포탄 플레이 전 필수 체크 & 세팅 치트시트
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Cannonball
오웬 루빈(아타리 최초의 아케이드 게임 프로그래머) - 캐논볼 게임 스토리: 아타리에서 처음 작업했던 게임과 그 제작 과정에 대해 종종 질문을 받곤 합니다. 그 게임은 바로 아케이드 버전 캐논볼이었습니다. 이 게임은 1976년 초 아타리에서 마이크로프로세서를 사용해 만든 아주 초기 게임 중 하나였습니다. 저는 버스를 점점 늘려가며 그 위를 오토바이로 뛰어넘는 하드웨어 전용 게임인 스턴트 사이클을 즐겨 했고, 그처럼 단순하면서도 난이도가 점점 올라가는 게임을 만들고 싶었습니다. 당시 비디오 게임은 거의 전적으로 하드웨어 엔지니어, 소프트웨어 엔지니어, 기계 설계자(캐비닛 및 컨트롤 담당), 그리고 기술자, 이렇게 네 사람에 의해 만들어졌습니다. 프로토타입 제작을 돕는 하드웨어 엔지니어의 보조 인력도 있었고, 소프트웨어 엔지니어에게는 컴퓨터 오퍼레이터들도 있었지만, 당시 저는 그들의 존재조차 알지 못했습니다. 게임의 그래픽과 사운드 등 전체적인 부분은 대부분 소프트웨어 엔지니어가 직접 만들었죠. 저는 흑백과 회색 오브젝트로 구성된 아주 기본적인 모션 오브젝트 하드웨어와 간단한 비트맵 스탬프 방식의 플레이필드를 받아 게임을 만들라는 지시를 받았습니다. 아타리에 입사한 지 얼마 되지 않았을 때라 게임이 어떻게 만들어지는지 전혀 몰랐고, 그저 몇몇 사람들이 게임을 만들고 있다는 사실만 알고 있었습니다. 저는 초기 프로그래머 5명 중 한 명이었기 때문에 게임 개발 방식 자체를 스스로 터득하며 만들어갔습니다. 그렇게 작은 사무실 옆 연구실에 자리를 잡고 작업을 시작했습니다. 우선 사람이 달리고, 공중으로 날아가 벽에 부딪히는 그래픽을 만들었는데, 여기에는 찌그러지는 애니메이션과 허리를 잡고 절뚝거리며 걸어 나가는 모습도 포함했습니다. 이 모든 것은 8x8 모션 오브젝트를 여러 개 합쳐서 더 큰 오브젝트로 만드는 방식으로 구현했습니다. 그래서 모눈종이에 이 오브젝트들을 하나하나 그렸죠. 그림 실력은 없었지만 해상도가 낮아서 그리기 쉬웠습니다. 이어서 대포, 구멍 뚫린 벽, 화약통, 그리고 폭발하는 연기 그래픽도 같은 방식으로 만들었습니다. 저는 이것들을 수작업으로 작은 PROM(EEPROM이 나오기 전이었습니다)에 프로그래밍했는데, 실수가 없어야 했기에 무척 신중해야 했습니다. 그래픽 작업을 마친 후에는 MicBug라는 장치 앞에 앉았습니다. 이것은 6800(68000이 아닙니다) 모토로라 개발 시스템이었습니다. 게임 보드의 프로세서 소켓에 케이블을 연결하고 약간의 RAM을 추가한 작은 컴퓨터 보드였는데, 모델 33 텔레타이프를 통해 명령어를 입력했습니다! 이 장치로 중단점을 설정하고, 메모리와 레지스터를 변경하며, 프로세서를 실행하거나 멈출 수 있었습니다. 아주 기본적인 수준이었죠. 그래서 저는 6800 명령어 카드를 옆에 두고 종이에 코드를 작성한 뒤 수동으로 어셈블하기 시작했습니다. 코드가 완성되면 모델 33 텔레타이프를 통해 MicBug에 입력하고 종이 테이프에 저장했습니다. 수정이 필요할 때는 변경 사항을 담은 작은 패치용 종이 테이프를 만들어 해결했습니다. 그렇게 쌓인 수정 테이프 상자가 가득 찼고, 나중에 전체 내용을 덤프해서 출력하곤 했습니다. 몇 달이 지나 상사가 게임 평가를 하자고 했습니다. 문제없었죠. 게임을 실행해 보니 간단한 사운드, 자체 테스트, 동전 인식 루틴까지 모두 갖춰져 있었습니다. 전체 프로젝트의 약 75% 정도는 완성된 상태였습니다. 한 남자가 나와 대포 옆에 서서 기다렸습니다. 화면 반대편에는 구멍이 뚫린 높은 벽이 있었고(구멍은 매 라운드마다 움직였습니다), 손잡이를 당기면 대포에 화약이 채워졌습니다. 화약이 많을수록 발사 높이가 높아졌죠. 손잡이를 놓으면 캐릭터가 대포 안으로 뛰어 들어갔고, 발사 버튼을 누르면 캐릭터가 대포에서 튀어나와 벽의 구멍을 향해 날아갔습니다. 구멍을 통과하면 점수를 얻었고, 실패하면 벽이나 바닥에 처박혀 절뚝거리며 퇴장했습니다. 단순하지만 재미있었죠. 평가가 끝날 무렵, 상사가 프로그램 코드 리스트를 볼 수 있냐고 물었습니다. 리스트요? 무슨 리스트를 말하는 걸까요? 알고 보니 게임 프로그램을 만드는 체계적인 방법이 있었는데 저만 몰랐던 것입니다. 수동으로 어셈블하는 대신, 단순히 종이에 프로그램을 작성해서 컴퓨터 오퍼레이터에게 주면, 그들이 DEC PDP 컴퓨터(예를 들어 PDP-05 같은 것)에 입력해 주는 방식이었습니다. 오퍼레이터들은 프로그램을 어셈블하여 종이 테이프로 출력하고 어셈블된 프로그램 리스트를 뽑아주었죠. 아! 그렇게 프로그램은 PDP에 저장되어 관리되었습니다. 나중에 수정 사항이 생기면 그냥 리스트 위에 펜으로 휘갈겨 쓰기만 하면 되었던 겁니다.
포탄의 출시일은 2012. 12. 31.입니다.
포탄의 장르는 슈팅, 레이싱입니다.
포탄의 개발사는 Atari입니다.
포탄은(는) 싱글플레이를 지원합니다.
겜스 포탄 페이지의 '커뮤니티/공략' 탭과 '게임자료' 탭에서 공략·자료(한글패치·트레이너·세이브 등)를 확인하거나 직접 등록할 수 있습니다.