
2026년 5월, 유비소프트 싱가포르 스튜디오에서 '어쌔신 크리드 블랙 플래그 리싱크드'의 소개 및 시연 행사가 진행되었다. 일본 및 한국의 미디어, 크리에이터들을 대상으로 진행된 이번 행사에는 총 스무 명에 가까운 인원이 참여했으며, 싱가포르 스튜디오의 주요 개발진들과 게임에 대해 소통하는 자리를 가졌다.
그리고, 게임 디렉터인 '리처드 나이트(Richard Knight)'와도 대화를 나눌 수 있었다. 리처드 디렉터와의 인터뷰는 주로 전투나 게임의 로직 등 시스템 전반과 관련된 대화로 이어졌다.

발표 내용을 보면 대인 전투 시스템이 ‘오리진’ 이후의 액션 RPG 스타일에 더 가까워진 것처럼 보인다. 이러한 방향을 선택한 이유와 플레이어들이 기대할 수 있는 전투 경험은 무엇인가.
“원작 ‘블랙 플래그’의 전투 스타일은 지금 기준으로 보면 다소 오래된 구조였기 때문에, 현대적인 액션 스타일로 재구성할 필요가 있다고 판단했다. 다만 단순 RPG 스타일이라기보다는 액션 어드벤처와 대전 액션 게임 감각에 가까운 방향을 지향했다. 플레이어는 여전히 치명적인 전투를 펼칠 수 있지만, 타이밍과 기술 전환을 제대로 이해해야 한다. 권총, 연막탄, 스윕, 킥, 검술 같은 다양한 수단을 언제 사용하는지가 핵심이다. 보다 현대적이면서도 숙련도 기반의 전투 경험을 만드는 것이 목표였다.
에드워드 켄웨이의 전투 스타일이 크게 변화한 만큼 장비와 무기 활용 방식에서도 보다 다양한 접근이 가능할 것 같다. 플레이어가 창의적으로 전투를 풀어나갈 수 있는 구조를 기대해도 되나.
“이번 작품에서는 에드워드가 굉장히 다양한 도구를 활용할 수 있도록 구성했다. 하지만 중요한 것은 AI 역시 플레이어 행동에 반응한다는 점이다. 예를 들어 킥이나 스윕 같은 기술은 강력하지만 반복해서 사용하면 적들이 이를 학습하고 카운터를 사용한다. 권총이나 블로우 다트, 로프 다트, 연막탄 역시 마찬가지다. 플레이어는 상황에 따라 전략을 계속 바꿔야 한다. 또한 검과 권총에도 다양한 종류와 특성이 존재하며, 각각 특정 플레이 스타일을 강화하는 효과를 가지고 있다. 플레이어가 자신만의 에드워드를 만드는 방향을 의도했다.

최근 어쌔신 크리드 시리즈는 파쿠르 자유도보다는 이동 효율성에 초점이 맞춰졌다는 평가도 있다. ‘리싱크드’는 원작 특유의 파쿠르 감각과 현대적인 조작 편의성 사이에서 어떤 균형을 추구했나.
“이번 작품은 새로운 앤빌 엔진 기반으로 처음부터 다시 제작했기 때문에 파쿠르 역시 완전히 새롭게 구성해야 했다. 대신 최신 엔진을 사용하면서 ‘섀도우스’의 파쿠르 시스템과 최신 업데이트 요소들을 상당 부분 가져올 수 있었다. 수동 점프 기능이나 측면·후면 점프 같은 요소도 포함된다. 여기에 고급 파쿠르 옵션도 별도로 추가했다. 다만 카리브해 월드는 다른 작품보다 훨씬 좁고 밀도가 높은 구조이기 때문에, 에드워드의 움직임과 카메라 역시 이에 맞춰 별도로 조정했다.
발표 내용을 보면 파쿠르와 스텔스 역시 상당 부분 현대화된 것으로 보인다. 전투 외에 플레이 감각 측면에서 가장 크게 달라진 부분은 무엇인가.
“스텔스 시스템 변화가 가장 크다고 생각한다. 최신 엔진 기술 덕분에 빛과 그림자 시스템이 실제 플레이에 영향을 준다. 얼마나 어두운 곳에 숨어 있는지, 날씨가 어떤지, 시간대가 어떤지에 따라 적의 시야와 탐지 속도가 달라진다. 폭풍우 속에서는 플레이어를 발견하기 더 어려워지기도 한다. 여기에 언제든 웅크리기나 후드 착용을 할 수 있는 기능도 추가했다. 플레이어가 훨씬 자유롭게 잠입 스타일을 조절할 수 있도록 만들었다.

