
은하 열차가 궤도에 오른 지 어느덧 3년이 흘렀다. 모험의 시작이었던 헤르타 정거장부터 야릴로-VI, 선주 나부, 페나코니, 엠포리어스를 지나며 개척자들은 수많은 인연을 맺고 우주의 거대한 비밀을 마주해 왔다. 그리고 이제는 '환락'이라는 새로운 운명의 길과 함께 열차팀은 ‘이상 낙원’에서 새로운 개척을 시작했다.
이번 4.0 버전부터는 ‘환락’의 운명이 길이 본격적으로 등장하고, 환락의 운명의 길 캐릭터들의 특징인 '아하 타임'이 도입되어 전투의 양상이 변화됐다. 벌써 4버전도 2개의 버전을 지나 4.2 버전을 맞이했고 3주년이라는 큰 축제가 개척자들을 맞이하고 있는 상황. 향수(?)를 자극하며 섭종까지 쓴다던 은랑은 슈퍼파워 레벨업을 해서 Lv.999가 되어 돌아왔고, 곧 등장할 ‘에바네시아’도 많은 기대를 모으고 있다.
3주년이라는 중요한 이정표를 앞두고, 인벤에서는 스타레일 개발팀과의 서면 인터뷰를 통해 이번 버전의 기획 의도와 향후 업데이트 방향성, 그리고 개발팀이 그리고 있는 ‘붕괴: 스타레일’의 미래에 대해서 다양한 이야기를 나누어 봤다.
(※ 인터뷰는 서면으로 진행되었으며, 질의서는 업데이트 및 특별 방송 진행 이전에 전달되었다는 점 양해 부탁드립니다.)
3주년, 그리고 이상 낙원에 도달한 열차팀

어느새 서비스를 시작한 지 3주년이라는 시간을 맞이하고 4버전에 돌입했다. 소감이 어떤지 궁금하다.
“사실 가장 먼저 드는 감정은 역시 감사함인 것 같다. 유저 여러분과 함께 3주년까지 올 수 있다니, 붕괴: 스타레일 개발 팀에게는 정말 기쁘고 감회가 새로운 일이다.
지난 3년 동안 유저분들이 많은 응원을 보내주셨고, 스타레일과 함께 성장해 주셨다. 우에게 지금은 단순히 축하할 만한 시점인 것만이 아니다. 기쁨과 감사함을 넘어, 앞으로도 진심을 다해 계속 나아가고 싶다는 책임감이 더 크게 느껴진다.
4.0 버전부터 새 운명의 길인 '환락'이 추가됐고, 열차팀도 이상 낙원으로 넘어왔다. 개척임무 5장의 메인 테마 중 하나로 '환락'의 운명의 길을 선택하게 된 계기가 궁금하다.
“가장 주요한 계기는 사실 서사적 분위기와 콘텐츠 방향성이 서로 맞물렸다는 점에서 비롯됐다.
초기에 이상 낙원을 구축할 때, 우리는 그곳에 '화제성 지상주의, 죽도록 즐기기'라는 베이스를 부여했다. '환락'은 단지 표면적인 편안함, 떠들썩함 혹은 유희가 아니라, 보다 뚜렷한 극적 요소, 전복성 및 예측 불가능성을 보여준다.
게다가 이상 낙원 자체는 관심, 전파, 그리고 대중의 감정을 통해 사물이 끊임없이 증폭되는 세계이기에, 이러한 무대 위에서 '환락'의 공연성, 반전감, 그리고 전염력이 훨씬 더 충분하게 드러나게 된다. 따라서 우리가 5장에 어떤 핵심 테마가 필요할지 고민했을 때, '환락'이 자연스럽게 매우 적합한 출발점이 됐다고 본다.
콘텐츠 측면에서 말씀드리자면, 우리는 '편안함'과 '혼란' 자체를 시스템으로 만들기보다는, 환락 운명의 길이 가진 예상을 깨고 극적인 변화를 만들어내는 즐거움을 독특하면서도 이해하기 쉬운 콘텐츠 체험으로 전환하고자 했다.
환락 운명의 길의 두 신규 캐릭터인 효광과 스파키 역시 그 자체로 매우 뚜렷한 특징을 가지고 있다. 이들은 캐릭터 차원에서 유저에게 선명한 인상을 남겼을 뿐만 아니라, 서로 다른 각도에서 환락 운명의 길이 정착할 수 있도록 훌륭하게 뒷받침했다고 생각한다.

