Crimson Desert 개발자가 게임 스토리 변경 방식, 'DLC'의 의미, 그리고 무엇이든 가능한 이유를 설명합니다
요약
IGN은 펄어비스의 마케팅 및 PR 책임자인 윌 파워스와 인터뷰를 진행하여 '붉은사막'의 향후 계획에 대해 알아봅니다.

Crimson Desert가 출시 3개월 만에 600만 장 이상을 판매하며 큰 성공을 거두었습니다. 출시 초반에는 평가가 엇갈렸지만, 방대한 오픈 월드 액션 어드벤처 게임은 팬들에게 깊은 인상을 남겼습니다. 플레이어들은 펄어비스가 매주 꾸준히 선보이는 업데이트를 통해 게임의 품질이 향상되고 새롭고 놀라운 콘텐츠가 추가되는 것에 찬사를 보내고 있습니다.
하지만 펄어비스는 속도를 늦출 기미를 보이지 않습니다. 이 한국 스튜디오는 핵심 내러티브 개선을 포함한 여름 로드맵을 공개하며 Crimson Desert에 대한 장기적인 지원을 약속했습니다. 이는 게임의 반복적인 비판 중 하나였습니다. 또한 DLC도 개발 중입니다.
Summer Game Fest 2026에서 저희는 펄어비스의 마케팅 및 PR 책임자인 윌 파워스(Will Powers)를 만나 Crimson Desert의 현황에 대해 이야기를 나누었습니다. 그는 출시 후 첫 몇 달간의 성공과 출시 후 업데이트를 통해 얻은 교훈을 설명했으며, 개발팀이 출시 이후 어떻게 신속하게 피드백을 반영하고 시기적절하게 대규모 업데이트를 출시할 수 있었는지에 대해 설명했습니다.
편집자 주: 이 인터뷰는 명확성과 가독성을 위해 편집되었습니다.
IGN: 이 게임은 펄어비스에게 큰 성공을 안겨주었고, 많은 플레이어들이 게임 세계를 탐험하는 것을 즐기고 있습니다. 출시 이후 전반적인 플레이어 반응은 어떠했습니까?
윌 파워스: 네, 펄어비스는 커뮤니티를 기반으로 성장했으며, 이는 Black Desert Online의 라이브 서비스 경험에서 비롯되었습니다. 커뮤니티의 목소리에 귀 기울이고 응답하는 것은 펄어비스의 DNA에 깊이 새겨져 있으며, 개발팀에게 매우 중요했습니다. 출시 당시의 모멘텀과 출시 이후 지속적인 피드백 및 플레이 시간은 팀이 게임을 계속 개선하도록 이끌고 있습니다. 플레이어들은 게임에 투자하고 있으며, 그들이 계속 플레이하는 한 저희는 계속해서 게임을 발전시켜 나갈 것입니다. 마치 영화 <필드 오브 드림스>의 대사처럼, "만약 당신이 그것을 짓는다면, 그들은 올 것이다"와 같습니다.
저희에게 자주 들어오는 질문 중 하나는 '왜 이 게임은 라이브 서비스 개발을 하는 싱글 플레이어 게임인가?'입니다. 그 이유는 저희가 할 수 있기 때문입니다. [웃음] 저희는 장기적으로 게임에 더 많은 가치를 더할 수 있고, 그렇게 하고 싶습니다. 처음부터 게임에 투자해 온 플레이어들의 경험을 계속해서 개선하고 게임이 계속해서 더 나아지도록 만들고 싶습니다.
IGN: 커뮤니티로부터 일관되게 나오는 피드백 중 개선을 위해 지속적으로 노력하고 있는 것이 있나요?
Will Powers: 구체적으로 말씀드리기는 어렵지만, 개발팀이 매우 자랑스럽게 생각하는 것 중 하나는 회사의 첫 콘솔 중심 출시라는 점입니다. 이는 회사에게도, 한국 개발팀에게도 큰 의미가 있으며, 그들은 게임의 콘솔 경험을 계속해서 개선하고 싶어 합니다. 한국 개발 스튜디오가 콘솔에서 이 정도 수준의 성공을 거둔 것은 몇 안 되는 사례이며, 이는 매우 큰 도전이었습니다. 한국에서는 해당 게임의 플랫폼 점유율이 PC 95%, 콘솔 5%이지만, 서구권과는 매우 다릅니다. 따라서 한국 스튜디오가 "서구권에 적합한 제품을 만들고 싶다"고 말할 때, 그들은 당연히 콘솔을 바라봅니다. 왜냐하면 많은 플레이어들이 콘솔에 있기 때문입니다.
