사악한 마녀가 마법의 숲에 악과 어둠을 불러와 단 하나의 순수한 호박을 제외한 모든 것을 없애버렸습니다. 설명서에 적힌 시에 따르면, 모든 것을 바로잡는 유일한 방법은 마녀의 머리카락 한 줌을 얻어 가마솥으로 가져간 뒤 주문을 외워 상황을 되돌리는 것입니다.
호박을 조종하는 것은 처음에는 매우 어려운데, 이는 호박이 아주 높게 튀어 오르기 때문이며, 튀어 오르는 정도는 직접 조절할 수 있습니다. 방향은 호박이 지면에 닿아 있을 때만 바꿀 수 있습니다. 적과 부딪히면 에너지가 소모되며, 무기는 마법 웅덩이에 착륙해야만 얻을 수 있습니다. 시작 위치는 무작위로 정해지기 때문에 지도를 작성하는 것이 좋으며, 이로 인해 초반 난이도가 더욱 상승합니다.
설상가상으로 적들은 빠르게 다시 나타나기 때문에, 적들을 지나치기 위해 잠깐의 시간을 벌 뿐입니다. 어떤 적들은 공격할 수 없으며, 마녀를 물리치는 데 필요한 다섯 가지 아이템 중 하나를 소유해야만 지나칠 수 있습니다.
Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back은 영국의 개발사 팰리스 소프트웨어(Palace Software)가 1985년작 Cauldron의 후속작으로 개발 및 배급한 컴퓨터 게임입니다. 이 2D 플랫폼 게임은 1986년 ZX 스펙트럼, 코모도어 64, 암스트래드 CPC 홈 컴퓨터용으로 출시되었습니다. 플레이어는 "마녀 여왕"에게 복수하기 위해 모험을 떠나는 튀어 다니는 호박을 조종합니다. 마녀가 괴물 호박을 물리쳤던 전작과는 두 캐릭터의 역할이 뒤바뀌었습니다.
Cauldron의 성공 이후, 팰리스의 직원 스티브 브라운은 후속작 작업에 착수했습니다. 전작의 팬들에게 새로운 경험을 제공하기 위해 후속작에는 매우 색다른 게임 플레이가 도입되었으며, 몇몇 소소한 요소들은 전작과의 연결 고리를 유지했습니다. Cauldron에 등장했던 튀어 다니는 호박 캐릭터에서 영감을 받은 브라운은 이 캐릭터의 움직임을 중심으로 게임을 설계했습니다. 이 튀어 오르는 방식은 프로그래머들이 구현을 완벽하게 완성하지 못해 골칫거리가 되기도 했습니다. 또한 기술적인 한계로 인해 책장을 넘기는 것과 같은 특정 애니메이션을 구현하지 못하기도 했습니다.
Cauldron II는 코모도어 64로 가장 먼저 출시되었습니다. 이후 다른 기종으로도 출시되었으며 재발매되기도 했습니다. 이 게임은 주로 시청각적인 측면에서 게임 잡지들의 호평을 받았습니다. 튀어 다니는 호박의 움직임을 조종하기 어렵다는 불만이 많았지만, 리뷰어들은 전반적인 구성 면에서 충분한 가치가 있는 게임이라고 평가했습니다.
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콜드런 II: 호박의 역습 플레이 전 필수 체크 & 세팅 치트시트
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상세 설명
사악한 마녀가 마법의 숲에 악과 어둠을 불러와 무고한 호박들을 단 하나만 남기고 모두 없애버렸습니다. 설명서의 시에 적혀 있듯, 상황을 바로잡을 유일한 방법은 마녀의 머리카락 한 줌을 손에 넣은 뒤, 가마솥으로 가져가 주문을 외워 모든 것을 되돌리는 것뿐입니다.
호박을 조종하는 것은 처음에는 매우 어려운데, 이는 호박이 매우 높게 튀어 오르기 때문이며, 튀어 오르는 정도는 정확하게 조절할 수 있습니다. 방향 전환은 공이 지면에 닿아 있을 때만 가능합니다. 적과 부딪히면 에너지가 소모되며, 마법 웅덩이에 착지해야만 무기를 얻을 수 있습니다. 시작 위치가 무작위로 결정되기 때문에 지도를 작성하는 것이 좋으며, 이로 인해 초반 난이도가 더욱 높아집니다.
설상가상으로 적들은 빠르게 다시 나타나기 때문에, 플레이어는 적들을 지나치기 위해 잠시 시간을 벌 뿐입니다. 어떤 적들은 공격할 수 없으며, 마녀를 물리치는 데 필요한 다섯 가지 아이템 중 하나를 소지하는 등 적절한 물건을 갖춰야만 지나갈 수 있습니다.
Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back은 영국의 개발사 Palace Software(Palace)가 1985년작 Cauldron의 후속작으로 개발 및 배급한 컴퓨터 게임입니다. 이 2D 플랫폼 게임은 1986년 ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC 가정용 컴퓨터용으로 출시되었습니다. 플레이어는 "마녀 여왕(Witch Queen)"에게 복수하기 위한 여정을 떠나는 통통 튀는 호박을 조종합니다. 마녀가 괴물 호박을 물리쳤던 전작과는 두 캐릭터의 역할이 뒤바뀌었습니다.
Cauldron의 성공 이후, Palace의 직원이었던 스티브 브라운(Steve Brown)은 후속작 작업에 착수했습니다. 전작의 팬들에게 새로운 경험을 제공하기 위해 후속작에는 매우 다른 게임 플레이가 도입되었지만, 몇몇 소소한 요소들은 전작과의 연관성을 유지했습니다. Cauldron에 등장했던 통통 튀는 호박 캐릭터에서 영감을 받은 브라운은 이 캐릭터의 움직임을 중심으로 게임을 설계했습니다. 하지만 튀어 오르는 메커니즘은 프로그래머들에게 까다로운 과제였으며, 이를 완벽하게 구현하는 데 어려움을 겪었습니다. 기술적인 한계로 인해 책장을 넘기는 것과 같은 특정 애니메이션을 구현하지 못하기도 했습니다.
Cauldron II는 Commodore 64로 가장 먼저 출시되었습니다. 이후 몇 년에 걸쳐 다른 시스템으로도 출시되었으며 재발매되기도 했습니다. 이 게임은 비디오 게임 잡지들로부터 주로 시청각적인 측면에서 호평을 받았습니다. 통통 튀는 호박의 움직임을 조종하기 어렵다는 불만이 공통적으로 제기되었지만, 리뷰어들은 전반적인 게임 구성이 충분히 가치 있다고 평가했습니다.