IGN Korea4/29/2026

Creating a mysterious sea is the way developer Desno never stops having fun.

Summary

Interview with ‘Tobari of the Mysterious Dream Sea’ — Design centered on play experience, and a consistent world created by personal development Developer desuno, who created ‘Tobari of the Mysterious Dream Sea’, does not explain himself in a grand way. From the beginning of the interview, he defines himself with a short sentence: “I like making games.” However, behind this simple sentence lies a relatively clear axis of time and a series of choices. Entering the department of computer science and engineering, he encountered the game production environment using a PC for the first time, and naturally started playing games…

'신비한 꿈의 바다의 토바리’를 만든 개발자 desuno(데스노)는 스스로를 거창하게 설명하지 않는다. 그는 인터뷰의 시작에서부터 “게임 만드는 걸 좋아합니다”라는 짧은 문장으로 자신을 정의한다. 그러나 이 단순한 문장 뒤에는 비교적 명확한 시간의 축과 선택의 연속이 자리 잡고 있다. 컴퓨터 이공계 학부에 진학하며 처음으로 PC를 활용한 게임 제작 환경을 접한 그는 자연스럽게 게임 제작 동아리에 들어갔다. 다만 당시에는 프로그래머가 많은 구조였기 때문에 처음부터 코드를 담당한 것은 아니었고, 그래픽과 기획을 맡아 팀 단위로 제작에 참여하는 방식으로 경험을 쌓아갔다. 하지만 이 시기에는 이벤트에서 판매할 수 있을 정도의 완성된 작품을 만들지는 못했다. 그는 이 과정을 단순한 실패로 보지 않는다. 오히려 “게임을 완성하는 일이 얼마나 많은 시간과 노력을 요구하는지 알게 된 시기였다”고 회상한다. 즉, 이 시기는 기술적인 성장 이전에 제작이라는 행위 자체를 현실적인 단위로 이해하게 된 단계였으며, 이후의 선택을 규정짓는 기반이 되었다고 볼 수 있다.

전환점은 2008년, ‘동방 프로젝트’ 2차 창작 게임을 통해 처음으로 외부에 작품을 공개하면서 찾아왔다. 당시에는 동료가 프로그래밍을 담당했지만, 이 경험은 그에게 결정적인 인식을 남겼다. 그는 “게임을 계속 만들기 위해서는 스스로 구현할 수 있어야 한다”고 말하며, 이후 2010년 전후를 기점으로 직접 코드를 작성하기 시작한다. 이 시기부터 현재까지 이어지는 개발 방식의 기반이 형성되었고, 동시에 지금의 파트너—일러스트를 담당하는 아내—와의 협업 구조 역시 이때 자리 잡았다. 한때 게임 회사에 들어가는 선택지도 고민했지만, 이미 개인적으로 게임을 제작할 수 있는 환경이 갖춰져 있었다는 점에서 방향을 바꾸지 않았다. 다만 현실적인 문제, 즉 생계를 유지하기 위한 조건은 남아 있었고, 그는 “오전에는 다른 일을 하면서 개발을 병행하던 시기가 길었다”고 설명한다. 룸쉐어를 하며 생활하던 시절에 대해서도 언급하며, “많은 도움을 받았기 때문에 언젠가는 꼭 보답하고 싶다”고 말하는 대목은 그의 커리어가 단순한 개인 창작의 연속이 아니라, 주변과의 관계 속에서 유지되어 온 과정임을 보여준다.

이후의 흐름은 비교적 일관된 방향으로 이어진다. 팬게임과 오리지널을 넘나들며 다양한 작품을 제작했고, 제작 과정 자체에서 즐거움을 느끼는 태도 역시 크게 변하지 않았다. 그는 “결국 게임을 만드는 과정 자체가 가장 즐겁다”라고 말하며, 최근에는 다른 프로젝트를 돕는 형태의 작업도 병행하고 있다고 설명한다. 이 역시 같은 이유에서 비롯된 선택이다. 이러한 태도는 자연스럽게 그의 개발 철학으로 이어진다. 그는 “내가 플레이해도 재미있는 게임을 만든다”라는 기준을 가장 중요하게 둔다고 말한다. 테스트 플레이를 즐길 수 있어야 하고, 더 만지고 싶다는 감각이 유지되어야 한다는 것이다. 다만 최근 들어 이 기준은 조금씩 확장되고 있다. 그는 “이제는 플레이어의 기억에 남는 게임을 만들고 싶다”라고 덧붙이며, 단순한 재미를 넘어 경험의 잔존성을 의식하기 시작했다고 설명한다. 이는 스토리와 연출에 대한 관심으로 이어지고 있으며, 게임 엔진을 도입하면서 표현의 폭 역시 넓어졌다고 말한다.