하지만 핵심 게임 자체에 관해서는, 피드백으로부터 오는 일관된 변화 중 하나는 UI 개선이라고 말씀드릴 수 있습니다. 이는 분명히 그들이 받아들이고 있는 피드백의 일부입니다. 왜냐하면 그들은 주로 MMO를 개발해왔기 때문에, 이 정도 수준의 싱글 플레이어 및 콘솔 게임 개발 경험이 없었기 때문입니다. UI 변경은 플레이어들이 편안하게 앉아 휴식을 취하며 다양한 플랫폼, 디스플레이 등에서 플레이하도록 설계된 싱글 플레이어 게임을 고려하여 이루어지고 있습니다.
IGN: 게임에 대한 이러한 모든 업데이트를 진행하면서, 과도하게 수정하지 않는 것이 큰 과제인가요? 커뮤니티 피드백에 반응하여 게임의 정체성이 다른 게임처럼 되도록 변해버리는 지점까지 말이죠.
Will Powers: 네, 좋은 질문입니다. 어떤 커뮤니티 피드백을 받아들일지에 대한 내부적인 논의가 분명히 있습니다. 소수의 목소리에 귀 기울일 것인가, 아니면 게임 시스템이 어떻게 작동해야 하는지에 대해 누가 가장 잘 아는지 파악하는 데 시간을 보낼 것인가 하는 문제 말이죠. 하지만 이는 결국 Crimson Desert에 도달하기 전에 게임의 DNA가 무엇인지에 대한 중앙 집중식 필터가 필요하다는 점으로 귀결됩니다. 이는 내부든 외부든 제안된 변경 사항을 받아들이고, 그것이 게임의 핵심을 무엇으로 만드는지를 타협하는지 여부를 결정하는 핵심 프로듀서에게 달려 있습니다. 그들은 게임이 현재 상태로도 재미있는지, 아니면 때로는 그 반대인 것처럼 방해가 되는지를 결정해야 합니다.
예를 들어, '좋아요, 너무 많은 버튼 입력과 그런 것들 때문에 농사 시스템을 최적화했는데, 이것이 재미를 방해하고 있으니 고치자'와 같은 식이죠. 더 좋고 접근하기 쉬운 경험을 만드는 것이 전부입니다. 플레이어들은 이미 이를 즐기고 있지만, 그들이 더 쉽게 즐기고 재미를 느낄 수 있도록 만들고 싶습니다. 피드백이 어디에서 오든 수용하는 것은 매우 중요합니다. 하지만 그 피드백을 걸러내고 게임의 DNA에 대한 집중력을 잃지 않도록 하는 것이 중요합니다. 왜냐하면 그것이 바로 당신이 지적하고 있는 위험이기 때문입니다. 우리는 많은 변화를 주었지만, 게임의 핵심 정체성을 바꾸는 대대적인 변화는 아닙니다.
IGN: 그와 관련해서, 이전에 논의되었던 기존 게임의 스토리텔링을 조정할 계획에 대한 변경 사항이 있었습니다. 그것이 정확히 무엇을 의미하는지, 그리고 커뮤니티로부터 어떤 피드백을 받았는지 자세히 설명해 주시겠습니까?
Will Powers: 네, 논란의 여지가 없을 것이라고 생각하는 말로 시작하겠습니다. 예술은 일반적으로 주관적입니다. 이는 누구의 경험도 폄하하려는 것이 아니며, 리뷰든 소비자의 인상이든 사람들의 다양한 의견은 모두 타당합니다. 하지만 이것이 질문의 핵심으로 돌아옵니다. 이것이 우리가 이 스토리를 완전히 개편하고 사람들이 원래 플레이했던 것과는 다른 스토리를 위해 우리가 구축한 것을 버린다는 것을 의미할까요? 아닙니다. 스토리 연속성을 유지하고 컷신을 개선하여 스토리 요소를 명확히 하고 더 나은 온보딩 경험을 제공하기 위해 더 나은 노력을 기울인다는 것을 의미할까요? 네. 그것이 개선된 스토리텔링으로 우리가 가진 목표이며, 그것은 괜찮습니다.
