
우리의 친근한 데이브가 새로운 배경, 새로운 친구들과 함께 완전히 새로운 모습으로 돌아왔다. 푸른빛이 아름다웠던 블루홀 대신, 아름답게 꾸며진 우타라 마을과 민물 호수, 여기에 위험한 숲까지 울창한 초록빛의 정글에서 유머러스한 모험이 펼쳐진다.
후속작이 아닌 스토리 DLC지만, 데이브 더 다이버 인 더 정글은 다이빙과 가게 운영을 제외하면 거의 모든 것이 다르다고 볼 수 있을 정도로 ‘새롭다’. 덕분에 데이브 더 다이버의 본질적 재미는 그대로 경험하면서, 또 다른 방식에서 오는 즐거움을 느껴볼 수 있는 게임이 완성됐다.
그리고 민트로켓의 황재호 대표는 이 모든 새로움이 ‘기존과 다른 플레이 경험을 전달하고자 한 민트로켓의 철학이 반영된 결과’라고 말했다. 민트로켓, 그리고 황재호 대표가 선보이고 싶은 데이브의 새로운 이야기, 그게 바로 ‘인 더 정글’이다.

완전히 새롭게 돌아온 DLC, 인 더 정글

이번 DLC는 후속작에 가까운 콘텐츠와 볼륨으로 느껴진다. 이를 데이브 더 다이버2가 아닌 DLC로 낸 이유가 있나.
"데이브 더 다이버를 재미있게 했던 분들은 대부분 바다와 초밥을 좋아한다. 그게 저희의 메인이고, 저희가 가진 고유의 장점도 있다고 본다. 그 부분을 잘했기 때문에 칭찬도 많이 받았다 생각한다. 다만 이번에는 일단 다른 것을 주자는 생각으로 만들었다. 저희의 괴짜 기질이 반영됐다고도 볼 수 있다. 사람들이 좋아하거나 익숙한 것을 그대로 반복하지 말자는 성향이 있다.
이번에는 정글이 배경이고, 초밥도 만들지 않는다. 본편에서 인기 있었던 캐릭터 중 상당수도 나오지 않는다. 계승되는 부분이 거의 없는 셈이다. 그래서 세계관은 데이브 더 다이버를 쓰고 있지만, 사실상 다른 게임을 만들고 있는 것에 가깝다. 이게 시퀄이 맞는지, 다음 편이 맞는지에 대한 질문이 나올 수밖에 없다.
만약 데이브 더 다이버2로 냈다면 유저들이 기대하는 것도 달랐을 것이다. 데이브 더 다이버는 배경을 계속 바꿔서 내는 게임이 아니다. 이미 바다를 탐험하는 재미가 있는 게임이라고 인식되어 있는데, 거기서 완전히 다른 것을 하면 유저 기대와도 다르고 비즈니스적으로도 좋은 선택은 아니라고 봤다. 그래서 어차피 다르게 할 거라면, 외전이라고 보는 게 맞지 않나 생각했다. 오히려 그렇게 접근하면서 더 자유도가 생겼다.
개발 기간도 비슷하고, 코어 멤버도 거의 그대로다. 분사하면서도 대부분 같이 나와줬다. 겉으로는 많이 달라 보일 수 있지만, 사실상 같은 사람들이 만들고 있다.
후속작과 DLC를 바라보는 기준이 확실히 있는 것 같다.
"외부에서 봤을 때 바다 게임이 아닌 다른 것을 만드는 데 의문이 생길까봐 걱정을 좀 했다. 그래서 외부 테스트를 했었는데, 데이브 더 다이버의 DLC 같다는 반응과 함께 점수가 매우 높게 나왔다. 본편에 이어서 반복적이지 않으면서 완전히 다른 경험을 한 게 매우 좋았다는 평가가 있었다. 그 부분, 저희의 연기 변신 방향에 대한 긍정적인 반응이 고무적이었다.
본편 출시 후 3년이 지났다. 오랜만에 본격적으로 게임을 플레이했는데, 이번 DLC에 쉽게 적응할 수 있었다. 아무래도 새로운 요소 덕분인 것 같은데 의도했나.
"어느 정도 의도한 부분이다. 보통 확장팩은 본편을 완전히 알고 있어야 하거나, 본편의 스토리를 다 기억하고 있어야 즐길 수 있다는 전제가 깔려 있다. 팬 서비스가 많이 들어가다 보니 그런 듯하다. 저희는 다르게 접근해보고 싶었다. 아까 말한 것처럼 외전 같은 것을 내자는 생각이었다. 본편에 쌓아둔 자산이 많지 않아도, 숙련도가 없어도 충분히 진행할 수 있도록 했다.
데이브 더 다이버를 오랜만에 다시 플레이하는 유저가 대부분일 텐데, 거기서 지식이나 숙련도에 대한 전제를 깔면 안 된다고 봤다. 그래서 아예 새롭게 만들어서 다시 가르쳐주자는 쪽으로 접근했다. 처음부터 다른 게임처럼 보게 하려했다.