새로운 해적 오피서들이 추가되면서 함선 전투 역시 더욱 다이나믹해질 것으로 보인다. 원작 ‘블랙 플래그’의 해상전은 특히 좋은 평가를 받았는데, 이번 작품에서 가장 크게 발전한 부분은 무엇인가.
“해상전 변화는 크게 두 가지다. 첫 번째는 최신 엔진 기반 수면 기술이다. 원작보다 13년 이상 발전한 기술을 적용했기 때문에 훨씬 현실적인 파도와 날씨 표현이 가능하다. 거대한 파도가 함선을 파괴하거나 폭풍우 속 전투가 벌어지기도 한다. 두 번째는 전술 요소다. 새로운 장교들은 각자 고유 능력을 제공한다. 예를 들어 루시의 완벽 방어 능력은 정확한 타이밍에 사용하면 피해를 크게 줄일 수 있지만, 플레이어가 직접 상황을 읽어야 한다. 전투와 마찬가지로 더 많은 선택지를 제공하되, 이를 얼마나 잘 활용하느냐가 중요하다.
원작에서는 해상 콘텐츠와 육상 콘텐츠 전환 속도가 매우 빨랐다. 이번 작품에서는 오픈월드 탐험 템포를 어떤 방향으로 조정했나.
“이번 작품에서 가장 중요하게 생각한 것은 자유도였다. 도시 진입 시 로딩이 사라졌고, 플레이어는 언제든 바다에 뛰어들 수 있다. 멀리 보이는 배까지 직접 헤엄쳐 갈 수도 있고, 원하는 위치에서 잠수할 수도 있다. 모든 흐름을 최대한 끊김 없이 연결하고 싶었다. 예를 들어 바다를 헤엄치다 마음이 바뀌면 곧바로 빠른 이동으로 배로 돌아갈 수도 있다. 플레이어가 원하는 방식으로 암살자와 해적 플레이를 자유롭게 오갈 수 있도록 하는 것이 목표였다.
최신 오픈월드 게임들과 비교했을 때도 ‘리싱크드’만의 차별화된 플레이 감각은 무엇이라고 생각하나.
“원작 ‘블랙 플래그’가 특별했던 이유는 해적 게임과 어쌔신 크리드 경험을 자연스럽게 동시에 제공했다는 점이었다고 생각한다. 플레이어는 보물과 함선, 해상 전투를 즐기다가도 곧바로 암살과 잠입, 파쿠르 플레이로 전환할 수 있다. 그리고 여기에 실제 역사 인물과 시대 체험 요소까지 결합된다. 블랙비어드 같은 역사 인물들과 함께하는 경험은 어쌔신 크리드만의 특징이다. 이런 요소들이 동시에 존재한다는 점이 ‘리싱크드’만의 독특한 감각이라고 생각한다.

개발 과정에서 내부 플레이 테스트 반응이 가장 크게 달라졌던 시스템이 있다면 무엇인가.
“가장 많이 수정된 것은 역시 전투 시스템이었다. 처음부터 다시 구축해야 했기 때문이다. 개인적으로는 킥 기술을 굉장히 좋아했는데, 테스트 당시 너무 강력하다는 의견이 나왔다. 그래서 AI가 반복 사용을 학습하고 반격하도록 구조를 수정했다. 새로운 기술을 추가하면 강력해지고, 다시 AI 대응을 추가하면서 균형을 맞추는 과정을 계속 반복했다. 그런 고양이와 쥐 같은 구조가 지금 전투 시스템의 핵심 재미라고 생각한다.
원작 대비 추가된 콘텐츠가 상당히 많아 보인다. 개발팀이 예상하는 평균적인 전체 플레이타임은 어느 정도인가.
“원작 메인 스토리는 약 20시간 정도 규모였고, 사이드 콘텐츠와 탐험까지 포함하면 추가로 10~20시간 정도가 소요됐다. 여기에 신규 콘텐츠 약 6시간 분량이 추가됐다. 다만 맵 탐험과 수집 요소, 업적 플레이까지 모두 진행한다면 실제 플레이타임은 그보다 훨씬 길어질 수 있다. 빠르게 진행할 수도 있지만, 깊게 즐기려면 상당히 큰 규모의 게임이 될 것이다.
체험판에서는 루시 볼드윈 관련 임무를 완료한 이후 적선의 함포 피해를 줄이는 엄폐 스킬이 개방되는 구조가 확인됐다. 원래는 그냥 쓸 수 있었던 기술이었는데, 이렇게 바꾼 이유가 무엇인가?
“원작 개발팀 역시 장교 시스템 아이디어를 가지고 있었다. 해적이라는 판타지의 핵심 중 하나는 개성 있는 승무원과 동료들이라고 생각했다. 이번 작품에서는 각 장교들이 단순 NPC가 아니라 실제 능력과 서사를 가진 존재가 되도록 만들고 싶었다. 루시의 능력 역시 단순 해금 요소가 아니라, 신뢰를 쌓고 관계를 형성하면서 배우게 되는 구조다. 이를 통해 에드워드의 ‘해적 선장’으로서의 면모를 더 강조하고 싶었다.