그의 취향과 영향 역시 비교적 분명하게 드러난다. 어린 시절에는 ‘슈퍼 마리오’ 시리즈를 통해 게임이 구조적으로 어떻게 발전하는지를 체감했고, 개발 시기에는 ‘동방췌몽상’을 통해 캐릭터 움직임과 커뮤니티 기반 제작 환경의 영향을 받았다. 그는 “이 작품을 통해 만난 사람들과의 인연이 지금까지도 이어지고 있다”라고 말하며, 팬게임 커뮤니티가 단순한 취미 활동을 넘어 현재의 제작 환경을 형성하는 데 중요한 역할을 했다고 설명한다. 실제로 그의 작업은 개인 개발의 형태를 띠고 있지만 완전히 고립된 구조는 아니다. 대학 시절 친구들이나 지인들이 프로젝트에 참여하는 경우가 많으며, 이러한 관계는 팬게임 제작 시절부터 이어져 온 것이다. 결과적으로 그의 커리어는 특정한 성공이나 사건보다는, 지속적으로 만들 수 있는 환경을 유지해 온 과정 자체에 의해 정의된다.

이러한 흐름 위에서 ‘신비한 꿈의 바다의 토바리’는 자연스럽게 출발한다. 완전히 새로운 프로젝트라기보다, 이전 작업의 축적 위에서 확장된 결과에 가깝다. 전작 ‘신비한 달밤의 토바리’와 스핀오프 ‘히나의 푹신푹신 드림’을 통해 이미 세계의 방향성과 이미지가 형성되어 있었고, 이후 몇 작품을 더 제작하며 경험과 기술을 축적한 뒤 “이제는 더 발전된 작품을 만들 수 있겠다”는 판단이 프로젝트의 직접적인 계기가 되었다고 그는 설명한다. 초기 구상 단계에서 가장 먼저 떠올린 이미지는 명확했다. 그는 “전작이 밤과 진지한 분위기였다면, 이번에는 여름 바다와 밝은 하늘, 그리고 밝은 이야기를 만들고 싶었다”라고 말한다. 특히 바닷속이라는 공간은 단순한 배경이 아니라, 지상과는 다른 규칙과 감각이 작동하는 또 하나의 세계로 설정된다. 현실에서는 쉽게 접근할 수 없는 공간이지만, 게임 안에서는 자연스럽게 탐험의 대상이 되며, 그는 “알지 못했던 세계가 존재한다는 사실 자체가 설레지 않느냐”고 말하며 이러한 감정을 중심에 두고 설계를 진행했다고 설명한다.

이 작품에서 가장 먼저 만들어진 요소는 캐릭터나 스토리가 아니라 시스템이었다. 그는 “물을 어떻게 활용할 것 인가에서부터 시작했다”라고 말하며, 물속에서의 움직임과 그로 인해 변화하는 플레이 감각을 핵심으로 삼았다고 설명한다. 일반적인 수중 스테이지처럼 단순히 이동을 제한하는 방식이 아니라, 기존의 마법 액션 구조를 유지하면서 환경에 따라 동작이 변형되는 방식을 선택했다. 토바리는 적으로부터 다양한 마법을 획득하고 이를 조합해 스테이지를 공략한다. 그는 “같은 스테이지라도 여러 방식으로 플레이할 수 있도록 만들고 싶었다”라고 말하며, 플레이어가 스스로 해법을 만들어가는 구조를 지향했다고 설명한다. 실제로 시간 정지와 공격 마법의 결합, 이동 능력의 중첩 활용 등 다양한 방식의 공략이 가능하며, 이는 단일한 정답을 강요하지 않는 설계로 이어진다.

캐릭터 설계 역시 이 구조와 밀접하게 연결되어 있다. 그는 “마리오와 커비의 영향을 많이 받았다”라고 밝히며, 능력을 획득하고 이를 활용하는 구조를 중심으로 캐릭터를 설계했다고 설명한다. 여기서 핵심 장치가 되는 것이 ‘열쇠 지팡이’로, 적의 능력을 마법 형태로 변환하는 역할을 한다. 동시에 캐릭터의 외형과 설정 역시 변화가 이루어졌다. 그는 “이번에는 일본적인 이름을 사용하고 싶었다”라고 말하며, 검은 머리에 정의감이 강한 소녀 ‘토바리’가 완성된 과정을 설명한다. 전작에서는 교복 차림이었지만, 이번 작품에서는 바캉스를 온 설정으로 수영복 차림이 적용되었고, 이는 전체적인 분위기를 밝게 만드는 요소로 작용한다.

게임의 구조는 전통적인 월드 단위 진행 방식을 기반으로 하면서도, 중간에 감각을 전환하는 장치를 배치하는 방식으로 설계되었다. 대표적인 예가 ‘꿈속의 월드’다. 그는 “이 구간에서는 플레이어가 놀라고 헤매기를 바랐다”고 말하며, 중력 반전이라는 기믹을 통해 기존의 플레이 감각을 뒤흔드는 구조를 만들었다고 설명한다. 이후 다시 밝은 월드로 이어지는 흐름은 단순한 난이도 조절이 아니라 감정의 대비를 만들어내기 위한 장치다. 음악 역시 같은 맥락에서 활용된다. 그는 “물속에 들어가면 음악도 바뀐다”고 말하며, 지상과 수중 각각에 다른 곡을 배치한 이유를 설명한다. 이는 시각적 변화에 그치지 않고, 플레이어가 체감하는 분위기 자체를 바꾸는 요소로 기능한다.

