'붉은사막'은 출시 석 달도 안 돼 600만 장 이상의 판매고를 올리며 대흥행을 기록 중이다. 출시 초기에는 평가가 엇갈리기도 했지만, 방대한 스케일의 이 싱글 플레이어 오픈월드 액션 어드벤처 게임은 곧 팬들의 마음을 사로잡았다. 특히 유저들은 펄어비스가 매주 쏟아내는 압도적인 업데이트 주기에 감탄하고 있다. 매 업데이트는 단순한 버그 수정을 넘어 게임의 완성도를 높이고, 유의미하면서도 때로는 놀라운 방식으로 새로운 콘텐츠를 더해왔다.
펄어비스의 질주는 여기서 멈추지 않는다. 펄어비스 측은 붉은사막에 대한 장기적인 사후 지원을 약속하며, 지속적으로 지적받아 온 핵심 스토리 라인 개선을 포함한 여름 콘텐츠 로드맵을 발표했다. 심지어 현재 DLC까지 개발 중인 상황이다.
IGN은 '서머 게임 페스트 2026' 현장에서 펄어비스의 마케팅 및 PR 디렉터 윌 파워스(Will Powers)를 만나 붉은사막의 현주소에 대해 깊이 있는 대화를 나눴다. 파워스 디렉터는 출시 초기의 성공 요인과 사후 업데이트를 통해 얻은 교훈을 분석하는 한편, 개발진이 어떻게 유저 피드백에 신속하게 대응하며 대규모 업데이트를 적시에 선보일 수 있었는지 그 비결을 설명했다.
편집자 주: 본 인터뷰는 독자의 이해를 돕기 위해 명확하고 읽기 쉽게 일부 편집되었습니다.
IGN: 붉은사막은 펄어비스에 엄청난 성공을 안겨주었고, 수많은 플레이어가 이 세계를 탐험하며 즐거움을 느끼고 있다. 출시 이후 유저들의 전반적인 반응은 어떠한가?
윌 파워스: 펄어비스는 유저 커뮤니티를 기반으로 성장한 기업이다. 이는 '검은사막'의 라이브 서비스 경험에서 비롯되었다. 커뮤니티의 목소리에 귀 기울이고 소통하는 것은 펄어비스의 DNA이며, 개발진에게도 절대적으로 중요한 가치다. 출시 전의 뜨거운 기대감은 물론, 출시 이후 이어지는 지속적인 피드백과 막대한 누적 플레이 타임은 개발팀이 게임을 끊임없이 다듬고 발전시키는 원동력이 되고 있다. 유저들이 게임에 애정을 쏟고 플레이를 이어가는 한, 우리 역시 그에 발맞춰 게임을 확장해 나갈 것이다. 영화 '꿈의 구장'의 명대사인 "지으면 그들이 올 것이다"라는 말과 일맥상통한다.
유저들로부터 "왜 싱글 플레이어 게임을 라이브 서비스 방식으로 개발하느냐"는 질문을 자주 받는다. 절반 정도는 그저 우리가 '그럴 수 있는 역량이 있기 때문'이다(웃음). 우리는 장기적으로 게임에 더 많은 가치를 더하고 싶고, 또 그럴 능력이 있다. 출시 첫날부터 게임에 몰입해 준 플레이어들의 경험을 꾸준히 발전시키고, 게임이 끊임없이 진화할 수 있도록 만들고자 한다.
IGN: 커뮤니티에서 지속적으로 제기되어, 개발팀이 특별히 개선에 공을 들이고 있는 특정 피드백이 있는가?
윌 파워스: 콕 집어 말하기는 어렵지만, 개발팀이 이번에 자사 최초로 콘솔 중심의 타이틀을 출시했다는 사실에 엄청난 자부심을 느끼고 있다는 점은 분명히 말씀드릴 수 있다. 이는 회사 차원에서도, 한국의 개발팀에게도 매우 기념비적인 일이며, 이들은 콘솔 환경에서의 플레이 경험을 지속적으로 끌어올리고자 한다. 한국 게임 개발사가 콘솔 시장에서 이 정도의 성공을 거둔 것은 손에 꼽을 정도이며, 그만큼 커다란 도전이었다. 한국 게임 시장은 PC와 콘솔의 플랫폼 비율이 95 대 5 정도로 극단적이지만, 서구권은 상황이 완전히 다르다. 따라서 한국 스튜디오가 "서구권 유저들의 입맛에 맞는 타이틀을 만들겠다"라고 결심했을 때, 자연스레 가장 거대한 수요층이 포진한 콘솔 시장을 정조준하게 된 것이다.
