기반부터 싹 바뀌는 언리얼 엔진6, 2027년 말 출시 목표로 개발 중
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에픽게임즈는 현지 시각으로 17일, 시카고 매코믹 플레이스에서 언리얼 페스트 2026을 개최했다. 언리얼 페스트는 에픽게임즈가 언리얼 엔진을 비롯해 UEFN, 에픽게임즈 스토어 등 자사의 다양한 기술과 생태계에 관한 다양한 정보를 공유하는 자리다.

특히 이번 언리얼 페스트 2026 시카고는 언리얼 엔진의 앞으로의 주요 업데이트와 비전을 설명하는 '스테이트 오브 언리얼'로 막을 올렸다. 이번 스테이트 오브 언리얼에서는 오늘(18일) 업데이트한 언리얼 엔진 최신 버전인 5.8버전의 세부 정보와 UEFN의 주요 소식, 그리고 언리얼 엔진6의 방향성이 공개됐다.



셰이더 수는 줄이고 퀄리티는 그대로, AI와 안정성까지 잡은 언리얼 엔진5.8


언리얼 페스트 시카고 개막과 함께 출시된 언리얼 엔진5.8의 당면 과제는 코어 엔진 최적화 및 버벅임 제거였다. 시몬 투랑고 VP는 이를 위해서 크게 두 가지 측면에서 접근했다고 설명했다. 첫 번째로는 셰이더를 컴파일하는 과정을 최적화하는 것이었다. 이를 위해 셰이더 컴파일러를 개선하고 중복 작업을 찾아 제거하는 디두플리케이션(De-duplication) 성능을 고도화했다. 이를 통해 컴파일 및 로드 분량을 대폭 낮췄으며, 포트나이트에 선행 적용한 결과 셰이더 수가 68% 감소해 더 빠른 쿠킹과 로딩, 메모리 경량화를 달성했다.

이와 함께 PSO 프리캐싱 시스템도 다듬었다. 이를 통해 런타임 중 누락되는 PSO 정보로 인해 실시간 컴파일을 시도하면서 발생하는 버벅임을 줄이고자 했으며, 튜닝 및 디버깅, 프로파일링도 간소화했다. 또한 마이크로소프트 및 하드웨어 파트너들과 협력해 미리 컴파일된 셰이더를 안전하게 전달하는 고급 셰이더 전달 아키텍처를 새로 선보이고자 하고 있다.

기반부터 싹 바뀌는 언리얼 엔진6, 2027년 말 출시 목표로 개발 중
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기반부터 싹 바뀌는 언리얼 엔진6, 2027년 말 출시 목표로 개발 중
지긋지긋한 컴파일과 버벅거림을 줄이기 위해 셰이더 수를 줄이고 경량화하는 과정을 거쳤다 ©INVEN

이 외에도 그간 5버전대에서 실험적 단계에 머물렀던 시스템이 대거 프로덕션 적용이 가능할 정도로 완성도가 올라갔다. 특히 고정된 비용으로 수천 개의 동적 그림자 투사 조명 및 영역 조명을 씬에 배치할 수 있는 '메가라이트', 포트나이트의 경험을 바탕으로 멀티플레이 구현을 더욱 쉽고 강력하게 해주는 옵트인 리플리케이션 시스템 '아이리스' 등이 5.8부터 프로덕션 지원 단계로 공식 적용된다.

루멘 등 기존 기능이 적용되는 플랫폼도 확장된다. 기존에는 닌텐도 스위치2에 루멘을 적용하지 못했으나, 5.8에서는 루멘의 퀄리티를 유지하면서도 GPU 비용을 낮춘 경량 모드 '루멘 라이트'를 선보이면서 비슷한 효과를 스위치2에서 볼 수 있게 됐다. 나나이트 또한 최적화 연구를 진행, 적용 가능 플랫폼을 확장하고자 하고 있다.

기능 최적화 외에도 더 쉽고 빠르게 사실적인 월드를 구현하기 위한 기능들이 추가됐다. 지형 시스템의 경우, 기존의 하이트 필드에 얽매이지 않고 복잡한 3D 형태를 직접 조작해서 생성할 수 있도록 새로운 지형 오터링 툴을 도입했다. 아울러 협업을 원활히 진행할 수 있도록 파티셔닝 처리와 월드 파티션 스트리밍을 기본 지원, 여럿이 동시에 소스 애셋을 공유해서 월드를 구축하기 쉽게끔 했다. 또한 각 하드웨어 플랫폼에 맞춰 나나이트도 자동조정하는 등, 각 플랫폼 대응도 한결 수월해졌다.

