐 정리를 끝내지 못했거나 아예 시작조차 안 한 수준이었다.

하지만 느긋하게 방을 치우고 있을 시간 따위는 없었다. 당장 수행해야 할 임무가 있었기에 로비로 내려가 밖에서 팀원들과 합류해야 했다. 그 과정에서 제노버스 시리즈의 팬이라면 반가워할 트랭크스를 비롯해, 놀랍게도 사이어인 편 시절의 베지터와 마주치기도 했다. 어쩌면 자기 포드를 되찾으러 온 건지도 모르겠다. 진실은 알 수 없지만, 어쨌든 그는 내 시신을 수습해 돌아가는 것보다 차라리 나를 돕는 게 덜 귀찮을 거라며 특유의 건방진 태도로 쏘아붙였다. 정말이지 무례하기 짝이 없다.

"토리야마 선생님은 직접 캐릭터를 디자인하셨고, 이 우주의 설정과 세계관을 구상하는 데 참여하셨습니다... 드래곤볼 제노버스라는 프랜차이즈는 그동안 어떤 다른 게임이나 과거의 작품에서도 겪어보지 못한 완전히 새로운 드래곤볼의 경험을 제공하는 것을 최우선 목표로 삼아왔습니다."

필자는 도시 곳곳을 돌아다닐 기회도 얻었다. 드래곤볼의 가장 큰 매력 중 하나는 그 유연성에 있다. 상상하는 거의 모든 것을 자유롭게 구현해 낼 수 있기 때문이다. 하지만 시간을 그토록 먼 미래로 훌쩍 뛰어넘는다는 것은 과연 어떤 의미일까? 아득한 미래를 무대로 한 제노버스 신작은 어떤 모습일까? 그리고 플레이어는 그곳에서 무엇을 할 수 있을까?

히라노 프로듀서는 이러한 질문에 대한 해답의 상당 부분이 故 토리야마 아키라 선생에게서 나왔다고 설명했다. "토리야마 선생님은 직접 캐릭터를 디자인하셨고, 이 우주의 설정과 세계관을 구상하는 데 참여하셨습니다... 드래곤볼 제노버스라는 프랜차이즈는 그동안 어떤 다른 게임이나 과거의 작품에서도 겪어보지 못한 완전히 새로운 드래곤볼의 경험을 제공하는 것을 최우선 목표로 삼아왔습니다."

하지만 개발팀이 이를 현실로 구현해 내기까지는 수많은 땀방울이 필요했다. "토리야마 선생님과 직접 대화를 나눈 것은 아니지만, 선생님의 팀과 저희 개발진은 매우 긴밀하게 협력했습니다... 선생님께서 이 세계가 어떻게 굴러가는지에 대한 리소스와 기획서를 전달해 주셨을 때, 저희는 여러 차례 심도 있는 논의를 거치며 '이런 요소를 넣어도 될까요? 이건 원작 설정에 위배되지 않나요? 이 시스템은 어떻게 작동해야 할까요?'와 같은 질문들을 주고받았습니다. 그 과정에서 방향성을 정교하게 조율할 수 있었죠. 물론 과거에도 토리야마 선생님이 여러 게임에 다양한 설정을 제공해 주신 적이 있지만, 이번 제노버스 3에서는 선생님이 남기신 유산을 최대한 원안에 가깝게, 완벽하게 구현해 내고 싶었습니다."

트레일러에서도 등장했던 브렛 같은 캐릭터들과 합류하여 본격적인 임무에 돌입하자, 제노버스 특유의 속도감 넘치는 정통 액션이 펼쳐졌다. 전장은 얼어붙은 협곡 같은 곳이었는데, 이곳에는 필자와 팀원들의 숨통을 끊어 드래곤볼로 부활해야만 하는 상황을 만들고 싶어 안달 난 적들로 득실거렸다.

솔직히 말해서 제노버스 2를 플레이한 지 꽤 오랜 시간이 흘렀다. 하지만 이 시리즈는 언제든 부담 없이 복귀할 수 있는 훌륭한 접근성을 자랑한다. 전속력으로 적에게 돌진해 찰진 기본 콤보를 꽂아 넣고, 내퍼의 허리를 부러뜨렸던 계왕권 콤보나 에네르기파 같은 필살기로 매끄럽게 캔슬해 이어가기까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 전투는 굉장히 빠르고 경쾌했으며, 조작감은 매끄러웠다. 기존 제노버스 시리즈를 즐겨봤던 유저라면 마치 고향에 온 듯한 편안함을 느낄 것이며, 설령 처음 입문하거나 오랜만에 복귀하는 유저라도 금세 조작법을 익히고 몰입할 수 있을 정도로 직관적이다.

잡몹들을 쓸어버리는 동안 제노버스 3의 새로운 시스템도 몇 가지 테스트해 볼 수 있었다. 먼저 '얼티밋 어택(궁극기)'이다. 궁극기 자체가 완전히 새로운 시스템은 아니지만, 이번 데모에서는 다수의 적을 동시에 타겟팅한 뒤 거북선인류의 엄청난 위력을 화려하게 쏟아붓는 초강력 에네르기파를 직접 사용해 볼 수 있었다. 제노버스 3에서 눈앞에 거슬리는 적 무리를 확실하게 쓸어버리고 싶다면, 이보다 완벽한 해결책은 없을 것이다.