본편의 성공 이후 유저 기대치가 높아졌다. 그 기대에 맞추기 위해 개발 과정에서 신경 쓴 부분이 있나.
"본편의 원래 내부 목표치는 50만 장 정도였다. 손익분기점을 넘기고 다음 기회를 받으면, 다음에는 더 잘 만들자는 마음이었다. 당시 팀이 미숙했다고 생각한다. 저를 포함해서 팀원 대부분 콘솔 게임을 처음 만들어봤고, 모바일이나 PC 게임 쪽 개발을 하고 있었다. 넥슨에서 크게 지원을 해주는 프로젝트도 아니었다. 인력이 많이 붙은 것도 아니고, 거의 처음 보는 사람들이 많았다.
그래서 그때는 그 정도까지 해야 50만 장을 팔 수 있다고 생각했다. 그런데 저희의 기준치가 생각보다 높았고, 덕분에 유저들이 완성도가 높다며 괜찮게 봐줬다. 지금은 그 기준치가 팀의 기본값이 됐다. 이제는 저희가 제작하는 결과물에 대한 기대가 생긴 것이다. 거기서 오는 부담이 있다.
본편을 만들 때는 제가 욕심이 매우 컸다면, 지금은 팀원들도 이 정도는 해야 부끄럽지 않다는 생각을 갖고 있다. 팀 내부에 그런 생각이 있다는 건 긍정적이라고 본다. 지금 다른 타이틀을 만들고 있는 이들도 기준치가 높다. 네임밸류에 기대지 않는 결과물, 부끄럽지 않은 결과물을 내고 싶다.
사실 지난주부터 이미 어느 정도 제 기준치는 넘었다. 하지만 팀원들이 더 욕심을 내고 계속 고치고 있다. 최적화도 미친 듯이 보고 있고, 주민 대사나 그래픽이 어긋나는 부분, 맞춤법, 로딩 시간 같은 디테일까지 계속 잡고 있다. 그런다고 게임이 반드시 성공하는 것은 아니지만, 결국 유저 신뢰를 높인다고 생각한다.
본편 후반부에 대한 일부 부정적인 피드백이 있었다. 이번 DLC에 어떻게 반영했나.
"본편 후반부에 대해 원래 재미가 사라졌다거나 루즈해졌다는 의견이 있었다. 그 부분은 겸허하게 받아들였다. 다만 당시 의도는 반복성을 줄이는 쪽이었다.
저는 타이쿤과 물고기 잡기만 반복하는 게 재미없을 수 있다고 생각했다. 게임을 12시간 정도 한다고 가정했을 때, 5~6시간쯤 지나면 반복이 지루해질 수 있다고 봤다. 후반부가 더 재미있어야 된다고 생각했기에 스토리를 더 주고, 지금까지의 반복이 결국 후반부의 스토리를 풀기 위한 것이었다는 납득할 수 있는 구조를 만들고 싶었다.
그런데 유저들은 반대로 받아들인 경우가 있었다. 앞부분의 반복 플레이가 재미있는데, 왜 갑자기 스토리가 들어와서 방해하느냐는 식이었다. 그때 저희 의도가 조금 틀어졌다는 걸 느꼈다. 반복을 줄이려고 스토리를 강화했는데, 그러다 보니 물고기를 잡고 손님에게 대접하는 재미가 흐려졌다. 그래서 후반부가 루즈해진다는 평이 나왔던 것 같다.
또 그렇다고 타이쿤만 10시간 넘게 시켰다면 저희의 깊이 부족이 드러났을 것이라고 본다. 저희는 타이쿤 전문가가 아니다. 지금은 페이싱을 잘하는 팀이 됐다고 생각하지만, 당시에는 그런 확신도 부족했다. 그래서 다양한 요소를 던지며 흐름을 잡는 쪽에 집중했다.
그때 배운 점은 본질을 흔들면 안 된다는 것이다. 요리와 물고기 잡기라는 기반을 흔들면서까지 다른 걸 하면 유저들이 좋아하지 않는다는 걸 느꼈다. 저희가 스토리 전문가도 아니기 때문에 스토리만으로 끌고 가기에도 한계가 있었다.
그래서 이번 DLC는 본질을 크게 흔들지 않으면서 많은 요소를 넣었다. 결국에는 마을로 돌아와야 하고, 같은 주민들과 계속 대화해야 하고, 호수에도 계속 들어가야 한다. 밖에서 다른 일을 하고 다시 돌아와 일을 진행하는 구조다. 예전처럼 과감하게 방향을 틀지 않았기 때문에 본류의 재미를 끝까지 유지하는 쪽으로 설계했다. 이게 본편에서 배운 교훈을 이번 프로젝트에 녹인 결과다.