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새로운 지형 오터링 툴로 한결 더 수월하게 월드를 구현하는 것은 물론 ©Epic Games

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스타일과 플랫폼에 맞춰 나나이트도 자동 조정하는 등, 대응이 더욱 쉬워진다 ©Epic Games

여기에 트라이앵글 단위로 테셀레이션 제어가 가능하도록 변경, 디테일이 필요한 영역에만 자원을 집중해 메모리를 아낄 수 있게끔 했다. 여기에 머티리얼 레이어와 추가 속성 페인팅, 자동 UV 생성이 결합된 가상 텍스처도 지원하는 한편, 비파괴 방식 모디파이어와 절차형 툴링을 도입해 산의 형태나 레이어 배치도 자유롭게 순서를 바꾸고 재조합할 수 있게 되었다.

애니메이션 및 시네마틱 부문에서도 메타휴먼을 필두로 여러 개선 사항이 적용됐다. 우선 올해 초 에픽게임즈 생태계에 합류한 메시카페이드의 기술력이 더해져 전용 수트나 마커 없이 평범한 비디오 입력만으로 캐릭터 신체나 얼굴, 손가락 동작까지 애니메이션 데이터로 추출해주는 플러그인이 Fab에 출시됐다. 또한 아티스트들이 리그 위에 직접 스컬프팅을 하거나 바디 컨트롤러를 유기적으로 심어서 작업하기가 더더욱 쉬워졌다.

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올해 초 합류한 메시카페이드의 기술력이 집약된 플러그인을 추가, 애니메이션 작업이 더 편해졌다 ©Epic Games

초고해상도 미디어를 위한 압축 포맷인 타일드 비트맵 포맷도 지원한다. 즉 뷰포트가 실제 필요로 하는 타일과 밉맵 레벨만 디코딩, 화면에 보이지 않거나 아무도 보지 않는 픽셀 연상에 프로세싱 자원을 소모하지 않게 되면서 초고해상도 환경에서도 더욱 원활하게 구동하게끔 했다.

마지막으로 언리얼 엔진에서 AI를 활용하기 위한 MCP 서버 관련 사항도 소개됐다. AI 모델을 에디터 제어 인터페이스로 이식, 복잡한 노드 그래프를 더 이상 붙잡을 필요가 없어졌다. 이와 함께 엔진 내부에 MCP 서버를 구현, 클로드 코드나 제미나이 혹은 개발자의 커스텀 모델 등 어떤 대형 언어 모델과도 연결할 수 있는 플러그인 환경을 제공한다. AI가 MCP 서버를 통해 실시간으로 씬을 읽고 이해한 뒤 엔진 내부에서 다이렉트로 액션을 수행하며, 그 과정을 개발자가 미리 보면서 확인할 수 있다.

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MCP가 에디터로 내재, 단순히 바이브 코딩을 넘어서 작업 과정 전체를 확인하면서 빌드업할 수 있다 ©Epic Games

이렇게 해서 렌더링한 요소들은 단순히 이미지가 아닌, 수정 가능한 실제 지오메트리 및 PCG 그래프도 생성된다. 뿐만 아니라 수십 가지의 파라미터를 하나씩 만질 필요 없이, 참고 이미지를 주면서 그에 맞춘 톤으로 수정을 요구하면 AI가 이를 참고해 일괄적으로 제어한다. 블루프린트 및 머티리얼 로직 코딩도 AI가 전개, 머티리얼 인스턴스 그래프 생성 및 나이아가라 템플릿 파라미터 확장, 트리거 로직까지 엮어낸다. 이러한 일련의 과정은 아티스트들이 수작업으로 수개월에 걸리는 도시를 며칠 만에 반복 이터레이션으로 구현할 수 있도록 보조한다.

이번 스테이트 오브 언리얼에서 공개된 MCP 서버 및 PCG 프리미티브 플러그인, 조명/환경 제어용 스킬 셋들은 5.8버전과 함께 오픈해 오늘부터 바로 다운로드할 수 있다.

한편, 내년 초 출시 예정인 생성형 AI 리니어 콘텐츠와 디퓨전 렌즈도 선행 공개됐다. 여러 애셋에서 추출한 디테일을 뷰포트의 뎁스 패스와 자연어 텍스트를 조합, 무비 렌더 그래프로 전송하는 방식이다. 이를 생성형 AI의 이미지 모델에 먹여서 이미지 모델과 완벽하게 구도가 일치하는 4K 스타일 프레임을 얻을 수 있다.