궁극기보다 화려함은 덜할지 몰라도, 전투의 열기를 한층 끌어올리는 '소울 어시스트' 기능도 빼놓을 수 없다. 이는 특정 캐릭터를 전장에 소환해 지원을 받는 시스템이다. 필자의 소울 어시스트는 사이어인 편의 베지터였다. 앞서 투덜거리며 돕겠다고 했던 말이 그저 허세는 아니었는지, 그를 호출하자 즉시 전장에 난입해 필자와 함께 환상적인 2인 합동 갤릭포를 쏘아붙였다. 정말 끝내주는 연출이었다. 물론 이토록 강력한 기술들을 무한정 남발할 수는 없도록 쿨타임과 게이지 제한이 존재하지만, 절묘한 타이밍에 기술을 적중시켰을 때의 쾌감은 이루 말할 수 없으며, 특히 거대한 보스급 덩치들을 상대할 때 엄청난 진가를 발휘한다.

얼음 협곡의 잡몹들을 모두 정리하자, 마침내 데모의 최종 보스이자 압도적인 위압감을 뿜어내는 거구, 브로리가 등장했다. 강력한 보스를 마주하고 "와, 혼자서 안 싸워도 돼서 정말 다행이다"라고 안도했던 경험이 있는가? 이번 전투가 딱 그랬다. 여기서 상대하는 적은 구 극장판 Z 시리즈의 브로리가 아니라, 드래곤볼 슈퍼의 슈퍼 브로리다. 아주 중요한 차이다.

어쨌든 브로리는 여러분이 예상하는 바로 그 무자비한 모습 그대로다. 그는 자신을 중심으로 거대한 기의 장막을 두른 채 사방팔방으로 기탄을 흩뿌려댄다. 탄막 사이의 안전지대를 정확히 파고들거나 맵 곳곳에 적절히 배치된 거대한 얼음기둥 뒤로 숨지 않으면 피하기가 몹시 까다롭다. 하지만 그마저도 브로리가 이성을 잃고 기탄으로 얼음기둥째 박살 내기 전까지만 유효한 임시방편일 뿐이다. 뭐, 그것도 전투의 일부려니 해야 한다. 그 외에도 브로리 특유의 흉포한 패턴은 계속된다. 입에서 거대한 기공파를 뿜어내고, 플레이어를 바닥에 메다꽂은 뒤 저 멀리 집어 던지는 등 온갖 파괴적인 액션이 난무한다. 아, 팔을 교차한 채 플레이어를 뚫어지게 노려보며 공격을 튕겨내는 가드 모션도 빼놓을 수 없다. 원작의 디테일을 살린 아주 훌륭한 포인트다. 브로리가 가드를 올리거나 기탄을 난사하지 않는 틈을 타, 재빨리 그의 품으로 파고들어 폭풍 같은 콤보를 먹여주는 것이 플레이어의 핵심 과제다. 그리고 바로 이 지점에서 제노버스 3가 준비한 또 다른 매력적인 신규 시스템이 빛을 발한다.

앞서 언급한 그 신박한 기믹은 바로 '소울 스위치'다. 이름에서 알 수 있듯, 플레이어의 캐릭터가 가슴속으로 푸른 불꽃을 흡수하며 완전히 다른 원작 캐릭터로 변신하는 시스템이다. 당연히 그 캐릭터가 지닌 고유의 매력적인 기술 세트까지 고스란히 사용할 수 있다. 이번 데모에서 필자는 트랭크스로 변신했는데, 이 글을 읽고 있는 팬들이라면 그의 시그니처 기술들을 이미 줄줄 꿰고 있을 것이다. 버닝 어택? 당연히 있다. 프리저를 단숨에 썰어버렸던 그 유려한 검술 콤보에 이은 기공파 연계? 물론이다. 적을 공중으로 띄워 올린 뒤 거대한 기탄으로 짓뭉개버리는 기술까지 완벽하게 구현되어 있다. 소울 스위치는 플레이어가 애정으로 키운 오리지널 캐릭터로 제노버스의 세계를 누비면서도, 위기 상황에는 드래곤볼 원작 캐릭터를 빙의시켜 강력한 힘을 빌리고, 잠시나마 그 캐릭터 자체가 되어보는 경험을 선사하는 아주 영리하고 훌륭한 시스템이다. 실제로 무지막지한 브로리를 상대로 이 시스템은 찰떡같은 효율을 자랑했다. 그 과정에서 브렛을 한 번 구해줘야 하긴 했지만(브렛, 조금만 더 분발하자고), 엎치락뒤치락 치열한 공방 끝에 마침내 브로리를 쓰러뜨리는 데 성공했다.

