요약

IGN이 Warhammer 40,000: Chaos Gate - Deathwatch와 관련하여 Complex Games와 인터뷰를 진행했습니다.

Warhammer 40,000: Chaos Gate - Deathwatch는 아마도 Warhammer Skulls 2026 쇼케이스에서 공개된 가장 큰 깜짝 발표였을 것입니다. 이 게임은 호평받았던 전략 어드벤처 게임 Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters의 후속작으로, 저는 개인적으로 이 세계관에서 가장 좋아하는 두 진영인 그레이 나이트(Grey Knights)와 데스 가드(Death Guard)를 탄탄하게 묘사한 전작을 매우 즐겁게 플레이했습니다.

하지만 Deathwatch는 거의 모든 면에서 규모가 더 커지고 강렬해졌습니다. 게임 제목에서 알 수 있듯이 이번 작품의 초점은 Warhammer 40,000의 스페이스 마린 연합 진영인 데스워치(Deathwatch)에 맞춰져 있습니다. 데스워치는 다양한 스페이스 마린 챕터의 유닛들을 하나로 통합하여 제노(Xenos)를 섬멸하는 기계와도 같은 존재입니다. 제노 이야기가 나온 김에 덧붙이자면, 이번에는 오크(Orks)와 타우(T'au)를 포함해 총 6개의 적 진영이 등장합니다. 하지만 더 강력해진 적의 위협에 맞서기 위해 더 강력한 무기들도 준비되었습니다. Deathwatch에는 유명한 리만 러스(Leman Russ) 전차를 비롯해 아스트라 밀리타룸(Astra Militarum) 및 이퀴지션(Inquisition) 유닛 등 완전히 새로운 유닛들이 추가되어 플레이어들이 제노를 몰아낼 수 있게 합니다.

그래서 저는 질문으로 가득 찬 로어 북을 들고, Complex Games의 리드 게임 디자이너 피터 슈나블(Peter Schnabl)과 프로듀서 이안 스텐하우스(Iain Stenhouse)를 만나 Warhammer 40,000: Chaos Gate - Deathwatch가 실제로 어떤 방식으로 플레이될지 최대한 자세히 알아봤습니다. 비록 이단(heresy)의 증거를 찾아내지는 못했지만, 기대감을 높일 만한 많은 정보를 얻을 수 있었습니다.

IGN: 왜 이번 게임에서 데스워치를 선택했나요? 변화를 준 이유는 무엇인가요?

피터 슈나블: 데스워치를 선택한 가장 큰 이유 중 하나는, Warhammer 40,000 세계관에서 서로 다른 스페이스 마린 챕터들이 한데 모일 수 있는 거의 유일한 곳이기 때문입니다. 이를 통해 전술적인 측면뿐만 아니라 각 챕터의 서로 다른 관점과 전투 접근 방식을 반영한 다양한 유닛을 포함할 수 있게 되었습니다. 우리는 이것이 게임 내 유닛들을 통해 구현할 수 있는 매우 특별한 기회라고 생각했고, 이를 적극적으로 활용하고자 했습니다.

IGN: 스토리 측면에서 전작의 내용을 이어가나요, 아니면 다른 시간과 장소에서 벌어지는 완전히 별개의 이야기인가요?

피터 슈나블: 스토리에 대해 너무 자세히 말씀드릴 수는 없지만, 전작이 끝난 지점에서 바로 이어지는 직접적인 후속작은 아닙니다. 하지만 두 게임 사이에는 어느 정도 연결 고리가 존재합니다.

IGN: 전작에는 없던 새로운 유닛들이 많이 보입니다. 그 유닛들에 대해, 그리고 이번 작품에서 크게 달라진 점은 무엇인지 말씀해 주실 수 있나요?

이안 스텐하우스: 물론입니다. 사실 전작에 등장했던 유닛은 하나도 없습니다. 새로운 챕터들로 구성된 새로운 데스워치 유닛들이죠. 정확한 플레이 가능 유닛 수는 지금 당장 기억나지 않지만, 데스워치, 아스트라 밀리타룸, 이퀴지션 유닛까지 총 세 진영을 플레이할 수 있습니다.