이번 DLC는 선택지가 많아진 만큼 산만해질 위험도 있다. 이를 어떻게 정리했나.
"결국 풀리는 속도의 문제라고 본다. 본편도 농장이나 양식장이 열리는 타이밍이 정해져 있었고, 페이싱을 꽤 통제한 게임이었다. 이번 DLC는 처음부터 할 수 있는 일이 훨씬 많다. 유저가 무엇부터 할지 직접 선택할 수 있다. 그렇게 되면 산만하게 흘러갈 수 있기 때문에 중간중간 정리하는 타이밍을 넣었다. “이걸 위해 이렇게 했구나”, “돌아와 보니 이 사람들이 이렇게 변했구나”라고 느낄 수 있는 순간을 배치했다.
처음에는 강제 이벤트도 거의 없었다. 완전히 풀어놓은 상태였다. 하지만 그렇게 하면 자유도가 너무 높아 방향을 잃는 문제가 생길 수 있어 본류로 끌어오는 장치를 일부 넣었다. 그래서 자유도와 진행 흐름을 함께 잡는 구조로 조정했다.
내부 테스트에서도 이를 크게 느꼈다. 저희는 마을을 시계 방향으로 돌면 자연스럽게 인물들을 만나도록 설계했는데, 반대로 돈 유저는 아무도 못 만나고 진행이 깨졌다. 반대로 사람 만나는 게 재미있어서 첫날 모든 미션을 다 받아버린 유저는 이후 콘텐츠가 비어 있다고 느꼈다. 결국 여러 방식으로 플레이하더라도 한 방향으로 모이도록 만들었다. 그게 가장 힘들었고, 동시에 가장 재미있던 부분이었다.
블루홀을 떠나 정글로, 확장된 데이브 더 다이버의 세계

블루홀을 떠나 정글, 우타라 마을로 배경이 확장됐다. 그 과정에서도 데이브 더 다이버다운 느낌을 유지하기 위해 가장 중요하게 본 기준은 무엇인가.
"외부에서는 데이브 더 다이버가 바다와 초밥이라는 신선한 주제를 활용해 잘 만든 게임이라고 보는 것 같다. 저는 제작자로서, 저희의 핵심이 페이싱과 템포에 있다고 생각한다.
특정 메카닉을 깊게 파고들어서 하나만 계속해도 재미있는 게임들이 있다. 소울류도 그렇고, 서브노티카도 크래프팅을 깊게 판 게임이라고 본다. 그런 게임들은 특정 영역에서 정점을 찍은 게임들이고, 저도 굉장히 리스펙트를 가지고 있다. 반면 저희는 무언가 하나를 확실하게 잘하는 게임은 아닌 것 같다.
저희가 추구하는 방향은 여러 가지 요소를 엮어내서 확실한 재미를 주는 것이다. 이번 DLC의 경우 아주 특별한 부분은 없더라도, 매우 다양한 요소가 들어가 있다. 마을 주민과 대화하고, 호감도를 쌓고, RPG 같은 부분, 성장 요소 등 정말 여러 가지가 있다. 각각의 깊이가 아주 깊지는 않다. 다만 적절한 시점에 나오고 적절한 역할을 해줄 때 빛이 나는 게임이라고 본다.
중간 테스트 때는 이 페이싱이 잘 잡히지 않아 혹평도 받았다. 저희 의도대로 플레이한 분들은 좋은 점수를 줬지만, 의도대로 움직이지 않은 분들은 혹평을 줬다. 그때 이렇게 다양한 요소의 플레이를 유저 자율에만 맡기면 안 되고, 저희의 장점을 살려서 적절한 시점에 배분해야 한다는 걸 알았다. 재조립 후 다시 테스트하니 반응이 좋아졌다.
그 과정에서 “우리가 잘하는 건 이게 맞구나”라고 다시금 느꼈다. 정글이든 바다든, 저희의 장점을 조금 더 다듬어 가지고 있으면 준수하게 만들 수 있다고 생각했다. 동시에 바다에 정글 스킨만 씌운 것처럼 보이는 것도 피하고 싶었다. 답습하는 부분은 많이 뺐다. 결과적으로 새로운 걸 계속 던지면서도 페이싱과 리듬감을 살려내면 된다고 봤다.