많은 플레이어들이 처음 몇 시간 동안 캐릭터의 동기를 반드시 이해하지 못했고, 스토리에서 누구인지 이해하지 못한 채 캐릭터들이 등장한다고 느꼈습니다. 우리는 이를 해결할 수 있지만, 이미 게임을 플레이한 사람들의 경험을 바꾸지는 않을 것입니다. 하지만 처음 플레이하는 사람들에게, 또는 다시 플레이하고 싶은 사람들에게 더 좋게 만들까요? 네, 완전히요. 하지만 결국 우리는 재미를 타협하고 싶지 않았고, 또한 게임의 얼리 어답터들에게서 멀어지고 싶지도 않았습니다. 그래서 우리가 하는 모든 것은 그들이 이미 경험한 것에 추가하는 방식으로 그들의 경험에 보상하는 것입니다.
IGN: 게임에서 클리프의 플레이 가능한 동료인 다미안과 옹카에 대한 더 많은 변경 사항을 암시하는 업데이트도 있었습니다. 게임의 전반적인 경험 내에서 그들을 더 중요하고 가치 있게 느끼게 하려는 시도가 있을까요?
Will Powers: 추가 캐릭터들의 배경 이야기를 더욱 풍부하게 만드는 것에 대한 논의가 있었고, 구체적인 내용은 아직 결정되지 않았습니다. 하지만 분명히 모든 가능성은 열려 있으며, 개발팀이 인터넷에서 접하는 피드백을 읽는다는 점을 분명히 말씀드리고 싶습니다. 플레이어들은 추가 플레이어블 캐릭터들의 배경 이야기를 더 많이 보고 싶어 하고, 이들이 어떻게 메인 스토리에 관여하게 되었는지 이해하고 싶어 합니다. 네, 저희가 어떻게 진행할지는 아직 지켜봐야겠지만, Crimson Desert의 스토리를 계속 확장할 수 있는 옵션 중 하나입니다. 이는 스토리를 재작성하는 것이 아니라, 스토리에 더 많은 살을 붙이는 것에 가깝습니다.
IGN: 게임에 DLC를 추가할 계획도 있습니까? 정확히 어떤 내용을 포함하게 될지, 순수하게 콘텐츠 업그레이드인지 아니면 핵심 게임에 더 광범위한 변화를 가져올 것인지에 대한 통찰력이나 세부 정보를 공유해 주실 수 있나요?
Will Powers: 앞으로의 계획에 대해 어떤 방향으로 나아갈지는 아직 지켜봐야 할 것 같습니다. 하지만 아시다시피 단어는 중요합니다. 따라서 '업데이트', 'DLC', '확장팩'이라는 단어의 차이를 명확히 하겠습니다. 현재까지 게임에 추가된 모든 것은 '업데이트'라고 불렀습니다. 이번에 예정된 프로젝트는 DLC라고 부를 것이므로, 게임 출시 이후 있었던 모든 업데이트와는 다를 것입니다. 그래서 저는 이 정도로 말씀드리겠습니다. 저희는 이것을 다르게 부르고 있으며, DLC라고 부르는 데에는 분명한 이유가 있습니다.
IGN: 지금까지 게임에 추가된 것들을 보는 것은 흥미로웠습니다. 최근에 핀볼 미니게임이 추가된 것을 보았는데, Crimson Desert에서 잘 작동한 점은 다양한 판타지 RPG 스타일을 혼합했다는 점이라고 생각합니다. 하이 판타지와 스팀펑크가 결합되어 개발자들이 원하는 대로 확장할 수 있는 많은 자유를 준 것 같습니다.
Will Powers: 네, 일종의 파워 판타지입니다. 예를 들어, 이러한 요소들이 세계관 속에서 어떻게 말이 되는가 하는 것이죠. 출시를 앞두고 내부적으로 '좋습니다, 그렇다면 드래곤, 메카, 기차, 그리고 랩터와 같은 공룡들이 모두 같은 환경에서 어떻게 말이 되는가?'에 대한 많은 대화가 있었습니다. 그리고 이것은 결국 판타지 게임이고, 아주 거대한 세계이기 때문입니다. 그래서 플레이할 때 말이 되고, 이것이 바로 IGN에서 정확히 짚어주신 Crimson Desert의 아름다움이라고 생각합니다. 매우 방대하며, 다른 지역의 다른 문화와 환경에 맞는 요소들을 가지고 플레이할 수 있고, 이는 원하는 것은 무엇이든 할 수 있는 예술적 자유를 제공합니다. 그러면 '무엇을 해야 하는가?'가 아니라 '무엇을 하고 싶은가?'라는 질문이 되며, 이는 즐거운 질문입니다.
