리링크는 사이게임즈가 자체 IP를 활용해 만든 첫 콘솔 패키지 게임으로, 개발 초기에는 액션 전문 스튜디오 플래티넘게임즈와 협업하며 시작됐습니다. 그러나 개발 도중 플래티넘게임즈와의 계약이 종료되며 사이게임즈가 단독으로 개발을 전담하게 됐고, 이로 인한 개발 난항 끝에 2018년을 목표로 했던 출시일은 수차례 연기를 거쳐 결국 2024년에야 빛을 보게 됐습니다.
수많은 우여곡절을 겪었음에도 리링크는 정식 출시 이후 높은 완성도와 화려한 액션으로 호평을 받았습니다. 하지만 그 기쁨도 잠시, 2024년 4월 진행된 쇼케이스에서 버전 1.3.0을 마지막 업데이트로 선언하며 많은 팬들의 아쉬움을 샀습니다. 정식 출시로부터 불과 두 달 만에 리링크의 이야기는 그렇게 끝나는 듯 보였죠.
그런데 지난 2월 5일, 닌텐도 다이렉트를 통해 대형 DLC '엔드리스 라그나로크'의 출시를 깜짝 발표하며 분위기가 완전히 뒤집혔습니다. 끝났다고 생각했던 하늘의 세계가 다시 열리는 순간이었죠. 발표 이후 엔드리스 라그나로크를 향한 팬들의 기대는 빠르게 달아올랐습니다. CBT와 OBT를 거치며 새로운 시스템과 크로스플레이에 대한 반응을 확인했고, 플레이엑스포에서는 세계 최초 오프라인 시연까지 진행되며 출시를 향한 카운트다운이 본격적으로 시작됐습니다. 리링크가 끝났다고 생각했던 팬들에게 엔드리스 라그나로크는 그야말로 예상치 못한 선물이었던 셈입니다.
그 설렘이 채 가시기 전, 일본 사이게임즈 본사를 찾아 그랑블루 판타지 IP 총괄 크리에이티브 디렉터 '후쿠하라 테츠야'와 그랑블루 판타지: 리링크의 디렉터 '히다카 산시로'를 만났습니다. 리링크의 긴 여정을 함께해온 그들에게 엔드리스 라그나로크에 얽힌 이야기를 직접 들어봤습니다.
그랑블루 판타지: 리링크, 다시 시작된 이야기

그랑블루 판타지 IP 총괄 디렉터 후쿠하라 테츠야(우) ©Cygames
엔드리스 라그나로크의 개발 기간은 얼마나 걸렸나요? 그리고 플레이어 반응 중 인상에 남은 것이 있으셨나요?
후쿠하라 테츠야 : 개발 기간은 전작 리링크가 발매된 후에 시작되었기 때문에 대략 딱 2년 정도입니다.
플레이어 반응 중 마기라흐리라를 플레이어블 캐릭터로 만들어 달라는 요청이 굉장히 많았습니다. 리링크에서 처음 등장하는 캐릭터였던 만큼 얼마나 인기를 얻을지 반신반의했는데, 제 상상을 몇 배나 뛰어넘는 반응이 와서 기쁘면서도 놀랐습니다. 적으로 등장한 캐릭터인데도 "그건 됐으니까, 일단 써보게 해달라"는 목소리가 많았습니다.
히다카 산시로 : 이야기에 깊이 관여하는 이오, 주인공을 곁에서 지켜봐 주는 롤란 같이 리링크에서 새로 등장한 캐릭터들에게 제대로 감정을 이입해주시는 느낌을 받아서 정말 기뻤습니다.
거기까지는 잘 됐다 싶었는데, 가장 미움받는 역할로 만든 릴리스라는 캐릭터에 대해서도 "릴리스 정말 좋아요, 플레이어블로 만들어 주세요"라는 반응이 쏟아져서 솔직히 놀랐습니다. 어떤 캐릭터든 사랑받을 수 있어서 정말 다행이라고 생각했습니다.
후쿠하라 테츠야 : 그랑블루 판타지는 역사가 길다 보니 완전히 새로운 캐릭터가 등장하면 "기존 모바일의 인기 캐릭터를 내달라"는 목소리가 나올 것이라는 걱정이 있었습니다. 하지만 롤란도 릴리스도 모두 좋은 반응을 얻은 덕분에 IP 전체에 긍정적인 영향을 줬다고 생각합니다.
프라우가 신규 캐릭터로 선택된 이유가 궁금합니다.
후쿠하라 테츠야 : 단순히 인기만 놓고 보면 십현자 중에서는 니아나 로벨리아 같은 캐릭터가 후보가 될 수도 있었겠지만, 게임 내 속성 밸런스, 다른 캐릭터들과의 조화, 그리고 게임 시스템으로 제대로 구현할 수 있는지 같은 종합적인 요소를 고려했을때 프라우가 가장 적합하다고 판단했습니다.
신규 캐릭터인 프라우와 페디엘은 배경이 독특한 캐릭터이기 때문에 스토리와 엮기 좋다는 점도 있었고, '그랑블루 판타지: 버서스'에 등장하지 않은 캐릭터를 이번에 의도적으로 넣고 싶었다는 점도 선택 이유 중 하나였습니다.