호감도를 쌓는 과정에서도 플레이할 수 있지만, 미니게임이 상당히 많아졌다. 다만 플레이해보니 강제적인 요소가 없던데 이렇게 다양하게 넣은 이유가 있나.
"이것도 게임적인 선택이다. 저는 하데스를 크게 리스펙트한다. 로그라이트는 반복이 심할 수밖에 없는데, 하데스는 내러티브라는 압도적 강점으로 반복성을 줄였다.
저희에게 그런 내러티브 장점은 없다. 저희의 장점은 페이싱이다. 하나를 깊게 파지는 못하지만, 여러 요소를 재미있게 배치할 수 있다. 재미가 떨어질 때쯤 미니게임을 던지면 리프레시가 된다는 걸 본편에서 느꼈다.
본편에도 강제 미니게임이 많지는 않았지만, 더프 미션의 가스 절단기 같은 요소를 유저들이 생각보다 재미있어 했다. 갑자기 다른 요소를 시키는 것이 방해가 될 수 있다고 생각했는데, 반응이 나쁘지 않았다. 어인족 마을의 도박장도 괜찮게 받아들여졌다. 그래서 이번에는 비슷하게 만들었다.
본진에서 나오는 미니게임도 있고, 굳이 하지 않아도 되지만 하면 재미있는 미니게임도 있다. 특히 외지인들과 붙어 있는 경우가 많다. 외지인이 손님으로 나오고, 그들과 이야기를 풀어갈 때 미니게임이 들어가는 식이다. 그래서 양이 많아졌다.
다만 미니게임이 본질을 해치지는 않았다. 베트남 팀이 미니게임을 빠르게 잘 만들어줬고, 그 결과를 잘 붙이는 방식이었다. 미니게임을 만들느라 본질적인 개발을 못한 것은 아니다.
역시 제일 인상적인 건 곤충 배틀이었다. 곤충 배틀은 어떻게 하면 잘할 수 있나.
"곤충 배틀은 기본적으로 가위바위보 기반이다. 곤충의 특성은 특정 패를 많이 낸다는 의미는 아니다. 예를 들어 가위 특성을 가진 곤충이 가위로 이기면 데미지나 회복량이 더 올라가는 구조다. 그 설명이 부족하게 느껴질 수는 있다.
사실 곤충 배틀은 들인 비용에 비하면 더 끌어올려야 한다고 생각한 부분도 있다. 그런데 외부 테스트에서 가장 좋아하는 요소 2개 중 곤충 배틀이 들어가 있더라. 그래서 여기까지 왔다. 곤충을 수집하는 본질적인 재미가 있다고 본다. 장수풍뎅이도 전 세계 자료를 조사해서 넣었다.