IGN: Crimson Desert에 모드 지원 추가를 고려한 적이 있습니까?
Will Powers: 네, 이에 대해 명확한 답변을 드리기는 어렵습니다만, 제 즉각적인 생각으로는 저희는 Crimson Desert의 모든 플랫폼에서 일관된 경험을 유지하려고 노력하고 있습니다. 저희는 방금 게임의 크로스 세이브를 발표했고, 모든 버전에 대해 크로스 사이드 지원을 제공할 예정입니다. 따라서 게임의 한 버전을 변경할 수 있는 기능을 분리함으로써 이를 잘 수행할 수 있을지 확신이 서지 않습니다. 커뮤니티에서는 이미 PC 버전에 대해 모드를 사용하고 있지만, 퍼블리셔로서 이를 공식적으로 지원할 방법은 보이지 않습니다. 그렇긴 하지만, 플레이어들이 게임에 참여하여 커뮤니티를 구축하고 관련 모든 것을 만들어가는 모습을 보는 것은 정말 좋습니다. 플레이어들이 게임을 플레이하며 경험한 것과 발견한 것에 대해 이야기하는 것을 보는 것을 좋아합니다.
IGN: 게임의 더 넓은 매력으로 돌아가서, 이렇게 짧은 시간 안에 싱글 플레이어 게임에 이렇게 많은 지원이 이루어졌다는 점이 흥미롭습니다. 플레이어들도 분명히 이를 따라가고 있습니다. 이 게임의 성공이 플레이어들이 더 몰입감 있는 싱글 플레이어 게임을 원한다는 더 큰 트렌드를 반영한다고 생각하십니까?
Will Powers: 이 게임의 성공에 단 하나의 변수가 있다고 보지는 않습니다. 여러 요인이 작용한다고 생각하지만, 좋은 게임을 가지고 있다는 것은 분명히 도움이 됩니다. 내부적으로 저희를 혼란스럽게 했던 다른 요소들은 싱글 플레이어 RPG를 위한 커뮤니티를 어떻게 구성해야 할지에 대해 다시 생각해야 했다는 점입니다. 예를 들어, Pearl Abyss는 싱글 플레이어 게임을 위한 커뮤니티 매니저가 없었지만, 라이브 서비스 게임을 위해서는 있었습니다. 저희는 이 게임을 지원하기 위해 커뮤니티를 유지하기 위해 노력해야 합니다. 플레이어들은 이 세계에 사는 것을 즐기기 때문에 더 많은 콘텐츠를 원하고 있으며, 이는 범위 면에서는 라이브 서비스 게임처럼 느껴지지만 매우 다릅니다. 이 게임을 구매하면 한 번만 구매하면 영구적으로 소유하게 됩니다.
또한, 얼리버드 구매자들을 위한 갑작스러운 할인을 피함으로써 오랫동안 함께해 온 플레이어들에게 보상하고 싶었습니다. 일반적으로 비디오 게임에서는 첫 할인이 약 90일 후에 이루어집니다. 저희는 게임 할인을 하지 않았지만, 이는 결코 저희가 탐욕스럽기 때문이 아닙니다. 저희는 더 많은 가치를 더하고 싶기 때문에, 단순히 힘들게 번 돈뿐만 아니라 시간까지 투자한 사람들에게 더 나은 경험과 더 많은 가치를 제공하기 위해 아무것도 빼앗지 않고 계속해서 노력하고 있습니다. 시간은 아마도 지금 많은 사람들이 게임을 플레이하고 싶어 하는 가장 큰 요인일 것입니다. 저희는 100시간 이상 플레이할 것을 요구하며, 이는 상당한 시간 투자입니다. 하지만 돈을 쓸 것이라면, 저희는 할 수 있는 일을 많이 제공하고 더 보람 있게 만들어 그 경험에 보상하고 싶습니다.
Wesley는 IGN의 뉴스 디렉터입니다. Twitter에서 @wyp100으로 찾을 수 있습니다. Wesley에게는 [email protected] 또는 비밀리에 [email protected]로 연락할 수 있습니다.

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