스위치 2 버전 개발 중 기억에 남았던 점이 있으신가요?
후쿠하라 테츠야 : 전담 팀을 꾸려 작업했는데, 인상 깊었던 건 꽤 이른 단계부터 그래픽 완성도가 높은 결과물을 바로 뽑아낼 수 있었다는 점이었습니다. 이후 최적화도 진행했는데, 프레임레이트나 하드웨어 성능 면에서 사내 테스트 플레이 반응이 굉장히 좋았습니다. 정말 훌륭한 하드웨어라는 생각이 들었습니다.
히다카 산시로 : 개발 중 가장 신경 쓴 부분은 TV 모드와 휴대 모드 어느 쪽에서 플레이하든, 모드를 빠르게 전환하더라도 조작감이 달라지지 않도록 하는 것이었습니다. 액션 게임인 만큼 특히 이 부분을 중점으로 개발했습니다.
전작에서는 대미지 상한이라는 조건으로 인해 여러 제약이 있었습니다. 이번 작품에서는 변화가 있나요?
히다카 산시로 : 대미지 상한 수치 자체에 집중하기 보다는 전투 중 버프·디버프 등 강화 요소의 계산식을 어떤 어빌리티에서도 유효하게 활용할 수 있도록 개선했습니다. 대미지 관련 수치는 게임 내에서 강력한 강화 요소인 만큼, 이번 작품에도 새로운 대미지 관련 스킬들이 추가됐습니다.
다만 전작에서는 대미지 상한치를 어떻게 늘려야 하는지 플레이어 입장에서 알기 어려웠습니다. 그래서 이번에는 튜토리얼이나 사이드 퀘스트 등을 통해 대미지 상한치를 늘리는 방법을 보다 알기 쉽게 전달하도록 개선했습니다.
대미지 상한치를 늘리는 과정이 힘들다는 의견도 분명히 있었습니다. 다만, 대미지 상한이라는 시스템 자체가 힘들다기 보다 이를 강화해 나가는 반복 과정이 힘들다는 의견이 많았습니다. 그래서 이번 작품에서는 강화 사이클을 개선했으니, 대미지 상한 강화 역시 부담 없이 즐기실 수 있습니다.
이번 업데이트에서 새로운 '진'이 추가되나요? 그리고 진을 획득하는 데 어떤 조건이 있나요?
후쿠하라 테츠야 : 엔드리스 라그나로크에서 새로운 진들이 추가되며 종류도 꽤 많습니다. 전작에서는 추가 대미지나 유리 속성 변환 같은 굉장히 강력한 진을 낮은 확률로만 얻을 수 있었는데, 그런 부분도 상당히 얻기 쉽게 조정했습니다. 다만 그렇다고 해서 "필수인데 얻기 너무 어려운 진"이 새로 또 생기지 않도록 신경 쓰고 있습니다.
히다카 산시로 : 진 파밍과 더불어 육성 자체도 꽤 힘들었는데요, 앞서 설명한 극돈공소에서 대량의 소재를 한 번에 얻을 수 있어서 강화도 훨씬 빠르게 할 수 있게 됐습니다.
본작에서는 진 파밍이 비교적 쉬워진 덕분에 진 합성 기능을 적극적으로 활용해 원하는 조합의 진을 만들기 훨씬 수월해졌다고 생각합니다. 전반적으로 캐릭터 강화 요소 자체는 늘었지만, 강화하는 것 자체가 힘들다기보다는 충분히 강화한 다음 어떻게 진을 조합하고 마스터 스킬과 엮을지 고민하는 빌드 구성의 깊이가 깊어지는 구조입니다.