피터 슈나블: 20개 이상의 플레이 가능한 클래스가 준비되어 있습니다.

이안 스텐하우스: 플레이어는 방대한 유닛 라인업을 활용해 분대를 커스터마이징하고 전투에 나설 수 있습니다.

IGN: 전작에 비해 엄청난 발전이군요. 그 클래스들에 대해 좀 더 자세히 설명해 주실 수 있나요?

이안 스텐하우스: 클래스를 일일이 설명하려면 시간이 너무 오래 걸리겠지만, 매우 다양합니다. 라스건(Lasguns)을 든 보병부터 근접전이나 원거리전에 특화된 다양한 데스워치 대원들이 있습니다. 전차도 있죠. 리만 러스 전차는 다루는 재미가 쏠쏠할 겁니다. 플레이어가 제노를 물리치기 위해 활용할 수 있는 선택지가 정말 많습니다.

IGN: 전작에서는 이퀴지션 캐릭터를 조종할 수 있는 순간들이 있었는데, 이번에는 훨씬 더 비중이 커진 것 같습니다. 세 진영은 어떻게 작동하나요? 언제든 섞어서 사용할 수 있나요?

피터 슈나블: 당연히 섞어서 사용할 수 있습니다! 데스워치 내에도 다양한 유닛이 있지만, 우리는 한 걸음 더 나아가고 싶었습니다. 그 핵심은 이번 게임에서 플레이어가 갓 임명된 이퀴지터(Inquisitor)가 되어 플레이한다는 점입니다. 이 이퀴지터는 데스워치와 동맹을 맺고 있지만, 다른 유닛들도 함께 데려올 수 있습니다. 이것이 그들이 모두 함께 협력할 수 있는 이유죠. 또한 Chaos Gate - Daemonhunters보다 훨씬 유연해진 새로운 분대 배치 시스템을 통해 원하는 대로 조합을 구성할 수 있습니다. 매우 흥미로운 경험이 될 것이라 확신합니다. 플레이어는 자신의 플레이 경험을 커스터마이징할 수 있는 많은 권한을 갖게 됩니다.

IGN: 분대 내 유닛 수 측면에서 게임플레이의 규모를 확장하고 있나요? 아니면 전작과 동일하게 유지하나요? 전작은 분대 규모가 꽤 제한적이었는데, 이제 선택지가 너무 많아져서 궁금합니다.

피터 슈나블: 규모가 확장되었다기보다는 더 유연해졌다고 보는 게 맞습니다. 유닛이 다양해지면서 겪게 된 흥미로운 도전 과제 중 하나는, 모든 유닛의 성능이 동일하지 않다는 점입니다. 우리는 로어(설정)에 충실하기 위해 모든 유닛을 평준화하고 싶지 않았습니다. 그래서 플레이어는 더 강력한 유닛을 소수만 데려갈지, 아니면 약한 유닛을 다수 데려갈지 선택해야 합니다. 또한 미션마다 투입 가능한 규모가 달라질 수도 있습니다. 어떤 미션에서는 원한다면 8개의 유닛을 한꺼번에 배치할 수도 있지만, 반대로 훨씬 적은 수의 유닛만 데려가야 하는 미션도 있을 것입니다.

IGN: 그렇다면 리만 러스 전차를 전장에 투입하는 등, 이전에는 불가능했던 것들을 수용하기 위해 게임플레이 메커니즘이 어떻게 바뀌었나요? 전차를 가져오려면 공간이 필요할 것 같은데요?

피터 슈나블: 리만 러스 전차를 활용해도 모든 맵에서 쾌적한 경험을 할 수 있도록 보장해야 합니다. 시스템은 기본적으로 플레이어가 가져오는 조합이 무엇이든 이를 수용하며, 작동 방식은 본질적으로 동일합니다. 같은 미션을 수행하더라도 완전히 다른 전술적 접근 방식을 취할 수 있는 것이죠.

IGN: 그럼 전차도 문제없이 들어가는군요!