개발 과정은 비교적 명확한 단계로 구성되어 있다. 그는 스프레드시트를 활용해 시스템과 월드, 캐릭터, 음악 등을 정리하고 이를 팀원들과 공유하는 방식으로 작업을 진행했다고 설명한다. “함께 만드는 사람들이 작업하기 편하도록 하는 것이 중요하다”라는 것이 그의 기본적인 생각이다. 개발의 출발점은 언제나 주인공의 동작이다. 그는 “먼저 캐릭터의 액션을 완성하고 그 위에 나머지를 쌓는다”라고 말하며, 이를 위해 제작된 테스트 맵이 개발 후반까지도 계속 사용되었다고 설명한다. 이후 적과 기믹을 추가하고 스테이지 제작으로 넘어가며, 가능한 한 빠르게 게임 전체를 플레이할 수 있는 상태를 만드는 것을 우선시한다. 그는 “전체를 먼저 완성한 뒤 세부를 다듬는 방식이 더 효율적이다”라고 설명한다.

기술적으로 가장 어려웠던 부분은 ‘꿈의 월드’에서의 중력 반전이었다. 그는 “모든 동작과 애니메이션이 어긋나지 않도록 만드는 것이 쉽지 않았다”라고 말하며, 많은 버그와 시행착오를 겪었다고 설명한다. 여기에 더해 한국어 버전 개발 과정에서는 예상치 못한 문제가 발생했다. 그는 “개발 환경을 갱신하는 과정에서 Lua 라이브러리를 사용할 수 없게 되어 큰 작업이 필요했다”라고 말하며, “정말 울먹이면서 작업했다”라고 당시를 회상한다. 이러한 경험은 개발 과정이 단순한 설계의 문제가 아니라, 예측 불가능한 변수와의 싸움이기도 하다는 점을 보여준다.

플레이어 반응은 그의 작업에서 중요한 위치를 차지한다. 그는 난이도가 높은 구간에서의 반응을 이야기하며 “빨간 가시에 돌진하는 스테이지를 보면 반응이 정말 재미있다”라고 말하고, “그럴 때 ‘데스노오오오!’라고 외쳐주면 좋다”고 웃으며 덧붙인다. 또한 캐릭터에 대한 반응 역시 인상 깊은 요소로 언급한다. 팬아트를 통해 캐릭터가 사랑받는 모습을 확인하는 것은, 게임이 단순한 플레이 경험을 넘어 확장되고 있음을 보여주는 사례다.

글로벌 출시 이후의 경험에 대해서도 그는 솔직하게 이야기한다. “해외에 출시한다는 건 제힘만으로는 불가능한 일이기 때문에, 함께해 주는 분들이 있다는 게 정말 기쁘다”라고 말하며, 다른 언어로 번역되어 전달되는 경험 자체가 신기하게 느껴진다고 설명한다. 특히 해외 스트리밍에서의 반응에 대해 “HAHAHA 하고 웃어주는 걸 보는 게 정말 좋다”고 말하며, 플레이 경험이 문화권을 넘어 공유된다는 점을 강조한다. 또한 RTA 이벤트에 참가한 플레이어를 통해 자신의 게임이 전혀 다른 방식으로 소비되는 모습을 확인했고, 해설로 참여하면서 또 다른 시각을 얻었다고 설명한다.

시간이 지난 뒤 이 작품을 돌아보며, 그는 이를 “하나의 전환점”이라고 정의한다. 동시에 더 높은 난이도의 DLC에 대해서는 “정말 어렵다”라고 웃으며 말한다. 플레이어 반응이 이후 작업에 영향을 주는지에 대해서는 “기본적으로는 내가 만들고 싶은 것을 만든다”라고 말하면서도, “더 많은 사람이 끝까지 즐길 수 있도록 조정하는 것은 중요하다”라고 덧붙인다. 개발 환경의 변화에 대해서도 그는 “게임을 만드는 사람이 정말 많아졌다”라고 말하면서, 그 속에서도 “이건 내가 만든 것이다”라고 말할 수 있는 작업을 하고 싶다고 강조한다.

결국 그의 이야기는 하나의 단순한 결론으로 이어진다. 그는 게임을 “플레이어가 참여함으로써 완성되는 창작”이라고 정의하며, 계속해서 게임을 만드는 이유에 대해 “그냥 즐겁기 때문”이라고 말한다. 그리고 이 단순한 이유가, 지금까지의 모든 작업을 지탱해 온 가장 확실한 기반으로 남아 있다.

신비한 꿈의 바다의 토바리

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