새롭게 도입된 로그라이크 모드 '극돈공소'에 대해 설명해주세요.
히다카 산시로 : 극돈공소는 5층으로 구성되어 있으며, 각 층 안에는 여러 스테이지가 있고 등장하는 몬스터나 에어리어의 구성은 매번 달라집니다.
후쿠하라 테츠야 : 각 층마다 그곳에서만 만날 수 있는 고유한 적도 있고, 배틀 자체에도 다양한 바리에이션이 있습니다. 극돈공소 안에서 얻을 수 있는 고유 능력과 조합하면 일반 퀘스트와는 또 다른 방식으로 즐길 수 있습니다. 초반 층은 난이도가 낮지만 후반으로 갈수록 높아지기 때문에, 게임 전반에 걸쳐 계속 도전할 수 있는 구조입니다.
'극돈공소'의 개발 경위도 궁금합니다. 원작의 콘텐츠인 '아카룸의 전세'에서 영향을 받았을까요?
후쿠하라 테츠야 : 리링크는 게임 후반부가 되면 퀘스트나 멀티플레이를 반복하는 구조인데, 이번에는 싱글플레이 전용으로 멀티플레이에서는 구현하기 어려운 로그라이크 요소를 결합한 전용 모드를 마련해 색다른 재미를 즐길 수 있도록 했습니다.
로그라이크 모드의 직접적인 레퍼런스는 없었지만, 최근 '붕괴: 스타레일'이나 '명조'에서 볼 수 있는 로그라이크적인 플레이와 리링크의 배틀을 결합하면 재미있겠다는 생각에 기획했습니다.

새롭게 도입된 '소환' 시스템에 사용되는 소환석은 해당 보스를 쓰러뜨린 후 얻는 방식인가요?
히다카 산시로 : 기본적으로는 퀘스트를 클리어하면 입수할 수 있으며, 주로 그 퀘스트에서 싸우는 상대와 연관된 경우가 많습니다. 그 밖에도 마을 사람에게 받을 수 있는 사이드 퀘스트의 보상 등 다양한 방법으로 소환석을 입수할 수 있습니다. 마을에 어려움을 겪는 사람들이 있는데, 그 사람들의 부탁을 들어주면 유대가 쌓이면서 마을 사람을 소환하는 소환석을 얻을 수 있기도 합니다.
소환석 간에 강약이 있는데, 밸런스는 어떻게 잡고 계신가요?
히다카 산시로 : 소환석에도 강약은 있습니다. 가장 알기 쉬운 구분은 코스트인데, 소환석마다 게이지 소모량이 다르며, 기본적으로 게이지 소모가 클수록 강합니다. 다만 강약이 있다고는 해도, 모두 봄(특수 폭탄)과 같은 성격이라 코스트 1짜리도 충분히 강합니다. 코스트 1은 사용하기 편하거나 특정 상황에 강한 형태고, 코스트가 높을수록 상황을 가리지 않고 두루 쓰기 좋은 강함에 가까워지는 등 성격이 조금씩 다릅니다.
소환석은 4개를 들고 들어가서 사용하는데, 소환석을 사용하면 다른 소환석 사용에 필요한 코스트가 1씩 줄어듭니다. 4종류 전부 코스트 3으로 가져가면 처음부터 3이 찰 때까지 한 번도 못 쓰게 되지만, 코스트 1·2짜리를 먼저 섞어두면 초반부터 소환을 사용할 수 있고, 그것을 쓰면 다른 것들의 코스트도 함께 줄어들어 결과적으로 코스트 3짜리도 빨리 꺼낼 수 있게 됩니다. 따라서 소환석 하나하나의 강함도 중요하지만, 어떤 4개를 조합해서 가져가느냐가 전체 전력에 크게 영향을 미칩니다.
더 월드나 벨제붑 같은 신규 보스들도 소환석으로 사용할 수 있게 되나요?
히다카 산시로 : 게임에 등장하는 보스 캐릭터들을 최대한 소환석으로 만들려고 노력했는데, 빠진 것도 일부 있기는 합니다. 기본적으로는 이번에 추가된 대부분의 보스들을 어떤 형태로든 소환 시스템에 연결되도록 했습니다.
후쿠하라 테츠야 : 모든 보스를 소환석으로 망라하지는 못했습니다. 하지만 아직 공개하지 않은 것들 중에 "이 캐릭터가 소환석으로 나오네!" 하고 기뻐할 만한 것들이 존재합니다. 그런 소환석들은 대부분 엄청나게 강하기 때문에 사용했을 때 굉장히 즐거울 것이라고 생각합니다.
소환은 전투 시스템상 사용 횟수가 정해져 있기 때문에 소환만으로 싸우는 것은 불가능합니다. 다만 소환을 사용하는 순서에 따라 소모되는 코스트가 변동되거나, 마스터 스킬의 영향으로 사용 조건이 달라지는 경우도 있어서, 단순히 차례대로 쓰는 것 이상으로 전략적 선택지가 다양하게 준비되어 있습니다. 탄막 슈팅 게임의 특수 폭탄 같은 느낌이라고 생각해 주시면 될 것 같습니다.