이때 2D의 특정 요소를 그대로 렌더링하는 정도에 그치는 것이 아니라, 뎁스 데이터를 비디오 모델에 연동해 일관성 있는 시네마틱 영상을 만들거나 로컬 플럭스 클라이언트 이미지 모델과 1:1로 매핑해 실시간으로 다양한 컨셉의 아트로 연동해볼 수 있다. 예를 들어 디퓨전 렌즈에 화재가 발생한 방 등 키워드를 넣으면, 그에 맞춰서 스타일 시각화가 뷰포트 옆에 드러나면서 컨셉 작업을 더욱 원활히 전개할 수 있게 된다. 해당 기능은 내년 초 정식 제공될 예정이다.

기반부터 싹 바뀌는 언리얼 엔진6, 2027년 말 출시 목표로 개발 중
생성형 AI로 만든 이미지를 참고해 3D 렌더링을 하는 정도를 넘어 더 큰 변화가 예고됐다 ©Epic Games


레고에 디즈니, 메가 IP와 함께 자유로운 창작 공간 UEFN


기반부터 싹 바뀌는 언리얼 엔진6, 2027년 말 출시 목표로 개발 중
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언리얼 엔진5.8 소개에 이어서 에픽게임즈 생태계의 또 다른 한 축인 UEFN의 성과 및 기술적 변화에 대해서 소개됐다. 출시 후 3년 가량이 지난 현재, 포트나이트 월간 사용자 중 7,500만 명 이상이 크리에이터 게임을 즐기는 것으로 확인됐다. 또한 지난 5월 기준 UEFN으로 제작된 게임들이 포트나이트 전체 플레이 시간의 47%를 차지하면서 전년 동기 대비 큰폭으로 성장했다. 이에 힘입어 전 세계 크리에이터들에게 누적 지급된 금액이 10억 달러(한화 약 1조 5천만 원)를 돌파했다.

특히 올해 1월에 도입된 섬 내 직접 결제 기능이 새로운 수익 모델로 안착, 현재 3,000개 이상 섬이 기존 유저 참여도 기반 지급금보다 섬 내 직접 결제 기능을 통해 더 많은 매출을 올리고 있는 것으로 나타났다. 장르도 초창기에는 슈터나 배틀로얄에 집중했으나, 현재는 새로운 장르의 게임들이 섬 내 직접 결제 매출의 75% 이상을 차지하고 있다..

기반부터 싹 바뀌는 언리얼 엔진6, 2027년 말 출시 목표로 개발 중
섬 내 직접 결제 기능 도입 등으로 더 많은 크리에이터들이 참가하고, 다양한 장르의 섬이 생기는 선순환이 발생했다 ©Epic Games

이처럼 UEFN의 생태계가 한층 더 활성화되고 있는 가운데, 이를 유지하기 위한 최우선 과제로 '안정성'과 '개발 유효성'을 꼽았다. 먼저 이를 위해 빌드 반영에 걸리는 이터레이션 시간을 기존 대비 평균 40% 가량 단축했으며, 대규모 프로젝트의 경우 최대 70%까지 시간이 단축되게끔 했다. 또한 수정 사항이 게임 모드에 실시간 반영되도록 해서 크리에이터들이 바로바로 변경 사항을 확인하고 조정할 수 있게 됐다. 또한 개발 중에 일시 정지 상태에서 카메라를 분리, 자유롭게 씬을 탐색하고 공간을 편집할 수 있는 워크플로우도 지원된다.

한편, 언리얼 엔진6 출시에 앞서 핵심 기술을 UEFN에 먼저 검증하는 과정을 거친다. 먼저 '씬 그래프'가 새롭게 도입된다. 이는 씬 내에 커스텀 아이템이나 인벤토리 시스템을 더 쉽게 체크할 수 있는 그래프로, 최근 업데이트를 통해 커스텀 무기 제작 및 전용 애니메이션 워크플로우 초기셋이 해금됐다. 또한 UEFN에 먼저 적용된 신규 프로그래밍 언어 '벌스(Verse)'도 주요 엔진 시스템이 벌스 코드로 제어 가능한 형태로 이식되면서 이전 대비 활용성이 더 개선된다.