소울 스위치는 플레이어가 자신만의 오리지널 캐릭터로 제노버스의 세계를 누비면서도, 위기 상황에는 드래곤볼 원작 캐릭터의 힘을 빌려 강력하게 파워업할 뿐만 아니라, 잠시나마 그 캐릭터 자체가 되어보는 경험을 선사하는 아주 영리한 시스템이다.

이쯤 되니 제노버스 3가 어떤 게임인지 어느 정도 감이 잡히기 시작했지만, 여전히 궁금증은 남아 있었다. 소울 스위치, 소울 어시스트 같은 신규 시스템과 에이지 1000이라는 낯선 설정을 대거 도입하면서도, 어떻게 기존 제노버스 특유의 감성을 고스란히 유지할 수 있었을까? 히라노 프로듀서에 따르면, 그 해답은 바로 커뮤니티와의 지속적인 소통에 있었다. 유저들이 기존 시리즈를 어떻게 플레이해 왔는지, 그리고 이 세계관 속에서 진정으로 무엇을 하고 싶어 하는지를 면밀히 파악한 것이다. 결과적으로 제노버스 3는 스토리, 신규 캐릭터, 그리고 커스터마이징이라는 세 가지 핵심 기둥을 바탕으로 제작되었다고 한다. 특히 커스터마이징과 관련해, 히라노 프로듀서는 제노버스 3가 전작들에서는 볼 수 없었던 역대급 수준의 자유도를 자랑하며, 개발팀이 기존과는 완전히 다른 마인드로 접근하여 이를 달성해 냈다고 강조했다.

히라노 프로듀서는 다음과 같이 덧붙였다. "전작인 1편과 2편에서는 밸런스를 최대한 엄격하게 맞추는 데 집중했습니다. 하지만 역설적으로 그 탓에 유저들이 각자의 개성을 살리거나 다양한 전략을 시도할 여지가 줄어들고 말았죠. 유저들이 이른바 '최적화된 빌드'나 정형화된 세팅을 발견하는 순간, 그것만이 유일한 정답이 되어버렸고, 결과적으로 커스터마이징은 전략적 가치를 잃은 채 단순한 치장 용도로 전락하고 말았습니다. 그래서 이번 제노버스 3에서는 전략의 다양성을 과감하게 열어두기로 했습니다. 4인 파티로 미션에 나선다고 상상해 보세요. 이제 플레이어는 자신의 취향과 플레이 스타일에 맞춰, 캐릭터의 특성과 역할을 자유자재로 부여하고 파티를 세팅할 수 있게 될 것입니다."

듣기만 해도 가슴이 웅장해지는 이야기다. 향후 정식 출시가 되면 이 깊이 있는 시스템을 본격적으로 파헤쳐 볼 생각에 벌써부터 기대가 앞선다. 하지만 아직 풀리지 않은 마지막 의문이 하나 남아 있었다. 아까부터 머릿속을 맴돌던 질문, 도대체 내 캐릭터의 방은 왜 그토록 난장판이었던 걸까? 이 엉뚱한 질문에 히라노 프로듀서는 빵 터졌지만, 덕분에 제노버스 3에 숨겨진 또 다른 재미있는 설정 하나를 더 알아낼 수 있었다.

"아, 일단 안심하세요. 그 방은 조만간 깔끔하게 정리될 겁니다." 히라노 프로듀서가 웃으며 답했다. "방 안에서 보셨던 소형 AI 로봇, 코아(COA)가 청소를 도와줄 예정이거든요. 제노버스 3의 핵심 콘셉트 중 하나는 플레이어가 이 세계에 온전히 녹아들어 살아가는 느낌을 주는 것입니다. 플레이어가 머무는 그 공간 역시 스토리에 깊게 연관되어 있죠. 약간 스포일러가 될 수 있지만... 사실 그 방은 원래 부르마의 방이자 사무실 겸 창고로 쓰이던 공간입니다. 한마디로 방이 그 모양 그 꼴이었던 건 전적으로 부르마 탓이라는 뜻이죠. 여러분의 잘못이 아니니 안심하셔도 됩니다."

듣고 보니 납득이 간다. 제노버스 3는 이미 전작을 뛰어넘을 무한한 잠재력과 흥미로운 신규 아이디어들로 무장한 채 출격을 기다리고 있다. 하지만 필자는 나중에 게임을 더 깊게 플레이하게 되더라도, 당분간은 그 지저분한 방구석부터 신경 쓰게 될 것 같다. 비록 에이지 1000 시대를 살아가는 평범한 지구인에 불과하지만, 기왕이면 안락하고 깔끔한 공간에서 지내고 싶기 때문이다. 아무리 손오공 일행과 어깨를 나란히 하며 우주를 구하는 영웅이라 할지라도, 퇴근 후 쉴 곳만큼은 쾌적해야 한다는 진리는 어느 시대에나 변함없는 법이니까.


윌 보거(Will Borger)는 IGN의 프리랜서 기고가입니다. 블루스카이 @edgarallanbro에서 그를 팔로우할 수 있습니다.

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