사이버펑크 TCG, 대규모 2,800만 달러 킥스타터 캠페인 이후 대대적인 규칙 변경 직면
요약
기록적인 2,800만 달러의 킥스타터 캠페인 이후, WeirdCo는 공식 사이버펑크 TCG의 공식 출시를 앞두고 대대적인 게임플레이 개편을 이미 진행하고 있습니다.

몇 달 전 킥스타터나 인터넷 전반을 둘러보셨다면, 공식 사이버펑크 트레이딩 카드 게임(The Official Cyberpunk Trading Card Game)에 대해 들어보셨을 것입니다.
크라우드펀딩 플랫폼에서 가장 많은 자금을 조달한 게임 1위를 차지하며 2,800만 달러 이상을 끌어모은, CD 프로젝트 레드의 사이버펑크 2077 RPG 기반 TCG는 캠페인 종료 후에도 계속해서 진화하고 변화하고 있습니다.
최근 WeirdCo는 용어 수정뿐만 아니라 게임 디자인을 크게 바꾸는 대규모 업데이트를 발표했습니다. 전체 블로그 게시물은 링크에서 확인할 수 있으며, 사이버펑크 TCG에 적용될 주요 변경 사항은 다음과 같습니다:
- 시작 단계(starting phase)의 이름이 변경되었으며 구조가 조정되었습니다.
- "플레이(Play)"와 "공격(Attack)" 단계가 단일 "메인(Main)" 단계로 통합되었습니다.
- 상대방은 선언된 공격에 대응할 수 있습니다.
- 공격에 대응하여 플레이할 수 있는 "신속(Quick)" 키워드가 새롭게 추가되었습니다.
- 전설 카드(Legends)를 뒤집는 비용이 2 에디에서 1 에디로 감소했습니다.
- 이제 승리하려면 6개가 아닌 7개의 긱(gig) 주사위가 필요합니다.
변경 사항을 조금 더 자세히 살펴보겠습니다. WeirdCo가 공유한 변경 사항은 명확성을 위한 사소한 조정부터 시작해, 논쟁의 여지는 있지만 광범위한 게임 디자인 조정에 이르는 거대한 새로운 메커니즘까지 다양합니다. 가벼운 쪽으로는 첫 번째 턴의 이름 변경, "메인" 단계 생성, 더 유연하고 융통성 있는 초반 턴 구조가 환영받을 만하며, 사람들이 게임을 플레이하는 자연스러운 방식에 적응하고 이를 확고히 하는 역할을 합니다. 매직: 더 개더링을 20년 넘게 플레이해 온 사람으로서 이런 변화는 자연스럽게 느껴집니다. 언탭(Untap), 드로우(Draw), 플레이(Play). 아주 익숙합니다.
새로운 메인 단계 또한 플레이어에게 턴을 진행하는 방식에 있어 더 큰 유연성을 제공하는 기분 좋은 변화입니다. 여기서 가장 큰 업데이트는 자원을 얻기 위해 카드를 팔거나, 전설 카드를 호출(뒤집기)하거나, 카드를 플레이하거나, 카드 효과를 활성화하거나, 공격하는 등의 가능한 행동을 어떤 순서로든 수행할 수 있다는 것입니다. 이전에는 카드를 플레이한 후에만 공격할 수 있었고, 공격하고 나면 턴이 끝나는 엄격한 순서였습니다. 이제 원하는 대로 카드를 플레이하고 공격할 수 있으며, 언제 턴을 넘길지 통제할 수 있게 되어 전반적인 게임의 흐름과 느낌이 크게 향상될 것입니다. 저는 이 변화를 100% 지지합니다.
다음 두 가지 변화는 게임에 영향을 미치지만 극단적이지는 않은, 중간 정도의 변화로 분류할 수 있습니다. 이전에는 내 앞에 6개의 "긱" 주사위를 둔 상태로 턴을 시작하면 게임이 끝났습니다. 각 플레이어가 배정할 6개의 주사위를 가지고 있다는 점을 고려하면, 첫 번째 플레이어는 단순히 방어적으로 플레이하면서 그 기준을 먼저 충족해 승리할 수 있었습니다. 이제 승리 조건이 7개의 주사위로 증가하여 상대의 주사위를 최소 하나는 뺏어와야 합니다. 이는 이치에 맞으며 게임이 조금 더 길어지고 단순히 방어벽 뒤에 숨는 것 이상의 상호작용을 강제할 것입니다.