현재 리링크에서는 코스튬 변경이 불가하고 컬러 변형만 있는데, '그랑블루 판타지: 버서스'의 수영복 같은 새로운 코스튬 추가 계획이 있나요?
후쿠하라 테츠야 : 코스튬 변경은 요청도 많은 만큼 꼭 구현하고 싶은 시스템 중 하나입니다. 말씀해주신 '그랑블루 판타지: 버서스'의 수영복은 저도 개인적으로 꼭 넣고싶어요. 구체적인 내용은 현재 검토 중에 있어 당장 말씀드리기 어렵지만, 가능한 열심히 해보겠습니다.
추후 콘텐츠 업데이트 계획이 있나요?
후쿠하라 테츠야 : 어떤 형태로든 간에 발매 후 업데이트 지속 여부를 현재 검토 중입니다. 구체적인 내용은 지금 당장 말씀드리기 어렵지만, "계속해서 플레이하고 싶다"는 유저분들의 목소리를 실제로 많이 받은 만큼 앞으로 좋은 소식을 전해드릴 수 있었으면 좋겠습니다.
엔드리스 라그나로크가 원작과 연결되는 부분이 있나요? 또는 앞으로 연결될 예정이 있나요?
후쿠하라 테츠야 : 엔드리스 라그나로크를 플레이하지 않으면 원작 스토리를 이해하기 어려워지는 일은 없도록 할 생각입니다. 직접적으로 연결되는 요소는 고려하고 있지 않습니다.
다만 엔드리스 라그나로크에서는 프라우와 페디엘이 제가 그랑데에서 처음 만나는 장면이 있는데, 그 만남의 형태가 원작과 어떻게 다른지 즐겨 주시면 좋겠습니다. 반대로 원작을 플레이하지 않아도 이해하기 어렵지 않도록, 전작 리링크 때부터 꽤 신경 써온 부분이기도 합니다. 각각의 공통점과 다른 점을 즐겨 주시면 좋겠습니다.

마지막으로 '그랑블루 판타지: 리링크 엔드리스 라그나로크'를 기다려온 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.
히다카 산시로 : 전작 리링크는 2024년 2월에 발매했습니다. 그리고 이번 작품 엔드리스 라그나로크는 올해 2026년 2월에 처음으로 정보를 공개했습니다.
리링크 발매 이후 2년 동안, 유저 여러분으로부터 이 게임이 좋다고, 이렇게 즐기고 있다고, 언제까지라도 기다릴 테니 계속 만들어 달라는 목소리가 끊이지 않았습니다. 정말 기쁘고 감사한 일이었지만, 올해 2월 처음으로 엔드리스 라그나로크를 발표할 때는 과연 기대에 부응할 수 있을지 솔직히 조금 불안했습니다.
하지만 엔드리스 라그나로크를 처음 본 유저 여러분으로부터 "바로 이거다", "이걸 기다리고 있었다", "나의 판타지"라는 말을 들었을 때, 2년간의 노력이 보답받은 기분으로 가득 찼습니다. 그 이후에도 다양한 정보를 공개했지만 아직 숨기고 있는 것도 있으니, 모든 분들이 직접 플레이해 주시면서 "제대로 준비했네"라고 느껴 주셨으면 합니다. 발매 이후에도 좋은 소식을 전해드릴 수 있도록 노력하고 있습니다. 앞으로도 기대해 주세요.
후쿠하라 테츠야 : 리링크는 원래 지속 서비스를 염두에 둔 타이틀이 아니었습니다. 발매 이후 "계속 업데이트를 해달라"는 목소리를 정말 많이 받았는데 그에 답하지 못한 것이 저로서는 굉장한 갈등이 있었습니다.
하지만 발매 후 보내주신 응원과 회사의 지원 덕분에, 엔드리스 라그나로크라는 대규모 확장팩을 다시 여러분께 전달할 수 있게 됐습니다. 정말 기쁘고 감사합니다. 발매로부터 딱 2년의 개발 기간이었지만, 저희의 역량을 모두 쏟아부은 만큼 여러분의 기대에 부응하는 완성도가 됐다고 자부합니다.
엔드리스 라그나로크는 그랑블루 판타지 IP에 있어서도, 사이게임즈로서도 큰 도약이라 생각합니다. 앞으로도 계속 노력해 나가겠습니다. 잘 부탁드립니다.


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