'환락' 운명의 길 캐릭터들이 추가되면서, '아하 타임'이라는 새 메커니즘이 등장했다. 어떻게 보면 그동안 없던 추가적인 턴, 그리고 대미지를 담당하는 새로운 특징이다. 이렇게 환락 캐릭터들의 특징을 '아하 타임'으로 설계한 기획 의도가 궁금하다.
“하하, 아무래도 아하라는 웃음 신이 가장 좋아하는 건 '웃음'이지 않을까?
파티에 「환락 운명의 길」 캐릭터가 있거나 특정 몬스터에 도전할 때, 전투 중에 점차 이른바 '웃음 포인트'가 생성된다. 이러한 순간은 아하의 주의를 끌 뿐만 아니라, 그는 지켜보다가 흥이 오르면 심지어 직접 '무대에 내려와' 모두를 이끌고 함께 쇼를 펼치기도 하는데, 이것이 바로 우리가 말하는 「아하 타임」이다.
From a design perspective, “Aha Time” is actually an attempt to embody the ideology of the Path of Destiny called “Enjoyment.” Compared to existing mechanisms that focus on stably dealing damage or controlling the tempo, we wanted to provide a combat experience with a greater sense of change and even a little unpredictability. So, we hoped that the user would occasionally feel a moment during the battle when ‘the situation suddenly changed a bit.’
The 'Memory' Path of Destiny characters that appeared in the previous 3. I wonder if the Path of Destiny in this revelry is similarly designed. Additionally, I would like to know what roles each of the entertainment characters that have appeared so far have been planned to play.
“Of course, the characters of Path of Joy and Destiny have different roles and positions. There is.
In terms of overall design, I would like to present a relatively rich method of expression within the same path of destiny. Taking Sparky and Hyogwang, who have already appeared, as an example, both characters belong to 'entertainment', but in fact, they focus on different parts in terms of their role and tempo within the party and the experience they bring.
For the development team, 'Enjoyment' is closer to a style and ideology rather than a single mechanism framework. Therefore, in future designs, we will continue to try in various directions, focusing on more varied and more 'fun' experiences.
This time, it was announced that the entire story would not end in one planet or region, but would head to Astropolis in the second half. Since it is Starpiece Company's resort, it seems that the fateful path of 'Preservation' will be mentioned again, so why was the destination of the second half of the story revealed so early? And does it have any effect on conservation and pioneering activities?
“The reason Astropolis was released relatively early was because we wanted users to understand the overall structure of this chapter first, and this story was structured in a way that it does not stay in one area but enters a new stage in the latter half.
This information is close to the overall framework and does not reveal the core of the story in advance. The relationship between Astropolis and Company will certainly affect the development of the pioneer journey in the future, but please check for yourself through the official story how it will specifically affect the pioneer journey. I would like to leave this part a secret for now (laughter).


A lot of attention is being paid to 'Eunrang lv999' and 'Evanesia', which are expected to be added in version 4.2. I am curious about the design and planning points of these characters. As a side note, in Korea, there is a meme that Eunrang is a 'character that is used until the end of service', and Evanesia is also of great interest to existing collapse users.
“Eunrang LV.999 and interest in Evanesia As with other characters, the development team put a lot of effort into design and planning.
In the case of Eunrang LV.999, one of the important points was to maintain the identity and charm of the existing character and provide enough surprises to users so that they could truly experience the change called 'leveling up'. On the other hand, in the case of Evanesia, we focused more on how to unify the character theme, visual memory points, location in the story, and battle direction so that users can quickly get a 'clear impression' when they encounter her.
From a planning perspective, we don't want them to be seen as 'just strong' or 'just new characters', and we hope that both characters will be able to show their unique value during the experience.
Regarding the interesting response from users about 'a character that will be used until the end of the service', we are very happy that people are expressing their love in this way, and the development team will continue to work to improve long-term balance and character experience. We ask for your continued support for these two characters in the future.