이번에는 민물 생태계가 중심이다. 바다와 다른 플레이 감각을 주기 위해 어떤 설계를 했나.
"본편을 만들 때 어려웠던 점은 바다 생물이 생각보다 할 수 있는 액션이 제한적이라는 것이었다. 상어가 무섭게 생겼어도 결국 물거나 돌진하는 정도다. 뱀상어도 결국 돌진한다. 환도상어의 꼬리 공격 같은 것은 저희가 판타지를 넣은 것이다.
반면 민물, 특히 아마존 괴물 물고기를 보면 정말 무섭게 생긴 생물들이 많다. 이빨도 강하고, 정글의 느낌을 줄 수 있는 살벌한 생물들이 많다. 피라냐도 그렇다. 그래서 이런 생물들을 어떻게 구현할지 고민을 많이 했다.
그 중 한 가지가 생태계끼리의 상호작용이다. 예를 들어 물고기가 총을 맞고 피를 흘리면 피라냐가 피 냄새를 맡고 그 물고기를 공격한다. 전기뱀장어가 전기를 뿜으면 주변 물고기도 대미지를 받는다. 이런 식으로 생물들끼리 상호작용하는 것을 정말 해보고 싶었다. 다만 많이 넣지는 못했다.
그래도 본편에서 못했던 다양한 패턴을 넣었다. 메기는 삼키는 패턴이 있고, 전기뱀장어는 전기를 뿜는다. 철갑상어는 입에서 돌을 쏜다. 민물 생물들이 워낙 괴랄하게 생겼고 강하기 때문에 더 과감한 액션을 넣을 수 있었다. 호수 아래에 바다가 있는데, 깊게 내려가면 고대 물고기들이 있다. 그쪽에도 이상한 요소들을 많이 넣었다.
정글건이 도입되면서 다이빙 과정에서 오는 랜덤성이 줄어든 것 같다. 안정화를 주기 위함인가.
"랜덤성을 줄여보자는 의도는 있었다. 이 역시 저희의 괴짜같은 면이 적용된 부분이라고도 볼 수 있다. 버튼 하나 누르면 본편으로 돌아갈 수 있는데, 같은 경험을 또 시킬 필요가 있나 싶었다. 그래서 총기를 바꿔보자는 생각을 했다.
이번에는 유저가 준비해서 들어가고, 여러 총기를 상황에 맞게 돌려 쓰는 재미를 주고 싶었다. 이를 위해 여러 총에 대응할 수 있는 물고기를 의도적으로 배치했다. 근접으로 다가오는 적은 샷건이 좋고, 멀리서 빠르게 돌진하는 적은 저격총으로 대응하는 식이다. 비살상종이나 피라냐처럼 몰려 있는 적은 그물총으로 한 번에 처리할 수 있다. 물고기 배치 자체도 그런 식으로 나눴다.
원하는 방향으로 강화할 수 있도록 총기 강화 트리에도 힘을 줬다. 이렇게 준비한 총을 여러 개 들고 들어가 상황에 맞춰 돌려 쓰는 재미를 만들고 싶었다. 보스전에서도 근접 공격을 하면 샷건, 멀리 가면 저격총, 탄이 떨어지면 기본 총, 작살로 대응하는 식의 액션을 노렸다. 많은 액션 게임이 해온 방식이고, 그런 재미를 데이브 안에서 만들고 싶었다.

반초 그릴의 가장 큰 특징이나 차별점이 무엇인가.
"반초 그릴의 가장 큰 차이는 일반 손님이 없다는 것이다. 이번에는 전부 마을 주민이 손님이다. 마을 주민은 일정 모객 수를 채워야 영업이 되지 않겠나. 한두 명만 와서는 가게가 돌아갈 수 없다. 그래서 초반에 주민들을 많이 풀고, 부담스러울 정도로 미션을 던진 부분도 있다. 이후에는 페이싱을 조절했다.
친해지지 않으면 손님이 오지 않는다는 점은 재미있지만 부담도 있는 요소다. 적절한 시점에 호감도를 올려야 반초 그릴이 성장할 수 있다. 주민의 호감을 얻고, 그 주민이 좋아하는 음식을 대접하는 구조가 반초스시와 가장 큰 차별점이라고 생각한다.
외지인도 잘 대해주면 직원으로 합류한다. 본편보다 그 가능성이 훨씬 늘었다. 외지인의 이야기를 끝내면 그 인물이 마을에 남고, 반초 그릴 직원으로 일하게 된다.
독특한 레시피가 많이 등장하는데, 어떻게 나오는 건지 궁금하다.
"원래는 아마존을 배경으로 생각했다. 다큐멘터리에서 보는 아마존의 마을 같은 이미지를 만들었는데, 2D로 구현하니 생각보다 칙칙했다. 흙바닥과 덩굴이 많은 화면이 예쁘게 보이지 않았다. 데이브 더 다이버는 블루홀이 예뻐서 좋아한 유저도 많았기 때문에 미적인 부분이 중요했다.
그러던 중 인도네시아 발리를 2주 정도 다녀왔고, 기획팀장도 같은 해 인도네시아를 다녀왔다. 기획팀장은 요리 클래스도 들었다. 발리에 가보니 문화적으로 참고할 만한 요소가 많았다. 그래서 인도네시아라고 직접 말하지는 않지만, 그 지역처럼 설정했다. 발리뿐 아니라 보르네오처럼 위험한 숲의 이미지도 참고했다. 마을 안에서는 리조트 같은 느낌을 주고, 밖으로 나가면 아마존이나 보르네오 같은 위험한 느낌을 주고 싶었다.
요리는 인도네시아에서 사온 레시피북과 요리 클래스에서 얻은 자료를 참고했다. 코코넛 밀크, 팜슈가, 바나나잎을 활용한 조리 방식 등을 봤다. 악어나 피라냐처럼 실제 식재료로 쓰이는 재료도 참고했고, 유튜브 자료도 많이 봤다.