하지만 게임의 본질적인 측면에서 유저 피드백을 통해 꾸준히 수정해 온 부분을 꼽자면 단연 'UI' 개선을 들 수 있다. 개발팀이 주로 MMO 장르를 다뤄왔고, 지금과 같은 규모의 싱글 플레이어 및 콘솔 게임 개발 경험이 많지 않았기 때문에 이 부분의 피드백을 특히 적극적으로 수용하고 있다. 플레이어가 소파에 편안히 기대앉아 다양한 플랫폼과 디스플레이 환경에서 여유롭게 즐길 수 있도록, 싱글 플레이어 감성에 맞춘 UI 개편 작업이 진행 중이다.
IGN: 수많은 업데이트가 진행되다 보면, 자칫 '과잉 수정'의 늪에 빠질 위험도 크지 않은가? 타 게임과 비슷해지기를 원하는 커뮤니티의 피드백에 휘둘려 게임 고유의 정체성이 흔들릴 우려 말이다.
윌 파워스: 아주 예리한 질문이다. 내부적으로도 어떤 종류의 유저 피드백을 수용할 것인가를 두고 열띤 논의가 벌어지곤 한다. 목소리 큰 소수(Vocal minority)의 의견에 귀를 기울일 것인가, 아니면 게임 내 시스템 메커니즘을 가장 완벽하게 꿰뚫고 있는 사람들의 의견을 분석하는 데 시간을 쏟을 것인가와 같은 고민들 말이다. 결국 붉은사막에 도입하기 전, 게임 본연의 DNA를 지켜낼 '중심 필터'가 필요하다. 이 역할은 핵심 프로듀서가 담당한다. 내부든 외부든 제안된 모든 변경 사항을 검토하고, 그것이 게임의 핵심 가치를 훼손하지 않는지 판단하는 것이다. 현재 상태로도 충분히 재미있는지, 아니면 오히려 재미를 방해하는 요소인지를 정확히 가려내야 한다. 때로는 직관과 완전히 반대되는 결과가 나오기도 하기 때문이다.
예를 들어 "조작이 너무 번거로워 재미를 반감시키니, 파밍 시스템을 최적화하자"라는 식으로 접근하는 것이다. 결국 목표는 더 쾌적하고, 진입 장벽이 낮은 플레이 경험을 창출하는 데 있다. 유저들이 이미 게임을 즐기고 있지만, 그 재미를 훨씬 더 편안하게 느낄 수 있도록 다듬는 과정이다. 출처를 막론하고 피드백을 수용하는 열린 자세는 절대적으로 중요하다. 하지만 지적해주신 위험성처럼, 피드백을 맹목적으로 받아들이지 않고 적절히 걸러내어 게임의 DNA를 잃지 않도록 중심을 잡는 것이 핵심이다. 우리는 그동안 수많은 개선을 이뤄냈지만, 게임의 뼈대 자체를 뒤흔드는 무리한 수정은 단행하지 않았다.
IGN: 그런 맥락에서, 앞서 언급했던 '기존 스토리텔링의 전면 개편 계획'에 대해 묻고 싶다. 정확히 어떤 의미인지, 그리고 커뮤니티로부터 구체적으로 어떤 피드백을 받았는지 자세히 설명해 줄 수 있는가?
윌 파워스: 물론이다. 먼저 오해가 없기를 바라며 전제 하나를 깔자면, 근본적으로 '예술은 주관적'이라는 것이다. 누군가의 플레이 경험을 깎아내리려는 의도가 아니며, 전문가의 리뷰든 일반 유저의 감상이든 서로 다른 의견은 모두 그 자체로 타당하다. 하지만 바로 이 지점에서 질문의 핵심에 도달하게 된다. "그렇다면 우리가 기존에 공들여 구축한 스토리를 완전히 갈아엎고, 유저들이 플레이했던 원작과 전혀 다른 이야기를 새로 쓴다는 뜻인가?" 답은 '아니오'다. "그럼 스토리의 개연성을 다듬고 컷신 연출을 강화하여 내러티브를 명확히 전달하며, 초반 진입 장벽(Onboarding)을 낮추기 위해 노력하고 있다는 뜻인가?" 답은 '예'다. 이것이 바로 우리가 지향하는 스토리텔링 개선의 진정한 목표이며, 아주 순조롭게 진행되고 있다.
상당수의 유저가 플레이 초반부에 캐릭터들의 동기에 온전히 공감하지 못했고, 인물들의 배경을 채 파악하기도 전에 새로운 캐릭터들이 쏟아져 나온다고 느꼈다. 우리는 이 부분을 충분히 바로잡을 수 있으며, 그렇다고 해서 이미 게임을 플레이한 유저들의 경험이 훼손되는 것은 아니다. 오히려 이 작업을 통해 신규 유저들이나 다회차 플레이를 원하는 유저들에게 훨씬 더 깊이 있는 몰입감을 선사할 수 있을까? 당연하다. 결국 우리가 가장 중요하게 생각하는 것은 '재미'라는 본질과 타협하지 않는 것이며, 출시 초기부터 게임을 지지해 준 선발대 유저(Early adopters)들의 애정을 저버리지 않는 것이다. 지금 우리가 진행 중인 모든 작업은 그들이 이미 겪은 모험의 가치를 더 풍성하게 만들어주는 헌사라고 볼 수 있다.