꾸준히 변화하는 '붕괴: 스타레일'

개척자들의 엉뚱하고 돌발적인 행동이 이벤트 및 메인스토리에서도 선택지로 많이 나오는 편이고 그게 더 자연스럽게 됐다. 이렇게 개척자들의 성격을 기획하게 된 계기, 이유가 궁금하다.
“우선 이 부분을 질문해 주셔서 감사하다. 사실 캐릭터 컨셉 기획 초기부터 개척자가 단순히 게임 진행을 이끌기만 하는 표현력 없는 주인공이 아니라, 여정과 동료, 그리고 유저와 진정으로 교감할 수 있는 캐릭터가 되기를 바라고 있었다. 그렇기 때문에 개척자에게 생명력을 불어넣어 이야기 속에서 더욱 생동감 있게 느껴지도록 하는 것을 항상, 매우 중요하게 생각했다.
이와 동시에 개척자의 개성은 제작진이 일방적으로 정의하는 것이 아나다. 유저는 다양한 대화 선택지를 통해 캐릭터 형성에 참여하게 되므로, 우리는 이러한 선택지를 디자인할 때 자유도와 표현의 다양성에 특별히 신경을 기울이고 있다.
유저가 개척자에게서 자연스럽게 묻어나는 유머 감각과 행동력을 느끼는 동시에, 자신의 선택에 따라 본인이 이해하는 '개척자'의 이미지를 점차 완성해 나갔으면 좋겠다. 앞으로도 우리는 더욱 다채로운 스타일의 스토리 선택지를 추가하여, 이러한 개성 표현이 한층 더 자연스럽고 입체적으로 다가갈 수 있도록 계속해서 시도할 예정이니 기대해달라.