기반부터 싹 바뀌는 언리얼 엔진6, 2027년 말 출시 목표로 개발 중
언리얼 엔진6 출시에 앞서 신기능을 먼저 UEFN에서 검증할 예정이다 ©Epic Games

그간 에픽게임즈가 애플,구글과 진행했던 반독점 소송이 일단락 되고 포트나이트가 양대 마켓에 다시 돌아오면서, UEFN도 모바일 최적화 작업을 거친다. 모바일 최적화 작업은 시스템 안정활르 거쳐서 오는 8월 실험 단계가 종료될 예정이다. 또한 디스커버 UI도 개편, 크리에이터의 게임이 적절한 유저에게 닿을 수 있도록 했다. 올해 말에는 포트나이트 로비 화면 자체가 디스커버 패널로 대체, 더 다양한 게임에 바로 접근하도록 유도할 예정이다.

마지막으로 IP 파트너 프로그램의 성과 및 추가 파트너십에 대해서도 발표됐다. 그간 UEFN은 레고, 스타워즈, 오징어 게임, 케이팝 데몬 헌터스 같은 세계적인 IP를 크리에이터들이 자유롭게 활용할 수 있도록 파트너십을 맺어왔다. 이에 힘입어 퓨처 트래시 같은 소규모 인디 개발사가 스타워즈 IP를 활용한 UEFN 게임 '드로이드 타이쿤'으로 메가 히트를 달성하기도 했다.

이와 관련해 디즈니의 레이 그레스코 프로덕트 개발 부문 시니어 VP가 스테이트 오브 언리얼 무대에 등장, 전폭적인 협력을 언급했다. 특히 작년 포트나이트 심슨 이벤트의 성과에 힘입어 올해 말에는 UEFN IP 파트너에도 정식으로 합류, 심슨 가족 외에도 스프링필드의 여러 캐릭터와 각종 명소, 원자력 발전소의 방사능 폐기물까지 모든 핵심 자산들을 UEFN에 공식 애셋 및 템플릿으로 전면 개방된다.

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UEFN 생태계에 여러 IP가 합류한 가운데 ©Epic Games

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디즈니도 적극 참가, 올해 말 심슨이 UEFN에 온다 ©Epic Games


UE6 = UE5+UEFN, 기반부터 바뀌는 언리얼 엔진6 세대


기반부터 싹 바뀌는 언리얼 엔진6, 2027년 말 출시 목표로 개발 중
팀 스위니 에픽게임즈 CEO ©Epic Games

UEFN 생태계 관련 발표 이후에는 팀 스위니 CEO가 스테이트 오브 언리얼 무대에 등장, 언리얼 엔진6의 핵심 비전을 설명했다. 언리얼 엔진6는 그래픽 기술을 전면에 내세운 이전과 달리, 엔진의 기반 자체가 바뀔 예정이다. 그 두 가지 코어로는 언리얼 엔진 워크플로우와 UEFN의 구조 통합, 그리고 '벌스' 언어 중심 구조가 꼽혔다.

팀 스위니 CEO는 이와 관련해 "UE5 + UEFN = UE6"이라는 공식을 제시했다. UE6로 콘텐츠를 한 번 빌드하면 기존의 PC, 콘솔, 모바일 스토어는 물론 포트나이트 생태계, 더 나아가 타 개발사가 UE6 기반으로 구축한 메타버스 생태계 어디든 동시 라이브 배포가 가능하도록 준비 중이라고 설명했다.

기반부터 싹 바뀌는 언리얼 엔진6, 2027년 말 출시 목표로 개발 중
UEFN에서 검증을 마친 '벌스'가 핵심 언어로 자리잡을 예정이다 ©Epic Games

뒤이어 마커스 바스머 EVP와 커티스 슈미트 테크니컬 디렉터가 등장, 언리얼 엔진6의 주요 방향성을 좀 더 자세히 언급했다. 우선 기존 C++ 대신 UEFN부터 검증을 하고 있던 신규 언어 '벌스'가 언리얼 엔진6에서는 핵심으로 자리잡는다. 벌스는 언리얼 엔진 생태계 내의 범용 API 및 언어 통일성을 갖추고 있어서 Fab 등에서 애셋을 다운로드한 뒤 노드를 일일이 깔 필요가 없다. 따라서 프로젝트와 게임 간 완벽하게 이식이 되는 스마트 애셋 생태계가 구축된다. 아울러 머터리얼, 메시, 나이아가라 등 엔진의 모든 코어 시스템에 대해서도 벌스 오브젝트 클래스를 적용, 컴파일 및 코드 검증에서도 즉각적으로 파악이 가능해져서 데이터 무결성이 보장된다.