숲 탐험과 전투에서 드래곤 퀘스트를 비롯한 명작 JRPG 느낌이 강하다. 의도한 부분인가.
"드래곤 퀘스트와 마리오 RPG를 매우 좋아해서 많이 참고했다. 사실 JRPG를 만들고 싶었고, JRPG 느낌을 많이 내고 싶었다. 실제로 만들어보니 생각보다 어려웠다. 파티 멤버 조합, 적이 등장하는 방식, 전투 밸런스 등 이런 부분이 쉽지 않았다. 좋은 경험이었다. 그래도 결과적으로 나쁘지 않게 완성이 됐다고 생각한다.
20명 이상의 새로운 캐릭터, 그리고 스토리

데이브의 역할이 본편과 달라진 것 같다.
"본편의 데이브는 수동적인 캐릭터에 가까웠다. 포인트는 반초스시와 보트 정도였고, 캐릭터들이 데이브에게 찾아와 말을 거는 구조였다. 유저는 그 일을 무시할 수 있었기 때문에 자유도가 높다고 느꼈지만, 사실 구조 자체는 선형적이었다. 페널티를 주지 않는 게임이었을 뿐이다.
이번에는 주민들이 많고, 누구와 먼저 이야기할지 유저가 선택한다. 대신 적극적으로 움직이지 않으면 게임 진행이 되지 않는다. 데이브도 본편을 거치며 예전의 게으른 아저씨에서 조금 더 히어로가 됐다. 이번에는 데이브가 돌아다니며 사람들에게 말을 걸고, 이야기를 들어주고, 일을 수행하면 그들의 이야기가 풀리게 되어 있다. 그렇게 적극적으로 움직이면서 마을을 도와주는 느낌을 주고 싶었다. 이게 이번 DLC에서 데이브라는 인물의 차이이자 게임 구조의 차이다.
게임의 메인을 실시간 탐험으로 바꾸게 된 것도 동일한 이유인가.
"맞다. 데이브를 좀 적극적으로 써보고 싶었고, 메카닉 역시 다른 걸 해보려 했다. 그런데 그게 생각보다 힘들었다. 비선형적 구조를 잡는 건 쉬웠는데, 재미가 별로 없더라. 이걸 통제하는 게 쉽지 않고, 우리의 장점도 흐려진다는 걸 알았다. 생각보다 다루는 게 어려웠다. 그래서 주민들의 호감도 시스템 개선만 거의 세 달을 잡고 했던 것 같다.

호감도 시스템이 확실히 큰 변화다. 하지만 호감도를 재미있게 올리려면 마을 주민들의 캐릭터성이 중요한데, 이를 위해 어떤 노력을 했나.
"이번에 새로 등장하는 캐릭터가 거의 20명에 가깝다. 외지인 캐릭터도 있고, 깜짝 놀랄만한 카메오도 있다. 저희의 깊은 친분으로 데려 온 대형 게임 IP도 만나볼 수 있다.
하지만 정글 주민들의 경우 외형에서 개성이 잘 드러나지 않기에 캐릭터 잡는 게 쉽지 않았다. 딱 보면 캐릭터가 보이는 기존 인물과 달리, 정글 주민들은 전통 복장을 입고 있어 외형 차이를 크게 주기 어려웠다. 그래서 대사를 조금 더 세게 써야 했다. 물론 너무 강한 부분은 톤다운했다.
그래도 기본적으로 본편보다 개성이 강하게 잡힌 캐릭터들이 있다. 어찌 보면 1차원적이지만, 그만큼 명확하다. 와이프에게 잡혀 살면서 뒤에서는 도박을 하고 싶어 하는 남편, 도박하는 아빠와 아빠의 사랑을 받지 못하는 어린이, 자신감이 과한 캐릭터 등이 있다. 캐릭터가 많다 보니 다면적으로 만들면 스토리는 풍부해질 수 있지만 캐릭터가 덜 산다고 봤다. 그래서 대부분은 비교적 평면적이지만 명확하게 가는 쪽을 택했다.
개인적으로는 와이프에게 잡혀 사는 남편 캐릭터를 좋아한다. 주변 유부남들의 인간 군상을 많이 녹였다. 와이프에게 잡혀 살지만 뒤에서는 몰래 놀고 싶어 하고, 몰래 게임을 하거나 도박을 하거나 용돈을 버는 식의 이야기가 들어가 있다.
명조 굿즈를 좋아하는 주민이 있던데, 공식 콜라보인가. 깜짝 등장해서 놀랐다.
"정식 콜라보다. 명조 쪽과 친분이 있어서 진행하게 됐다. 명조 외에도 뮤즈 대시, 휴먼 폴 플랫, 테라리아, 뱀파이어 서바이버즈, 투 포인트 뮤지엄 등 여러 콜라보 요소가 들어가 있다.
그럼 모두 연락해서 콜라보를 진행한 건가.
"이번 콜라보는 사업적으로 진행한 것이라기보다, 친분을 바탕으로 느슨하게 들어간 경우가 많다. 저희가 생각보다 해외 개발자들과 친분을 잘 쌓았다고 생각한다. 해외 개발자들이 저희에게 존중을 보여주는 부분은 단순히 게임이 성공했기 때문만은 아니라고 본다. 특정한 창의적 무언가를 만든 사람에게 보여주는 존중에 가깝다고 생각한다.
저희는 무언가의 라이크를 만드는 팀이 아니라고 생각한다. 물론 선배들이 만든 여러 유산을 빌려온 부분은 있지만, 데이브 더 다이버만의 독보적인 영역을 구축했다고 봐주는 것 같다. 그래서 서구권이나 중국에서도 많이 존중해주고, 콜라보를 하고 싶어 하는 경우가 있다.
개인적으로는 판매량보다 그런 부분에서 오는 뿌듯함이 크다. 제작자로서 인정받는 느낌이 있다. 잘 만든 제작자와 새로운 것을 만든 제작자는 다르다고 본다. 성공은 팀 전체의 것이고, 제 명예는 이쪽인 것 같다. 무언가 새로운 걸 만들었다는 인정이다.
데이브라이크가 나오는 것도 그런 맥락에서 좋게 본다. 누군가 참고한다고 해서 베꼈다고 생각하지 않는다. 저희 게임이 영향을 줬구나, 구조적으로 인정받았구나라고 느낀다. 데이브라이크가 나오는 것이 제작자로서의 목표 중 하나다.

