일반적인 어드벤처 게임, 특히 인터랙티브 픽션 장르가 흔히 받는 비판 중 하나는 소위 '개발자의 마음을 읽어야 하는' 퍼즐이 많다는 점입니다. 이는 겉보기에는 임의적이고 때로는 터무니없어 보이는 행동을 강요하며, 그 결과 또한 도저히 예상하기 어렵게 만듭니다. 공략집을 보면 그럴듯해 보이지만, 플레이어 입장에서는 결과를 이미 알고 난 뒤에야 비로소 말이 되는 퍼즐들이죠.
반면 'Aisle'은 그 정반대입니다. 이 게임에서 개발자는 플레이어의 마음을 읽어야 했습니다. 목요일 늦은 밤, 슈퍼마켓의 파스타 코너라는 다소 심심하고 평범한 배경 속에서 플레이어가 어떤 엉뚱하거나 혹은 그럴듯한 행동을 할지 예측해야 했기 때문입니다. 기존 어드벤처 게임처럼 마켓을 돌아다니며 여러 물건과 상호작용하는 방식이 아니라, 이 게임에서 플레이어는 단 한 번의 행동만을 수행할 수 있습니다. 그 행동은 기억을 자극하고, 더 많은 기억을 해금할수록 비로소 그 깊이를 이해할 수 있는 복잡하고 격정적인 배경 이야기를 암시합니다.
그 한 번의 행동이 끝나면 주인공은 마켓을 떠나고 게임은 종료됩니다. 하지만 게임이 재시작되면 플레이어는 다시 한번 기회를 얻게 되며, 파스타 진열대가 불러일으키는 또 다른 평행한 기억의 조각들을 엿볼 수 있게 됩니다.
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일반적인 어드벤처 게임, 특히 인터랙티브 픽션 장르가 흔히 받는 비판 중 하나는 소위 '개발자의 마음을 읽어야 하는' 퍼즐이 많다는 점입니다. 이는 겉보기에는 임의적이고 때로는 터무니없어 보이는 행동을 강요하며, 그 결과 또한 도저히 예상하기 어렵게 만듭니다. 공략집을 보면 그럴듯해 보이지만, 플레이어 입장에서는 결과를 이미 알고 난 뒤에야 비로소 말이 되는 퍼즐들이죠.
반면 'Aisle'은 그 정반대입니다. 이 게임에서 개발자는 플레이어의 마음을 읽어야 했습니다. 목요일 늦은 밤, 슈퍼마켓의 파스타 코너라는 다소 심심하고 평범한 배경 속에서 플레이어가 어떤 엉뚱하거나 혹은 그럴듯한 행동을 할지 예측해야 했기 때문입니다. 기존 어드벤처 게임처럼 마켓을 돌아다니며 여러 물건과 상호작용하는 방식이 아니라, 이 게임에서 플레이어는 단 한 번의 행동만을 수행할 수 있습니다. 그 행동은 기억을 자극하고, 더 많은 기억을 해금할수록 비로소 그 깊이를 이해할 수 있는 복잡하고 격정적인 배경 이야기를 암시합니다.
그 한 번의 행동이 끝나면 주인공은 마켓을 떠나고 게임은 종료됩니다. 하지만 게임이 재시작되면 플레이어는 다시 한번 기회를 얻게 되며, 파스타 진열대가 불러일으키는 또 다른 평행한 기억의 조각들을 엿볼 수 있게 됩니다.