체험판에서는 무기와 의복 외에도 장신구 슬롯도 확인할 수 있었다. 장신구는 어떤 방식으로 작동하나.
“장신구는 캐릭터 능력을 강화하는 추가 효과를 제공한다. 예를 들어 패링 타이밍을 쉽게 만들어주거나, 보물 상자 획득 보상을 늘리거나, 스텔스를 더 유리하게 만드는 식이다. 수중 호흡 시간을 늘리는 효과도 존재한다. 대부분 전투 시스템과 연결되어 있으며, 플레이어가 자신의 스타일에 맞는 에드워드를 구성할 수 있도록 설계했다.
새롭게 추가된 날씨 시스템과 동적 환경 표현도 인상적이었다. 이런 요소들이 실제 게임플레이에는 어떤 영향을 주나.
“일부 미션에서는 특정 날씨가 고정되지만, 기본적으로 날씨는 실제 플레이에 직접 영향을 준다. 폭풍우 속에서는 적 함선이 플레이어를 발견하기 어려워지고, 지상에서는 스텔스가 더 쉬워진다. 해상에서는 거대한 파도나 용오름, 번개 같은 환경 요소도 등장한다. 특히 거대한 파도는 적 함선을 파괴하기도 한다. 실제로 일부 전투에서는 일부러 폭풍 속으로 유인해 적 함선을 처리하는 플레이도 가능하다. 물론 플레이어 역시 피해를 입을 수 있기 때문에 조종 실력이 중요하다.

번개 같은 환경 요소에 플레이어가 직접 사망하는 상황도 발생할 수 있나.
“가능하다. 번개는 실제로 플레이어 함선에도 피해를 준다. 경고가 표시되긴 하지만, 빠르게 항해 중이라 방향 전환이 늦으면 그대로 맞게 된다. 나도 번개에 맞아 임무를 다시 진행한 적이 여러 번 있었다.
하바나 외 다른 지역들 역시 원작 대비 변화가 있는지 궁금하다.
“전체적인 방향은 ‘같지만 더 커진 세계’라고 설명하고 싶다. 기존 위치와 구조는 유지하면서도 훨씬 많은 디테일과 탐험 요소를 추가했다. 작은 섬이나 해변, 수중 지역에도 새로운 보물과 콘텐츠를 배치했다. 원작에서는 도시 진입 시 로딩이 있었지만, 이번에는 모두 하나의 월드로 연결되면서 전체 맵을 다시 세밀하게 손볼 수 있었다.

원작에서는 전투 중 히든 블레이드를 직접 활용할 수 있었는데, 이번 체험판에서는 직접 다룰 수 없었다. 왜 주무기를 쌍검으로 고정한 것인가?
“이번 작품에서는 기본적으로 검 중심 전투 스타일에 집중하기로 결정했다. 다만 히든 블레이드가 완전히 사라진 것은 아니다. 적 방어를 무너뜨리고 마무리 공격을 발동할 경우 일부 처형 연출에서 히든 블레이드를 사용한다. 현재는 새로운 전투 시스템과 스윕, 킥 같은 신규 기술에 우선 집중하고 있지만, 향후 확장 가능성까지 완전히 닫아둔 것은 아니다.


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