IGN: 클리프의 든든한 동료이자 플레이 가능한 캐릭터인 데미안과 웅카에 대해서도 추가적인 개편을 암시하는 업데이트가 있었다. 게임 전체의 흐름 속에서 이들의 비중과 매력을 더 끌어올리기 위한 계획이 있는가?
윌 파워스: 동료 캐릭터들의 서사를 더욱 입체적으로 살려내는 방안에 대해 심도 있는 논의를 진행해 왔다. 아직 구체적인 방향성이 확정된 것은 아니지만, 명백하게 모든 가능성을 열어두고 있다. 공식적으로 확실히 말씀드릴 수 있는 건, 개발진이 인터넷 구석구석의 피드백을 꼼꼼하게 모니터링하고 있다는 사실이다. 유저들은 플레이 가능한 동료들의 숨겨진 과거를 더 깊이 탐구하고 싶어 하며, 이들이 어쩌다 메인 스토리의 거대한 소용돌이에 휘말리게 되었는지 그 과정을 이해하고 싶어 한다. 실제로 이 아이디어가 어떤 형태로 구현될지는 조금 더 지켜봐야겠지만, 이는 붉은사막의 내러티브를 확장하기 위해 우리가 쥐고 있는 강력한 카드 중 하나다. 이는 기존 스토리를 백지화하고 다시 쓰는 것이 아니라, 튼튼하게 세워진 스토리의 뼈대 위에 생동감 넘치는 살을 붙이는 작업에 가깝다.
IGN: 게임에 DLC를 추가하려는 계획도 있다. 이것이 순수한 콘텐츠 확장팩 형태가 될지, 아니면 본편의 핵심 시스템을 뒤흔들 만큼 대대적인 변화를 몰고 올지, 구체적인 힌트나 디테일을 공유해 줄 수 있나?
윌 파워스: DLC에 대한 향후 청사진이 어떤 방향으로 흘러갈지는 앞으로 조금 더 지켜봐야 할 것 같다. 하지만 단어의 선택은 그 자체로 중요한 의미를 지닌다. 그러니 '업데이트(Update)', 'DLC', 그리고 '확장팩(Expansion)'이라는 단어들의 차이를 명확히 짚고 넘어가자. 출시 이후 지금까지 게임에 추가된 모든 수정 및 추가 사항은 철저히 '업데이트'라고 불렀다. 그러나 지금 우리가 준비 중인 차기 프로젝트는 공식적으로 'DLC'라 명명하고 있다. 즉, 출시 후 선보였던 기존의 업데이트들과는 확실히 궤를 달리할 것이라는 점이다. 지금 말씀드릴 수 있는 건 여기까지다. 우리가 굳이 이 프로젝트에 다른 이름을 붙인 것, 그리고 그것을 'DLC'라고 부르는 데는 다 그만한 이유가 있다.
IGN: 지금까지 게임에 추가된 요소들을 지켜보는 것은 꽤 흥미로웠다. 최근에는 핀볼 미니게임이 추가되기도 했는데, 개인적으로 붉은사막의 가장 큰 강점은 다양한 판타지 RPG 스타일의 절묘한 하모니라고 생각한다. 정통 하이 판타지와 스팀펑크가 혼재된 세계관은, 개발진에게 자신들이 원하는 대로 세계를 마음껏 확장할 수 있는 무한한 자유도를 부여한 것 같다.
윌 파워스: 맞다. 일종의 '파워 판타지(Power fantasy)'라고 볼 수 있다. "과연 이 모든 것들이 한 세계관 안에서 논리적으로 성립할 수 있을까?" 출시를 앞두고 내부적으로 엄청난 난상토론이 벌어졌었다. "드래곤, 메카닉, 기차, 그리고 랩터 같은 공룡들이 도대체 어떻게 한 환경에서 공존할 수 있단 말인가?" 하고 말이다. 결론은 단순했다. 이건 어디까지나 판타지 게임이고, 그 무대는 상상을 초월할 정도로 거대하다는 것이다. 실제로 플레이해 보면 이 모든 요소가 놀랍도록 자연스럽게 맞물려 돌아간다. 방금 정곡을 찔러 주셨듯, 그것이 바로 붉은사막의 진정한 묘미다. 게임의 스케일이 워낙 거대하다 보니, 완전히 다른 문화와 환경을 가진 여러 지역에서 제각각 납득할 만한 방식으로 기발한 아이디어들을 버무려낼 수 있다. 이는 개발진에게 "원하는 것은 무엇이든 할 수 있는" 엄청난 예술적 자유도를 선사한다. 덕분에 우리는 "무엇을 해야만 하는가?"라는 압박감에서 벗어나 "우리가 무엇을 해보고 싶은가?"라는 아주 유쾌한 질문을 던질 수 있게 되었다.