두 번째 조정은 전설 카드를 뒤집고 행동을 지시하는 데 드는 비용이 2 에디에서 단 1 에디 자원으로 줄어들었다는 것입니다. 솔직히 (엿보기 카드를 사용하지 않는 한) 어느 전설이 누구인지 알 수 없다는 사실 때문에 저는 여전히 이 메커니즘 전반에 완전히 확신을 갖지 못하고 있지만, 이 비용 감소는 확실히 도움이 됩니다. 게임이 빠르게 진행되는 상황에서 제한된 자원 중 두 개를 내 턴에 소비하여 전설 하나를 뒤집는 것은 방어자 역할을 할 싼 유닛이나 주사위를 더 훔칠 또 다른 공격을 플레이하는 것보다 더 나은 선택으로 느껴지지 않았습니다.
이러한 견해는 많은 이들이 공유하는 것으로 보입니다. 업데이트 공지에서 개발팀은 "알파 테스트 중에 우리는 여러 전설을 뒤집지 않고도 게임에서 지속적으로 이기는 것이 가능하다는 것을 발견했습니다. 플레이어들이 매 게임마다 자신의 전설 3개를 모두 뒤집기를 바라지는 않지만, 대다수의 사이버펑크 TCG 게임에서 전설을 뒤집는 것이 흥미롭고 영향력 있는 하이라이트가 되기를 원합니다."라고 구체적으로 언급했으니, 기대해 봐도 좋을 것 같습니다.
단연코 가장 큰 변화(혹은 추가)는 공격을 받는 사람이 단순히 방어(방어자가 있는 경우)하는 것 이상의 행동을 할 수 있다는 것입니다! 할렐루야! 이제 공격을 받을 때 이전처럼 방어자를 지정하여 반응할 수 있을 뿐만 아니라, (업데이트된 비용으로) 전설 중 하나를 뒤집거나 새로운 "신속(Quick)" 키워드가 있는 카드를 활용할 수 있습니다. 손에 있거나 이미 필드에 있는 카드를 사용할 수 있게 해주는 이 새로운 메커니즘은 상대가 손에 무엇을 들고 있을지 알 수 없기 때문에 플레이어들이 전장에서 속임수를 쓰고 공격을 좀 더 흥미롭게 만들 수 있게 해줍니다.
카운터나 함정 카드 같은 속임수는 카드 게임에서 가장 흥미로운 부분 중 하나이며, 알파 규칙과 카드에서 이것이 빠져 있던 것은 게임에서 불편한 공백이었습니다. 분명히 말씀드리지만, 이것은 훌륭한 추가 요소이고 이번 발표에서 저를 가장 흥분시킨 부분이지만, 동시에 상당히 큰 변화이기도 합니다. 그래서 저는 과연 얼마나 많은 카드가 이 새로운 메커니즘에 맞춰 재설계되어야 할지 궁금해졌습니다.
저는 크라우드펀딩 게임 후원에 익숙한 사람으로서 캠페인 페이지에 적힌 "모든 규칙은 변경될 수 있습니다"라는 문구가 꽤 표준적인 안내문이라는 것을 잘 알고 있습니다. 게임이 발전하면서 밸런스 조정과 수정은 흔하게 일어나는 일이지만, 제게 이것은 거대한 게임 디자인의 변화입니다. 훨씬 더 드문 일이며, 다른 TCG 크라우드펀딩 사례에서는 본 기억이 없습니다. 이 때문에 사이버펑크 TCG가 킥스타터에 조금 덜 완성된 상태로 나왔거나 관심이 다른 곳에 쏠렸던 것은 아닌지 궁금해지기 시작했습니다. 제가 이전에 언급한 적이 있는 우려 사항은 지금 후원자들이 약간 '기니피그'와 같다는 것입니다. WeirdCo 사람들은 기차가 전속력으로 달리는 동안 철로를 깔고 있는 셈입니다. 현재 수석 게임 디자이너(Senior Game Designer) 자리를 구하고 있다는 사실은 이런 느낌을 조금 더 강하게 만듭니다.
출시 전까지 사이버펑크 2077 TCG에 또 다른 큰 변화가 있을지 흥미로울 것입니다. 저는 이 모든 업데이트가 결국 게임에 큰 도움이 될 것이라는 확고한 입장에 서 있습니다. 신속(Quick) 키워드를 활용하기 위해 어떤 기발한 효과들이 계획되어 있는지, 전설 비용 감소가 그 가치에 대한 제 생각을 정말 바꿀지 무척 기대됩니다. 플레이어들이 동네 게임 매장에서 긱(gig)을 훔칠 때까지는 아직 좀 기다려야 하겠지만, 킥스타터가 거둔 성공 덕분에 WeirdCo 팀은 시스템을 가다듬어 게임플레이를 완벽하게 만들 자금을 확보했습니다. 이제 우리는 최종 제품이 어떤 모습일지 기다려보기만 하면 됩니다.
Scott White는 IGN의 프리랜서 기고가로서 탁상용 게임 및 가이드 보도를 지원하고 있습니다. X/Twitter 또는 Bluesky에서 팔로우하세요.

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