이안 스텐하우스: 리만 러스 전차가 들어갈 공간은 확실히 확보했습니다!

IGN: 적 진영인 제노에 대해 이야기해 보죠. 이번에는 적 진영이 상당히 많아졌습니다.

피터 슈나블: 어떻게 세느냐에 따라 6~7개 정도 됩니다.

IGN: 이 역시 전작과 비교하면 큰 변화입니다. 전작은 데스 가드에 집중했었는데, 이렇게 많은 적 진영을 추가하게 된 배경은 무엇인가요?

피터 슈나블: 게임의 규모를 더 크게 느끼게 하고 다양한 전술적 경험을 제공하기 위해서입니다. 각 진영은 서로 매우 다르게 플레이됩니다. 우리의 목표 중 하나는 전체 캠페인 내내 게임을 신선하게 유지하는 것이며, 이번 변화가 그를 위한 훌륭한 방법이라고 생각합니다.

IGN: 플레이하는 동안 모든 진영이 등장하나요?

이안 스텐하우스: 캠페인을 진행하면서 모든 진영을 마주하게 될 것이며, 각 진영의 흥미로운 디테일들을 모두 경험할 수 있을 것입니다.

IGN: 멀티플레이어 요소를 확장할 계획인가요?

피터 슈나블: 이 게임은 싱글 플레이어 경험에 집중하고 있습니다. 우리는 그 부분에 집중하여 가능한 최고의 경험을 제공하고자 합니다.

IGN: 전작이 꽤 좋은 평가를 받았는데, 그 경험을 통해 배운 점이 있다면 무엇인가요?

피터 슈나블: Daemonhunters에서 유지하고자 했던 핵심 기둥 중 하나는 '운에 의존하지 않는 전투'입니다. 전작과 마찬가지로 이번 게임에서도 사격이 빗나가는 일은 거의 없습니다. 사격을 가할 때 얼마나 피해를 줄지 미리 알 수 있죠. 운이 작용하는 비중은 Daemonhunters보다 더 낮아졌을 겁니다.

또한 적이 자신의 턴에 진형을 갖추면 플레이어가 그 복잡한 상황을 풀어내야 하는 '퍼즐 같은 경험'도 유지하고 싶었습니다. 우리는 이것이 Daemonhunters의 전술적 게임플레이에서 매우 만족스러운 부분이라고 느꼈고, 이를 유지하는 것이 중요했습니다. 이번 게임에서는 적 진영마다 플레이 방식이 다르기 때문에 이러한 요소가 다양한 방식으로 나타납니다. 새로운 도전이었지만, 게임 경험의 핵심적인 부분을 지키고 싶었습니다.

환경 파괴 요소 역시 유지해야 할 중요한 부분이라고 생각했습니다. 이는 전장에 Warhammer 40,000 특유의 혼돈스러운 느낌을 더해줍니다. 벽이 무너지고 맵의 일부가 불타오르는 모습은 매우 만족스럽죠. 우리는 Daemonhunters의 유산을 잘 계승했으며, 오히려 더 발전시켰다고 생각합니다.

IGN: 새로운 스커미시(Skirmish) 모드에 대해 조금 설명해 주실 수 있나요?

피터 슈나블: Chaos Gate - Daemonhunters에는 없던 새로운 플레이 모드입니다. 스커미시 모드는 단판 전투를 즐기고 싶을 때 가볍게 즐길 수 있는 경험을 제공합니다. 게임을 처음 접하는 분들이 맛보기로 플레이하거나, 메인 캠페인에서 유닛을 위험에 빠뜨리지 않고 새로운 전략을 시험해보고 싶을 때 유용하게 사용할 수 있습니다. 플레이어들이 자유롭게 실험해 볼 수 있는 재미있는 추가 요소가 될 것입니다.

Warhammer 40,000: Chaos Gate - Deathwatch는 PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S로 출시될 예정입니다.

Wesley는 IGN의 뉴스 디렉터입니다. 트위터 @wyp100에서 그를 팔로우하세요. 문의 사항은 [email protected]으로 보내거나 [email protected]를 통해 기밀로 제보할 수 있습니다.

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