이와 함께 벌스의 주요 특징으로는 '분산 소프트웨어 트랜잭션 메모리'와 이를 토대로 한 진정한 멀티스레드 구현을 꼽았다. 기존 언어들은 싱글 스레드 스타일로 작성됐으나, 벌스는 데이터센터 내 수백, 수천, 수백만 대의 서버에 유기적으로 분산 처리하는 분산 소프트웨어 트랜잭션 메모리 시스템을 적용했다. 즉 특정 서버에 오브젝트가 필요해지면 런타임이 현재 트랜잭션을 롤백, 해당 오브젝트를 마이그레이션한 뒤 재실행을 하면서 트랜잭션 일관성을 유지한다. 아울러 연산 실패 시에는 언제든 완전 롤백하고 재시뮬레이션을 개시, 코드 충돌 오류 없이 깔끔하게 되돌릴 수 있다.

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서버에서 분산 처리해 병목 현상을 줄이고 코드 충돌 없이 롤백하도록 했다 ©Epic Games

이런 개발 환경 조성을 위해 에픽게임즈는 여러 포맷과 애셋, 그리고 데브킷을 개방한다. 일례로 포트나이트 코스메틱 시스템이 개방형 UE6 모듈로 전환해 포트나이트에서 구매한 의상을 자사 게임에 연동하거나, 자사 게임용 의상을 포트나이트에서 활용할 수 있게 된다. 또한 메타휴먼 데브킷을 전면 개방, 오늘부터 언리얼 엔진 외에 타사 엔진이나 플랫폼에서도 제약 없이 사용할 수 있다.

아울러 오픈소스 버전 관리 시스템, '로어'도 새롭게 선보인다. 기존의 바이너리 데이터 처리와 협업 과정에서 발생하는 한계를 극복하기 위한 시스템으로, 대용량 바이너리 파일을 작은 프래그먼트 단위로 쪼개서 로컬 머신에서 전체 히스토리를 다운로드할 필요 없이 현재 작업 중인 브랜치와 리비전에 필요한 데이터만 페칭하는 식으로 효율을 높였다. 또한 로컬 머신부터 지역 캐시, 글로벌 저장소 레이어까지 유기적으로 투명하게 서버 레이어를 확장해 병목 현상을 차단했다. 로어 시스템은 곧 언리얼 에디터에 내장할 예정이며, 오늘부터 오픈소스로 전면 공개된다.

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개방된 생태계 구현을 위해 주요 데브킷 및 소스를 오픈할 예정이다 ©Epic Games

팀 스위니 CEO는 마지막으로 AI 및 마이그레이션 로드맵, 팀 오픈 비즈니스 전략에 대해 언급했다. AI에 대해서는 엔진 자체를 대체하지는 않지만, 아티스트와 프로그래머의 지루한 반복 작업을 줄여주면서 생산성을 높일 것이라고 기대했다. 이러한 철학에 힘입어 AI를 활용해 대규모 엔진 코드베이스 처리를 돕는 빠른 코드 인덱싱 툴, 크래시 발생 시 자동 원인 분석 시스템 등을 UE6에 내재화할 예정이다.

또한 언리얼 엔진6로 전환하면서 액터와 블루프린트도 점차 신규 프레임워크로 전환한다. 카스케이드 파티클 시스템은 언리얼 엔진6에서 완전히 제거되는 만큼, 나이아가라로 전환해야 한다. 이러한 변화에 개발자들이 미리 준비할 수 있도록 오늘부터 깃허브에 언리얼 엔진 메인 스트림 소스 코드가 공개된다. 아울러 팀 스위니 CEO는 수수료를 과하게 수취하고 콘텐츠를 규격화하는 중앙집중형 독점 플랫폼 모델에 대항한 '팀 오픈' 모델을 강조했다. 이러한 차원에서 언리얼 엔진6는 메인 스트림 소스 코드 등을 공개, 개방형 생태계를 구축해나갈 예정이다.

언리얼 엔진6는 2027년 말 얼리액세스 출시를 목표로 개발 중이며, 출시 후 12개월에서 18개월 뒤에 정식 버전을 선보일 계획이다. 언리얼 엔진6에 대한 자세한 내용은 추후 공식 홈페이지 및 유튜브 등을 통해 소개될 예정이다.

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