현재 꾸준히 '정련된 새 빛'이라는 이름으로 오래된 캐릭터들을 강화해왔다. 다만 그 순서들에 대해서 약간 의문이 있는데, 4.2버전에서 반디와 곽향, 웰트, 제레를 선정한 이유가 무엇일까? 추가로 이 캐릭터들의 강화는 어떤 컨셉으로 잡았는지 궁금하다.
“구체적인 캐릭터를 선택할 때 단순히 어느 한 가지 측면만을 기준으로 판단하지 않고, 전반적인 전투 메타와 버전 환경을 바탕으로 현재 단계에서 어떤 캐릭터가 추가로 활성화되고 확장될 수 있는 공간이 있는지를 살펴보고 있는 편이다.
구체적인 디자인에 있어서도 일관된 방향성을 이어가고 있다. 강화는 단순하게 수치를 채워 넣는 것이 아니라, 캐릭터 본연의 포지션과 콘텐츠 핵심을 중심으로 최적화를 진행하는 것이다. 그래서 메커니즘이 매끄러운지, 파티 내에서의 템포가 자연스러운지, 그리고 현재 환경에 더 잘 스며들어 여러분이 깊이 사랑하는 캐릭터가 계속해서 빛을 발할 수 있는지에 더욱 집중하고 있다.
전체적으로 보면, 이러한 조정은 캐릭터의 원래 모습을 바꾸는 것이 아니라, '캐릭터를 다시 성립시키는' 과정에 더 가깝고 생각해주시면 된다.
그리고 '캐릭터'는 꾸준히 강화가 되는데, '광추'는 따로 강화가 언급되지 않았다. 광추를 강화하지 않는 이유가 있을까? 아니면 계획이 있는지도 궁금하다.
“현 단계에서 관련 조정은 주로 '캐릭터' 자체를 중심으로 진행되며, 우선 전체 시스템 내 캐릭터의 체험을 더욱 매끄럽게 다듬고자 한다.
기타 시스템의 조정에 관해서도 전반적인 체험과 장기적인 계획을 바탕으로 지속적으로 평가할 예정이다. 앞으로도 여러분의 피드백을 지속적으로 확인하고, 적절한 시기에 더 많은 가능성을 탐사할 예정이다.
과거에는 헤르타, 정운, 페라, 갤러거 등 꽤 쓸만한 4성 캐릭터들도 제법 있긴 했다. 하지만 최근에는 4성 캐릭터들이 5성 캐릭터의 성능에 너무 못미치는 편이다. 이제 막 게임을 시작하는 유저들에게 4성이 나름대로 쓸만하게 건너가는 선택지로도 활용될 수 있을 것 같기는 한데 향후 4성 캐릭터의 밸런싱 및 추가 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.
“이 부분도 질문해 주셔서 감사하다. 개발팀은 게임 내 모든 캐릭터를 항상 매우 소중하게 생각하고 있다. 우리에게 캐릭터는 전투의 일원일 뿐만 아니라, 세계관, 스토리 전개, 그리고 유저와 감정적으로 연결해 주는 중요한 역할을 담당하고 있다. 따라서 캐릭터 출시는 보통 버전 테마, 스토리의 템포, 그리고 전반적인 체험을 종합적으로 고려하여 결정되는 편이다.
1.0 버전 이후, 많은 ★4 캐릭터들이 다들 스토리에서 제 역할을 톡톡히 했다고 생각한다. 청작, 미샤, 갤러거 등등 많은 이들이 이야기 속에서 선명한 인상을 남겼을 뿐만 아니라, 각자의 독특한 개성과 플레이 방식으로 유저들의 많은 사랑을 받았다. 물론 이와 동시에 캐릭터 획득 방식에 대한 유저의 피드백과 기대에도 지속적으로 귀 기울이고 있다.
이를 바탕으로 더욱 다각적인 캐릭터 획득 방식을 지속적으로 탐색하여 도입할 생각을 하고 있다. 기존 게임 체험의 템포를 유지하면서도 유저가 더 쉽고 자연스러운 방식으로 자신이 좋아하는 캐릭터를 획득하고, 점진적으로 자신만의 파티를 구성할 수 있기를 희망한다. 미래에도 개발팀에서는 이 방향을 중심으로 계속해서 최적화와 시도를 진행할 예정이니, 향후의 업데이트 내용에도 지속적인 관심을 부탁드린다.

아직도 페이트 콜라보가 진행이 되고 있다. 페이트 콜라보레이션은 어떻게 하게 됐고, 진행 과정은 어땠는지 궁금하다. 그리고 이 픽업은 언제까지 유지 될까?
“이번 콜라보의 계기는 사실 예전부터 있었던 양측의 교류로 거슬러 올라간다. 관련 협의 이후, '붕괴: 스타레일' 팀과 TYPE-MOON 측이 한 걸음 더 접촉하게 되면서 본격적으로 콜라보 기획이 시작됐다.
'붕괴: 스타레일'의 첫 인게임 콜라보인 만큼, 협력 대상을 선정하는 데 있어 매우 신중을 기하고 고민했다. 최종적으로 이번 협력이 성사될 수 있었던 이유는, 한편으로는 'Fate/stay night'와 '스타레일'이 아트 스타일, RPG 표현, 그리고 캐릭터 연출에 있어 매우 잘 맞았기 때문이고, 다른 한편으로는 팀 내부에 TYPE-MOON 작품의 오랜 팬들이 많아 다들 이번 콘텐츠를 제대로 완성해 보고 싶어 했기 때문이다.
추진 과정에서 양측은 캐릭터 선정, 스토리 무대 및 설정 구현에 대해 지속적으로 소통했으며, 감수 과정을 거치며 디테일을 끊임없이 다듬어 나갔다. 콜라보 워프 기간은 현재 버전의 공지 및 인게임 이벤트 페이지를 참고해 주시면 된다. 또한 여러분께서도 흔치 않은 이번 콜라보 콘텐츠를 마음껏 즐겨주시길 바란다.
지금까지도 많은 빠른 파밍 등 편의기능을 계속 업데이트해오긴 했는데, 향후 추가로 계획중인 편의기능 개선 사항이 있는지 궁금하다.
“전반적으로 유저 여러분이 일상적인 플레이에서 느끼는 실제 체험에 지속적으로 관심을 기울이며, 어떤 부분에 최적화 공간이 남아 있는지 고민하고 있다. 개발팀의 인원들이 스스로도 하드코어 게임 유저이기 때문에, 여러분이 부담을 덜고 싶어 하는 마음을 백 퍼센트 이해하고 있다(웃음).
앞으로 이 부분과 관련하여 계속해서 다양한 단계의 체험 피드백을 고려하고 고민하겠다. 조작 과정, 기능 통합 및 일일 플레이 템포에 더 많은 시도를 진행하여 전반적인 체험을 한층 더 원활하고 편안하게 만들어 나갈 예정이다.
어느덧 3주년, 여정의 끝이 뭇별에 닿길