데이브 더 다이버 하면 B급 감성이 대표적이다. 하지만 B급 감성이라는 게 선을 지키는 게 참 어렵다. 신선함과 과함, 그 사이 밸런스를 어떻게 조율했나.
"독보적인 영역을 구축하는 것이 중요하다고 본다. B급 감성을 쓰는 게임이 생각보다 많지 않다. 최근 SGF 기간 동안 일주일 내내 다양한 쇼케이스를 통해 게임이 소개됐지만, 다크하거나 무겁고 진지한 게임이 많다. 유쾌해 보이는 게임은 상대적으로 많지 않았다. 저희는 그 부분도 잘하는 영역이라고 본다.
다만 B급 감성은 확실히 다루기 어렵다. A급은 정해진 답을 얼마나 잘 구축하고 구현하느냐의 문제라면, B급 유머는 농담에 가깝다. 같은 농담을 한 번 하면 웃기지만 두 번, 세 번 반복하면 재미가 없어진다. 그런데 저희 게임은 반복성을 가지고 있다. 완전히 대척점에 있는 요소다. 이걸 잘 맞추는 게 정말 중요한 것 같다. 게임도 반복적인데 조크도 반복적이면 바로 재미없어진다.
솔직히 이건 센스에 맡길 수밖에 없는 영역이라고 생각한다. 컷신을 만든 김준학님의 역할이 크다. 컷신을 혼자 다 만들었는데, 연출적인 면이 뛰어나고 아이디어도 많은 사람이다. 이번에는 정글의 느낌을 주는 멋진 컷신을 많이 만들고 싶어 했다. 물론 유머러스한 컷신은 정말 재미있게 나왔다고 본다.
개인적으로는 아까도 소개한 나르시시즘 캐릭터가 반초의 요리를 통해 감화되는 미션에서 나오는 컷신이 가장 마음에 든다. 더러운 것과 생선 냄새를 싫어하던 캐릭터가 반초의 요리를 통해 변해가는 장면인데, 그 컷신이 특히 좋았다.