IGN: 붉은사막에 공식 모드(Mod) 지원을 도입할 계획도 염두에 두고 있는가?
윌 파워스: 솔직히 명쾌한 답변을 드리기는 어렵지만, 직관적으로 말씀드리자면 우리는 모든 붉은사막 플랫폼에서 '일관된 플레이 경험'을 유지하는 데 주력하고 있다. 우리는 최근 게임의 크로스 세이브(Cross-save) 기능을 발표했고, 모든 버전에서 유기적인 연동을 지원할 예정이다. 이런 상황에서 한쪽 플랫폼에만 게임의 특정 버전을 바꿀 수 있는 기능을 분리해서 제공하는 것이 과연 현명한 일인지 확신이 서지 않는다. PC 버전 커뮤니티에서는 이미 자체적인 모딩이 활발히 이루어지고 있지만, 퍼블리셔 입장에서 이를 공식적으로 지원할 뾰족한 방법은 보이지 않는다. 그렇다 하더라도, 유저들이 게임에 열정적으로 참여하며 커뮤니티를 구축해 나가는 모습을 지켜보는 것은 진정 멋진 일이다. 유저들이 각자의 플레이 경험을 공유하고, 게임 속에서 직접 발굴해 낸 비밀들에 대해 떠들썩하게 이야기를 나누는 모습은 언제 봐도 즐겁다.
IGN: 게임의 근본적인 매력으로 다시 돌아가 보자. 싱글 플레이어 게임이 이토록 단기간에 압도적인 사후 지원을 받고, 또 유저들이 그 페이스를 열정적으로 따라가는 모습은 대단히 흥미롭다. 붉은사막의 이러한 성공이, 더욱 몰입감 있는 싱글 플레이어 게임에 목말라하는 글로벌 게이머들의 커다란 트렌드를 대변한다고 생각하는가?
윌 파워스: 게임의 흥행 원인을 어느 한 가지 요소로만 단정 짓기는 어렵다. 복합적인 요인이 작용했겠지만, 기본적으로 '잘 만든 게임'이라는 사실이 큰 힘이 되었다. 내부적으로 우리조차 골머리를 앓았던 부분은, '싱글 플레이어 RPG 환경에서 커뮤니티를 어떻게 운영할 것인가'에 대해 원점에서부터 다시 고민해야 했다는 점이다. 펄어비스는 라이브 서비스 게임을 담당하는 커뮤니티 매니저들은 있었지만, 싱글 플레이어 게임 전담 인력은 부재한 상태였다. 게임의 생명력을 유지하기 위해 우리는 탄탄한 커뮤니티를 유지하는 데 사활을 걸어야 했다. 유저들은 이 세계에 숨 쉬고 살아가는 것 자체를 즐기고 있기에 끊임없이 새로운 콘텐츠를 갈구한다. 스케일 면에서는 라이브 서비스 게임처럼 느껴질지 몰라도, 본질적으로는 완전히 다르다. 이 게임은 한 번 구매하면 영구히 소장하게 되는 패키지 게임이기 때문이다.
또한, 우리는 게임을 초반부터 굳건히 지지해 준 선발대 유저들에게 '갑작스러운 할인'으로 박탈감을 안겨주는 상황을 피함으로써 그들의 성원에 보답하고자 했다. 업계 관행상 비디오 게임의 첫 할인은 보통 출시 후 90일 전후로 이루어진다. 하지만 우리가 아직 단 한 번도 할인을 진행하지 않은 것은 결코 돈에 눈이 멀어서가 아니다. 우리는 게임의 가치를 지속적으로 높이고 싶다. 유저들이 피땀 흘려 번 돈뿐만 아니라 그들의 소중한 '시간'까지 보상받을 수 있도록, 무언가를 덜어내기보다는 오히려 한층 진일보한 플레이 경험을 제공하려 노력 중이다. 현재 많은 게이머들에게 이 게임을 플레이하기 위한 가장 큰 고려 요소는 다름 아닌 '시간'일 것이다. 붉은사막은 100시간 이상의 엄청난 플레이 타임을 요구하며, 이는 결코 가벼운 투자가 아니다. 하지만 기꺼이 비용과 시간을 투자하기로 결심했다면, 우리는 넘쳐나는 즐길 거리와 압도적인 만족감으로 그 선택이 결코 헛되지 않았음을 확실히 보상해 줄 것이다.

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