3주년 버전의 개발을 이어오면서 많은 일들이 기억에 남을텐데, 가장 기억에 강렬하게 남은 일들이 무엇인지 궁금하다. 혹은 다가오는 업데이트에서 가장 심혈을 기울여서 준비하고 있는 부분이 있다면 소개를 부탁한다.
“우선 '화폐 전쟁'이 분명 그중 하나다. 콘텐츠 업데이트로서 기존의 전투 틀에서 완전히 벗어나는 것이 아니라, 유저에게 익숙한 전투를 기반으로 템포와 목표에 변화를 주어, 전체 과정에서 더 강한 추진력과 변화를 느낄 수 있게 했다.
우리에게 있어 이런 '익숙함 속에서 신선함을 주는' 밸런스를 맞추는 것은 사실 쉽지 않았다. 그래서 개발 과정에서 팀도 구조와 체험을 반복적으로 조정하는 데 많은 시간을 쏟은 편이다.
매우 중요하게 생각한 또 다른 점은, 유저들이 이 콘텐츠 안에서 서로 다른 진영 간의 더 뚜렷한 유대와 시너지를 느낄 수 있게 만들고 싶었다는 점이다. 예를 들어 선주 연맹, 스텔라론 헌터 등 진영의 콜라보는 파티의 구성과 폭발력에 있어 더욱 명확한 특색을 보여주게 되며, 이는 파티 편성 자체를 더 흥미롭게 만든다. 어떤 의미에서 이것은 단순한 전투 콘텐츠가 아니라, 캐릭터와 진영 간의 관계성을 다른 방식으로 확장하는 것이기도 볼 수 있다.
물론, 체험의 진입장벽에도 많은 신경을 썼다. 팀은 기획 단계에서 어떻게 하면 도전적이고 충분한 자극을 줄 수 있을지, 그러면서도 규칙이 너무 무거워 유저가 거리감을 느끼지 않게 할 수 있을지 끊임없이 고민했다. 그래서 유저 여러분이 최종적으로 이 콘텐츠가 변화가 있으면서도 쉽게 몰입할 수 있고, 나아가 '할수록 빠져든다'는 느낌까지 받으셨다면(웃음), 그것이 바로 우리가 정말 원했던 방향이고 기대한 부분이다.

A variety of global events have been held during the anniversary. Will this happen again? I wonder if offline events are being prepared in Korea as well.
“This is our 3rd anniversary and we would like to thank you for sharing our journey for the past 3 years. A variety of events have been prepared for pioneers, including a large web event with a giveaway of 100 million won worth of ITASHA, as well as various programs.
In Korea, 'Cyrene Edition' and Isang Paradise pop-up store are being operated in collaboration with Galaxy Store, and the Gongcha collaboration is scheduled to be held for about a month. Also, as you may know, a parade was held at DDP on April 26.
Collapse in Korea: Starrail is really popular, and many users are looking forward to its 3rd anniversary. Please leave a message to Korean users.
“We are sincerely grateful to the Korean pioneers who always show their support and love to ‘Collapse: Star Rail.’ The time you spend together and all the feedback you provide are invaluable driving forces for us.
We will continue to work hard to refine the next story and content with all our heart to provide you with even more anticipated journeys and memories. A new chapter in the big version called 4.0 has just begun, so please continue to join us and watch our pioneering journey ahead.





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