B급 감성에서 이어지는 이야기인데, 어사일럼과의 쇼트 필름을 협업하게 됐다. 이미 확인했을 텐데 어떤지 궁금하다.
"쇼트 필름은 이미 완성됐고, 회사에서 상영회도 했다. 10분 정도의 짧은 영상이다. 저는 마음에 든다.
직접 어사일럼에 연락해서 협업하게 됐다. 비하인드 스토리도 있을까.
"데이브 더 다이버의 트레일러만 벌써 4년째 선보이고 있다 보니, 신선함이 부족하다고 느꼈다. 다음 트레일러도 비슷하게 나가면 충격이 덜할 것 같았다. 그래서 뭔가 새로운 거, 실사를 해보자는 생각을 했다.
실사 트레일러는 이전에도 해본 적이 있지만 쉽지 않았다. 그리고 이번에는 프로모션용이 아니라, 데이브 더 다이버를 가지고 실사를 만들어보고 싶었다. 그러다 어사일럼을 좋아하기 때문에 연락을 해보자는 생각이 들었다.
처음에는 연락이 잘 닿지 않았다. 작년 연말부터 연락했지만 계속 답이 없어서, 플랜 B까지 준비했다. 거의 포기하려던 시점에 연락이 왔다. 그리고 샤크네이도의 감독이 처음에는 데이브 더 다이버를 잘 몰랐지만, 게임을 소개한 뒤 직접 연출을 했다.
작업 과정은 생각보다 훨씬 디테일했다. 배우 캐스팅부터 복장, 소품, 헤어스타일까지 직접 확인해야 했다. 픽셀 캐릭터라 세부적인 부분이 명확하지 않기 때문에, 코브라의 안경이나 캐릭터 의상처럼 작은 요소도 저희가 하나하나 체크해야 했다. 영상도 10번 이상 오갔고, 녹음과 대사까지 모두 확인했다.
여기서 비하인드가 몇 개 있다. 하나는 코브라와 관련된 부분이다. 코브라를 연기한 배우가 정말 연기도 잘하고 너무 좋았는데, 체형이 조금 아쉬웠다. 코브라의 캐릭터성이 깨지면 안된다 생각했기에 복대를 해줄 수 있을지 조심스레 문의했다. 그런데 복대를 하고도 느낌이 살지 않더라. 그래서 결국 금액이 꽤 들었지만 CG를 통해 체형을 보정했다.
촌장의 이름을 잘못 발음해서 재녹음한 일도 있었다. 다만 현장과 재녹음 음성의 톤이 맞지 않아 결국 그 부분을 스튜디오에서 다 재녹음했다. 게임은 패치하면 고치는 게 그렇게 어렵지는 않다. 저희는 그런 삶을 살아왔지 않나. 그런데 실사라는 건 한 번 지나가면 영원히 수정할 수 없더라. 정말 재미있으면서도 새로운 경험이었다.

데이브 더 다이버의 또 다른 스토리 DLC나 후속작 전개 계획이 있나.
"데이브 더 다이버2는 안하거나 하더라도 나중에 할 것 같다. DLC는 하고 싶은 마음이 있다. 다만 계속 DLC를 내는 것을 유저들이 재미있어 할지는 모르겠다. 재미있어 할 만한 게 있으면 할 수 있다. 다만 스토리 DLC는 안 할 것 같다.
개인적으로는 정글에 집중하느라 콜라보 DLC를 오래 못했다. 콜라보는 본편의 흐름을 크게 흔들지 않고 미니 에피소드처럼 들어갈 수 있어서 재미있다고 본다. 용과 같이 DLC는 가격 대비 볼륨이 적다는 이야기도 있었고, 당시에는 힘을 많이 못 쓰기도 했다. 이번 DLC가 끝나면 조금 여유가 생길 테니, 개인적으로는 콜라보 DLC를 하나 정도 더 해보고 싶다.
마지막으로, 데이브 더 다이버 인 더 정글을 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있나.
"기대치가 높아서 압박감은 꽤 있다. 그래도 그 기대치에 준하게 만들었다고 생각한다. 그렇게 느끼지 않는 분이 있다면 겸허하게 의견을 들을 것이다.
데이브 더 다이버도 처음에는 저희가 미숙해서 조금 애매한 부분이 있었지만, 얼리 액세스 기간에 많이 고쳐가며 좋은 게임으로 승화했다고 생각한다. 이번에도 재미있게 해주시면 좋겠고, 부족한 부분이 있다면 가차 없이 이야기해주셨으면 한다. 좀 더 수정해서라도 퀄리티를 올려갈 생각이다.
이번 DLC의 의도는 데이브 더 다이버만큼의 재미를 주는, 다른 경험을 만드는 것이었다. 그게 저희의 의도에서 끝나지 않게 정말 즐겁게 해 주셨으면 좋겠다. 어쨌든 데이브 더 다이버가 알게 모르게 한국의 싱글 A급 게임을 대표하는 작품 중 하나라고 생각한다. 그 책임감을 갖고 만들었다.


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